Coucou,
Je vais vous présenter les différentes "classes" de skyrim.
En effet, jvc ne les a pas toutes présentées, donc je me proposais pour accomplir cette tâche, je ferai bien évidemment le tour de toute les classes donc celles proposées par jvc.
- le chevalier : - Arme à une main
- Bouclier
- Armure lourde
- Archerie
- 30 points de santé pour 10 de vigueur
Le chevalier est un combattant robuste qui manie les armes à une main et le bouclier, il porte une armure lourde pour encaisser de gros dommages, il utilise un arc lorsque les ennemis sont à distances mais préfère tout de même le combat au corps à corps, il utilise son bouclier pour parer attaques puissantes, sorts et flèches et pour étourdir l'adversaire.
Cette classe convient aux impériaux, orcs et rougegardes
- Le berserk : - Arme à deux mains
- Armure lourde/légère(résistance ou mobilité)
- Autant de vigueur que de santé
Le berserk est maître dans l'art des gros dommages, pourtant sa mobilté et son agilité lui fait défaut, c'est pourquoi il est conseillé de s'équiper d'une armure légère.
Cette classe convient aux orcs, nordiques
- Le maître d'armes : - Deux armes à une main
- Armure lourde
- 30 points de vigueur pour 20 de santé
Le mâitre d'armes manie deux armes en même temps, il peut ainsi occasionner de gros dégats, est vêtu d'une armure lourde car il ne peut parer les coups et possède beaucoup de vigueur afin d'effectuer de nombreux coups puissants.
Cette classe convient aux rougegardes, aux impériaux, et aux orcs
- Le chasseur : - Archerie
- Bouclier
- Dague/Epée
- Armure légère
- 10 points de santé pour 20/30 de vigueur
Le chasseur tient toujours ses ennemis à distance à l'aide de son arc, mais il est tout de même équipé d'un bouclier léger et d'une épée ou d'une dague pour se défendre au corps à corps, il porte une armure légère pour avoir une mobilté et vitesse améliorée.
Cette classe convient aux elfes des bois, aux khajiits et aux rougegardes
- L'assasin : - Furtivité
- Deux dagues
- Archerie
- Armure légère/ de la Confrérie noire
- 30 points de vigueur pour 10 de santé
L'assassin est maître dans l'art de la discrétion qu'il utilise pour effectuer des vols à la tire ou le crochetage de serrure, et aussi pour assassiner avec classe ses adversaire, utilisant l'arc pour abbatre les ennemis distant et ses dagues au corps à corps, il peut effectuer jusqu'à x30 de dommages avec les dagues et l'armure de la Confrérie noire.
Cette classe correspond aux khajiits, elfes noirs, argoniens, et aux elfes des bois
- Le mage élémentaire : - Destruction
- Soin
- Altération
- robe de mage
- 30 points de magie pour 10 de santé
Le mage élémentaire est maître dans l'art de la magie occasionnant des dommages, il utilise la magie de soin et d'altération pour se protéqer et porte une robe de mage afin d'améliorer ses points de magie et de réduire les coûts de lancement de sort.
Cette classe convient aux elfes noirs (meilleur), puis il est possible de faire un mage haut elfe, Rougegarde ou impérial
- Le nécromancien : - Conjuration
- Illusion
- Soin
- Altération
- (Arme à une main)
- Robe de mage
- 30 points de magie pour 10 de santé
Le nécromancien utilise la magie pour faire revivre les cadavres ou pour invoquer des êtres alliés, il peut également invoquer des armes (d'o`la compétence d'arme) pour se défendre en cas de besoin mais il hait le combat, il préfère laisser ses sbires accomplir cette tâche. Il utilise la magie de soin et d'altération pour se défendre et celle d'illusion pour faciliter la tâche à son compagnon ou pour fuir.
Cette classe convient aux Brétons, Haut-elfes
- Le paladin : - Arme à une main
- Destruction
- Altération
- Soin
- Armure lourde --> 30 points de magie pour 20
de santé et 10 de vigueur
- Armure légère --> 30 points de santé pour 30
de magie et 10 de vigueur
Le paladin est un guerrier/mage qui utilise comme magie la Destruction pour occasionner des dégats ou l'altération ou le soin pour se défendre. Il peut porter une armure lourde pour bien se défendre, mais ainsi il pénalise son agilité, il doit ainsi un peu plus priviligié la vigueur par rapport à quand il porte un armure légère.
Cette classe correspond aux impériaux, elfes noirs et aux rougegardes
- Le marchand : - Eloquence
- Furtivité
- Vol à la tire
- Crochetage
- Dague
- Illusion
- Tenue améliorant son éloquence
- 30 points de magie pour 20 de vigeur
Le marchand est maître dans l'art de la persuasion, il l'utilise pour revendre à très bon prix les objets qu'il a volé et récupéré dans des coffres. Il achète également armes et armures à bas prix pour équiper son mercenaire qui se bat pour lui et le défend à l'aide de la magie d'illusion, mais il est tout de même équipé d'une dague afin de se défendre en cas de besoin.
Cette classe correspond aux Brétons, aux Nordiques, aux Haut-elfes.
Toutes les classes peuvent voler quelques objets ou crocheter quelques portes et devraient tous être des alchimistes compétents (fabrication de potions pour les guerrier et mages et de poisons pour les chasseurs et assassins), tout type d'occasionneur de dégats physique doit être bon forgeron et bon enchanteur.
Voilà, j'espère que ces proposions vous ont bien aidés et je pense avoir fait le tour de toute les classes possibles et n'hésitez pas à m'en proposer d'autres.
