dans les classiques:
un barbare: armure légère et arme à deux mains
un paladin: armure loudre, arme à une main, guérison dans l'autre main (le sort péril des mort, c'est dans guérison? Je sais plus... bah rajoute le domaine de péril des mort si c'est pas dans guérison)
un guerrier classique: armure lourde, bouclier, arme à une main
mage: guérison, destruction, altération (pour la défense avec corps de chêne)
un magelame: armure lourde, arme une main, destruction
Dans les plus originaux
mage assassin: discrétion, archerie ou arme à une main, conjuration (utile pour faire une diversion à coup d'invoc) et illusion
une vigile de Stendaar (déjà plus rp): armure lourde non complète (capuche de mage à la place du casque voir à bas level, robe de mage plutôt que la cuirasse), arme à une main, guérison et toujours une amulette de Stendaar équipée
mage de guerre: armure lourde, destruction, guérison
celui que je surnomme "le salopiot": dague dans chaque main, armure légère, alchimie (et là tu te la joue full poison sur les arme) et éloquence pour le coté escroc
un marchands peu scrupuleux: vol à la tir, eloquence (et tu up qu'en volant et revendant des trucs) mais ça c'est plutot un délire à prendre qu'un perso principale
au pire, tu met tout les compétence écrite sur un papier dans un chapeau, t'en tire 3 et tu fais une classe avec 