"Une guilde des services secrets de l'Empire", ça existe déjà, on appelle ça les Lames...
Il n'y a qu'en Cyrodiil qu'ils n'exercent pas ce rôle, pour deux raisons, l'une RP : Cyrodiil est Province Impériale et donc la Garde suffit à contenir les problèmes ; l'autre HRP : les scénaristes d'Oblivion n'avaient visiblement pas envie de donner des missions plus subtiles que "va tuer les méchants" aux Lames.
"Les guildes confieraient des missions telles : défendre un quartier, tuer tel ou tel ennemi etc...
"et des ordres de chevalerie. "
Ça existait dans Daggerfall, mais a été supprimé pour d'obscures raisons
"Enfin, une guilde de bandits de grand chemins serait pas mal (intercepter des convois, tuer des gardes qui passent trop près, attaquer un village, ça serai pas mal aussi. "
Une excellente idée, je verrais bien un personnage à la Kennit ("Les Aventuriers de la Mer"), qui chercherait à unifier les bandits/pirates/... pour en faire une force d'une certaine envergure, et qui demanderait assistance au joueur pour ce grand dessein, avant de, comme d'habitude, laisser les rênes au joueur.
Cela m'amène à cette réflexion : pourquoi faut-il systématiquement que le joueur, après avoir réalisé toutes les missions d'une faction, en devienne le maître, après que le précédent à ce poste n'ait été tué/n'ait démissionné ?
Pourquoi une faction doit-elle toujours se terminer sur la nomination du joueur au poste de gestion, alors que l'aspet gestion de Guilde par le joueur n'est de toute évidence pas développé du tout ?
Le mieux serait, je pense, de décerner au PJ un titre honorifique et un rang élevé pour ses exploits, sans pour autant faire de lui le maître de la guilde.
Mais forcément, ça flatte bien moins l'ego déjà surdimensionné de la plupart des joueurs...