Lors de votre début, chaque race commence avec un bonus et un pouvoir spécifique à sa race.
Pour les Nordiques:
50% de résistance au froid
Cri de Guerre: Met les ennemis en fuite. Utilisable une fois par jour.
Pour les Impériaux:
Trouve plus d'or.
Voix de l'Empereur: Calme un ennemi en colère. Utilisable une fois par jour.
Pour les Argoniens:
50% de résistance aux poisons.
Respiration aquatique.
Bénédiction du Hist: Vôtre régénération de santé et de vigueur est multiplié par 10 pendant 60 secondes. Utilisable une fois par jour.
Pour les Hauts-Elfes:
Commence avec 50 points de magie en plus.
Régalien: régénération de magie plus rapide pendant 60 secondes. Utilisable une fois par jour.
Pour les Elfes Noirs:
50% de résistance au feu.
Ire ancestrale: Une aura de feu vous entoure brûlant les ennemis qui vous approchent. Utilisable une fois par jour.
Pour les Khajits:
Le Khajit fait plus de dégâts aux poings (15) grâce à ses griffes.
Nyctalope: Permet de voir dans le noir pendant 60 seconde. Pouvoir utilisable à volonté.
Pour les Orques:
Pas d'effets.
Berserk: réduit de moitié les dégâts subis et double les vôtres. Utilisable une fois par jour.
Pour les Rougegardes:
Résistance aux poisons de 50%
Poussée d'adrénaline: La vigueur se régénèrent 10 fois plus vites durant 60 secondes. Utilisable une fois par jour.
Pour les Elfes des Bois:
Résistances aux poisons et aux maladies de 50%
Manipulation Animal: Un animal devient vôtre allié durant 60 secondes. Utilisable une fois par jour.
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Chaque race débute aussi avec des avantages dans les compétences:
Argonien:
15 - Forgeage, Armure Lourde, Parade, Deux mains, Archerie, Éloquence, Alchimie, Illusion, Conjuration, Destruction, Enchantement.
20 - Guérison, Altération, Armure légère, Furtivité, Vol à la tir.
25 - Crochetage.
Bréton:
15 - Forgeage, Armure Lourde, Parade, Arme à deux mains, Arme à une main, Archerie, Armure légère, Furtivité, Vol à la tire, Crochetage, Destruction, Enchantement.
20 - Éloquence, Alchimie, Illusion, Altération, Guérison.
25 - Conjuration.
Elfes Noirs:
15 - Forgeage, Armure lourde, Parade, Arme à deux mains, Arme à une main, Archerie, crochetage, Vol à la tire, Éloquence, Conjuration, Guérison, Enchantement.
20 - Armure légère, Furtivité, Alchimie, Altération, Illusion.
25 - Destruction.
Haut-Elfe:
15 - Forgeage, Armure lourde, Parade, Arme à deux mains, Armes à une main, Archerie, Armure légère, Furtivité, Crochetage, Vol à la tire, Éloquence, Alchimie.
20 - Conjuration, Destruction, Guérison, Altération, Enchantement.
25 - Illusion.
Impérial:
15 - Forgeage, Deux mains, Archerie, Armure légère, Furtivité, Crochetage, Vol à la tire, Éloquence, Alchimie, Illusion, Conjuration, Altération.
20 - Armure Lourde, Arme à une main, Parade, Destruction, Enchantement.
25 - Guérison.
Khajit:
15 - Forgeage, Armure Lourde, Parade, Arme à deux mains, Armure légère, Éloquence, Illusion, Conjuration, Destruction, Guérison, Altération, Enchantement.
20 - Arme à une main, Archerie, Crochetage, Vol à la tire, Alchimie.
25 - Furtivité.
Nordique:
15 - Armure Lourde, Archerie, Furtivité, Crochetage, Vol à la tir, Alchimie, Illusion, Conjuration, Destruction, Guérison, Altération, Enchantement.
20 - Forgeage, Parade, Arme à une main, Armure légère, Éloquence.
25 - Arme à deux mains.
Orque:
15 - Archerie, Armure légère, Furtivité, Crochetage, Vol à la tire, Éloquence, Alchimie, Illusion, Conjuration, Destruction, Guérison, Altération.
20 - Forgeage, Parade, Arme à deux mains, Arme à une main, Enchantement.
25 - Armure Lourde.
Rougegarde:
15 - Armure lourde, Armes à deux mains, Armure légère, Furtivité, Crochetage, Vol à la tire, Éloquence, Alchimie, Illusion, Conjuration, Guérison, Enchantement.
20 - Forgeage, Parade, Archerie, Destruction, Altération.
25 - Arme à une main.
Elfe des Bois:
15 - Forgeage, Armure lourde, Parade, Arme à deux mains, Arme à une mains, Éloquence, Illusion, Conjuration, Destruction, Guérison, Altération, Enchantement.
20 - Armure légère, Furtivité, Crochetage, Vol à la tire, Alchimie.
25 - Archerie.
( notez que les compétences s'améliorent au fur et à mesure que vous les utilisés, ainsi, un Elfe des bois qui au début à un avantage dans les compétences du voleur peut très bien devenir un guerrier aussi bon qu'un Nordique avec le temps, et inversement, un Nordique peut devenir un Mage aussi bon qu'un Bréton avec le temps et l'utilisation constante des compétences de magie. Ainsi aucune race n'est supérieur à une autre dans un domaine, sauf au tout début.)
Voilà qui conclue mon guide sur les races, merci d'avoir lu et commentez!