Bowerlake
Voici la traduction de la preview. Je vous demanderais d'être obligeants, cet enfoiré de journaliste a fait un exercice de style et mon vocabulaire est tout de même un peu trop limité pour traduire parfaitement ses envolées lyriques
Se faire une idée complète de Skyrim en moins d’une heure est un exploit absolument impossible, et peu m’importe ce qu’en disent d’autres previews. Bethesda a réalisé une version de l’univers des Elder Scrolls tellement énorme qu’y tremper son orteil reviens à avoir sa jambe aspirée par le vicieux contre courant du jeu.
Rien que la création du personnage va emprisonner les joueurs dans la réalisation du plus petit détail de leur avatar. Chacune des races a reçu un facelift considérable, non seulement en terme de fidélité, mais aussi de ton. Les sourcils hauts et arqués des elfes ajoutent maintenant une touche sinistre à leur apparence; la peau écaillée des Argoniens donne une brillance spéculaire unique à leur race. Les Khajiits exposent des touffes de fourrure sur chaque centimère de leur corps, et les humains ont des détails qui permettent de différencier leurs races. Ceci est un exemple de la façon dont chaque détail que vous avez imaginé à l’époque d’Oblivion a été recréé dans sa suite tant attendue.
Au lieu de discuter des quêtes (et les spoiler), je vais plutôt toucher les fondamentaux du nouveau gameplay. Le combat en particulier est ce que les gens veulent expérimenter, et le poids ajouté, la sensation de gravité (grace au système d’animations complètement renouvelé) rappelle constament au joueur qu’il est solidement ancré au sol.
Donner un coup avec votre épée est un acte de volonté, et son poids (qu’il sagisse d’une claymore ou d’une simple dague) peut être ressenti par le balancement de l’écran en vue à la première personne, ou bien par le contrebalancement de la position du personnage en vue à la 3eme personne. Chaque effort pour donner un coup résulte au drainage de la barre de fatigue de l’avatar. Chaque petit swing prélève une petite part de cette barre, mais donner un coup puissant en retenant la gachette (plus couteux en fatigue) donne aussi de meilleurs résultats si votre ennemi à le malheur de se retrouver sur la trajectoire de la lame. Chaque coup porté avec succés amène un sentiment de victoire en jouant à Skyrim.
Il en va de même pour le tir à l’arc, Skyrim vous rappelle constamment que chaque action que vous réalisez a un poids qui la renforce. Relacher la corde tendue de votre arc envoie la flèche au loin avec une trajectoire tellement réaliste et précise que vous serez tenté de tirer sur le tronc des arbres rien que pour venir récupérer vos flèches et recommencer.
La magie quant à elle reçoit un pannel complet de l’écran d’options du jeu. Mettre le feu aux alentours permet de bruler indifférement le sol et les objets alors que vous appliquez votre propre « stratégie de la terre brûlée ». Votre barre de magie fonctionne de la même façon que celle de fatigue. Si chacun de vos poings est armé d’un sort, attendez vous à avoir de bons résultats, mais aussi à voir votre réserve de magie diminuer de moitié. Comme en mélée, il faut être prêt à payer le prix pour faire mal.
(en parlant du menu) Mais la plus grosse amélioration de Skyrim est la façon dont le jeu communique ses informations au joueur. Tandis qu’on choisit notre route à partir des points cardinaux du compas, les directions du nord, sud, est et ouest prennent une signification toute particulière dans le monde de Skyrim. Skills, cartes, armes et magie correspondent chacun à une direction, et portent logiquement le joueur vers leurs sous-menus, sur lesquels ils peuvent passer énormément de temps.
A partir de ces menus, l’accessibilité aux objets est simplifiée par l’implémentation d’un système de « favoris ». Tag une pièce d’armure, une arme, un item ou un sort favori permet d’y accéder rapidement en jeu via la croix directionelle. Comme le reste de Skyrim, une fois que vous avez compris le fonctionnement, vous appréciez que Bethesda se soit débarassé des excés de ses précédents jeux.
Ce qui est en revanche amusant, c’est que Bethesda sait qu’il possède une véritable bombe avec Skyrim. Ils savent que même dans la version pré-alpha bugguée présentée, n’importe qui avec un pad entre ses mains grimacerait à peine à la vue d’un crash et redémarrerait le jeu avec rapidité, attendant avec anticipation le retour dans les montagnes verdoyantes de Skyrim. La seule chose que Bethesda ne savait pas, c’était qu’un fusible allait griller dans la salle qu’ils avaient louée, évènement salué par un soupir général des joueurs qui venaient de réaliser qu’ils ne pourraient pas retourner dans la province nord enneigée de Tamriel. Cette fois, le cordon ombilical du RPG fantasy de Bethesda était réellement coupé.