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Dans quelle mesure la Radiant Story oriente-t-elle l'exploration ?
Avec la Radiant Story nous n'essayons pas de vous tenir la main ; nous nous assurons juste que vous découvrez des choses que vous n'avez pas encore faites. Tout ceci dans la continuité de nos précédents efforts pour vous pousser vers vos objectifs, c'est juste qu'avant nous utilisions la boussole pour cela.
À propos du système économique
Nous sommes toujours en pleine discussion à propos de l'équilibrage du système économique. Ce que nous avons semble très bien sur le papier ; nous voulons que le système ne soit pas trop lisse, que le prix des armes puisse varier selon l'état des mines, que celui de la nourriture et des ingrédients alchimiques dépendent de l'état des fermes qui les produisent. Nous avons réfléchi à tout cela, mais n'avons pas encore trouvé un juste milieu. Nous y travaillons.
À propos du passage de niveau
Les conséquences du passage de niveau seront assez proches de celles de Fallout 3. Nous avions bien trop poussé le level-scaling dans Oblivion, cela donnait souvent une difficulté complètement déséquilibrée, parce que le monde évoluait plus vite que vous. Nous avons fait en sorte que certaines zones soient plus dangereuses que d'autres, comme les montagnes, et surtout que le joueur en soit averti. Et nous comptons faire bien plus encore.
Nous nous sommes rendu compte que beaucoup de joueurs, lorsqu'ils étaient forcés de fuir sans arrêt, s'en cognaient la tête contre les murs ; ils veulent jouer des héros, pas des lopettes ! Nous donneront donc aux joueurs suffisamment de conseils pour éviter de se retrouver dans ce genre de situation.
À propos des montures et autres moyens de transport
Il y aura des bateaux, mais vous ne pourrez pas vous en servir. Du côté des montures, il y a quelque chose que nous aimerions implanter, mais dont nous ne sommes pas sûrs. Nous ne nous sommes pas encore décidés. Nous aimerions être certains que cela ajouterait au gameplay. Les chevaux ont une grande importance dans le jeu ; nous aimerions donc être sûrs que notre décision sera payante. C'est en assez bonne voie jusqu'ici, mais si nous nous rendons compte que cela ne donne pas bien en jeu, nous le retirerons.
À propos du nouvel arbre de compétences
À ce sujet, j'ai pour ambition de m'éloigner des feuilles de persos ressemblant à des feuilles de calcul Excel. J'ai donc eu dans l'idée que si vous regardez à votre droite, au dessus de votre épaule, vous verrez vos armes, et si vous regardez à votre gauche, vous verrez vos sorts ; alors vous regardez les premiers pas du personnage et comprenez la genèse de celui-ci.
Dans les précédents Elder Scrolls, il y avait toujours des signes de naissance, nous aimions beaucoup le concept, et c'est pourquoi il se retrouvait dans nos jeux.
Alors, l'un de nos artistes, Mark Tier, a élargi notre champ de vision.
Construire un univers vivant
Notre façon de concevoir nos univers n'a pas changé depuis Terminator: Future Shock. Nos construisons des choses à partir de fragments, et nous améliorons ensuite le tout.
Il y a désormais beaucoup plus de vie dans le jeu, et le système de donjons est complètement différent. Certains sont sous terre, d'autres sont envahis par la mousse ou par le brouillard, il y a aussi des cavernes de glaces qui sont très sympas. On s'y sent vraiment comme au cœur d'un glacier. Nous avons aussi des forts impériaux.
Dans Oblivion, c'était notre personnel artistique qui s'occupait des donjons mais nous n'avions que deux ou trois level designers. Ils faisaient du bon boulot, mais tout cela manquait de variété. Nous avons donc élargi l'équipe assignée à cette tâche, et ils sont maintenant huit ou neuf. Au total, nous avons à peu près 140 donjons, et plus de cent lieux intéressants. En fait, cela nous semble énorme.
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Sur la fin, je crois avoir fait quelques bourdes de traduction ('fin, surtout le passage de l'arbre de compétences, que j'ai l'impression d'avoir compris à moitié), donc si y'en a qui veulent corriger...
Du reste, je laisse la main, suis fatigué là. Je reprendrai peut-être plus tard.