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Liste des sujets

Interview de Todd Howard [18avril]

boubati79
boubati79
Niveau 6
18 avril 2011 à 22:29:29

Encore merci cotin9 :bave: n

Neutralino
Neutralino
Niveau 14
18 avril 2011 à 22:40:07

Merci mille fois cotin. Très bonne traduction ! ;)

moitoutvabien
moitoutvabien
Niveau 9
18 avril 2011 à 22:42:51

Bizare qu'ils ont cparler des doublages (enfin si il y en avait).

Car jespere qu'on se retrouvera pas avec ses voix et réaction là :noel:

http://www.youtube.com/watch?v=oJ8v9X04n7M&feature=youtube_gdata

moitoutvabien
moitoutvabien
Niveau 9
18 avril 2011 à 22:43:25

"Bizare qu'ils ont PAS parler"

DeathTructor
DeathTructor
Niveau 8
18 avril 2011 à 22:48:34

Oui je pense que les quêtes de ma RS seront plus intéressantes que celles de RDR simplement car elles ne se limiteront pas a sauver des otages ou des victimes de bêtes sauvages . :ok:

moitoutvabien
moitoutvabien
Niveau 9
18 avril 2011 à 23:02:43

Quand on parle de quete ce sont bien les "evenements aleatoire"" que l'on trouve dans RDR ?

DeathTructor
DeathTructor
Niveau 8
18 avril 2011 à 23:03:12

De quelles quêtes parle tu ?

cotin9
cotin9
Niveau 10
19 avril 2011 à 00:04:15

Page 3 :

Dans quelle mesure la Radiant Story oriente-t-elle l'exploration ?
Avec la Radiant Story nous n'essayons pas de vous tenir la main ; nous nous assurons juste que vous découvrez des choses que vous n'avez pas encore faites. Tout ceci dans la continuité de nos précédents efforts pour vous pousser vers vos objectifs, c'est juste qu'avant nous utilisions la boussole pour cela.

À propos du système économique
Nous sommes toujours en pleine discussion à propos de l'équilibrage du système économique. Ce que nous avons semble très bien sur le papier ; nous voulons que le système ne soit pas trop lisse, que le prix des armes puisse varier selon l'état des mines, que celui de la nourriture et des ingrédients alchimiques dépendent de l'état des fermes qui les produisent. Nous avons réfléchi à tout cela, mais n'avons pas encore trouvé un juste milieu. Nous y travaillons.

À propos du passage de niveau
Les conséquences du passage de niveau seront assez proches de celles de Fallout 3. Nous avions bien trop poussé le level-scaling dans Oblivion, cela donnait souvent une difficulté complètement déséquilibrée, parce que le monde évoluait plus vite que vous. Nous avons fait en sorte que certaines zones soient plus dangereuses que d'autres, comme les montagnes, et surtout que le joueur en soit averti. Et nous comptons faire bien plus encore.
Nous nous sommes rendu compte que beaucoup de joueurs, lorsqu'ils étaient forcés de fuir sans arrêt, s'en cognaient la tête contre les murs ; ils veulent jouer des héros, pas des lopettes ! Nous donneront donc aux joueurs suffisamment de conseils pour éviter de se retrouver dans ce genre de situation.

À propos des montures et autres moyens de transport
Il y aura des bateaux, mais vous ne pourrez pas vous en servir. Du côté des montures, il y a quelque chose que nous aimerions implanter, mais dont nous ne sommes pas sûrs. Nous ne nous sommes pas encore décidés. Nous aimerions être certains que cela ajouterait au gameplay. Les chevaux ont une grande importance dans le jeu ; nous aimerions donc être sûrs que notre décision sera payante. C'est en assez bonne voie jusqu'ici, mais si nous nous rendons compte que cela ne donne pas bien en jeu, nous le retirerons.

À propos du nouvel arbre de compétences
À ce sujet, j'ai pour ambition de m'éloigner des feuilles de persos ressemblant à des feuilles de calcul Excel. J'ai donc eu dans l'idée que si vous regardez à votre droite, au dessus de votre épaule, vous verrez vos armes, et si vous regardez à votre gauche, vous verrez vos sorts ; alors vous regardez les premiers pas du personnage et comprenez la genèse de celui-ci.
Dans les précédents Elder Scrolls, il y avait toujours des signes de naissance, nous aimions beaucoup le concept, et c'est pourquoi il se retrouvait dans nos jeux.
Alors, l'un de nos artistes, Mark Tier, a élargi notre champ de vision.

Construire un univers vivant
Notre façon de concevoir nos univers n'a pas changé depuis Terminator: Future Shock. Nos construisons des choses à partir de fragments, et nous améliorons ensuite le tout.
Il y a désormais beaucoup plus de vie dans le jeu, et le système de donjons est complètement différent. Certains sont sous terre, d'autres sont envahis par la mousse ou par le brouillard, il y a aussi des cavernes de glaces qui sont très sympas. On s'y sent vraiment comme au cœur d'un glacier. Nous avons aussi des forts impériaux.
Dans Oblivion, c'était notre personnel artistique qui s'occupait des donjons mais nous n'avions que deux ou trois level designers. Ils faisaient du bon boulot, mais tout cela manquait de variété. Nous avons donc élargi l'équipe assignée à cette tâche, et ils sont maintenant huit ou neuf. Au total, nous avons à peu près 140 donjons, et plus de cent lieux intéressants. En fait, cela nous semble énorme.

________

Sur la fin, je crois avoir fait quelques bourdes de traduction ('fin, surtout le passage de l'arbre de compétences, que j'ai l'impression d'avoir compris à moitié), donc si y'en a qui veulent corriger...
Du reste, je laisse la main, suis fatigué là. Je reprendrai peut-être plus tard.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 19 avril 2011 à 01:26:20

J'ai essayé de lire le reste en traduisant avec google, mais c'est incompréhensible.

Ça m'a juste donné mal aux yeux et à la tête.

LeFNdoitcrever
LeFNdoitcrever
Niveau 6
19 avril 2011 à 02:05:09

Merci cotin :ok:

moitoutvabien
moitoutvabien
Niveau 9
19 avril 2011 à 07:31:12

Merci cotin9 :)

"""Nous nous sommes rendu compte que beaucoup de joueurs, lorsqu'ils étaient forcés de fuir sans arrêt, s'en cognaient la tête contre les murs ; ils veulent jouer des héros, pas des lopettes ! Nous donneront donc aux joueurs suffisamment de conseils pour éviter de se retrouver dans ce genre de situation. """

Jespere qu'il vont pas trop casualiser le jeu quand meme.

boubati79
boubati79
Niveau 6
19 avril 2011 à 09:10:12

Merci cotin9

Oniru
Oniru
Niveau 10
19 avril 2011 à 09:46:17

moitoutvabien :d) Il n'est pas question de casualisation ici. Il est question d'avertir le joueur sur les dangers : le level scalling étant différent, et surtout accordé sur un plan "régional" (cf Morrowind et le mont écarlate avec ses méchantes créatures qui font très mal), ils font en sorte de faire comprendre aux joueurs que s'ils vont dès le début voir du côté de la Gorge du Monde, ils risquent de se faire poutrer. C'est comme dans Morrowind quoi, tu t'éclates pas à aller à la montagne rouge au lvl 1 pour déglinguer du vampire des cendres. Ceci dit rien ne nous empêche d'essayer ou d'avoir envie d'effectuer ce genre d'action suicide.

En un mot, l'idée est de ne pas surprendre le joueur dans le mauvais sens, par exemple, dans Oblivion, comme expliqué plus haut, plus on augmentait de lvl, plus le jeu semblait difficile à jouer... Pourtant ce devrait être l'inverse ! On est censé devenir de plus en plus fort ! De fait il est plus facile de finir la quête principale au niveau 1 qu'à un niveau plus élevé...
J'ai pu constater pas plus tard que dans le courant de la semaine, quand j'ai effectué la quête de l'ordre sang vertueux au lvl 10 environ, je me suis retrouvé dans une grotte remplie de vampires, c'est une chose, mais vachement grosbill quoi... Le genre arme de verre enchantée et tout. -_-

Une chance que Baurus soit venu me chercher (pour aller dans les égouts!) et a poutré Seridur, sans quoi je me serais fait dézingué.

Taonche
Taonche
Niveau 10
19 avril 2011 à 09:56:08

"In Oblivion you have your eight attributes and then you have 21 skills. Now you have eighteen skills and three main attributes."

Traduction :

"Dans Oblivion vous avez 8 attributs et 21 talents. Maintenant vous avez 18 talents et 3 attributs principaux."

Hum...

"Maintenant vous avez 18 talents et 3 attributs principaux."

Ca c'est pour Skyrim.

"18 talents et 3 attributs principaux."

Ca on le savait.

"3 attributs principaux."

Dîtes moi que j'ai mal traduit :hum: . Ca nous ferait quoi? Combat, magie et furtivité :hum: ?

Numenor100
Numenor100
Niveau 10
19 avril 2011 à 10:26:25

Santé, Magie, Stamina (endurance quoi)

Et maintenant les autres attributs et talents se retrouvent dans les perks.

Annihilus
Annihilus
Niveau 41
19 avril 2011 à 11:16:34

Merci cotin :-p !
Si tu n'as pas la flemme, tu peux traduire ce qui reste, afin que je ponde un bô topic avec le lien, et la trad' à côté (genre pour faire pro tkt, etc..) :wesh: !

Taonche
Taonche
Niveau 10
19 avril 2011 à 12:29:31
  1. Numenor100 Voir le profil de Numenor100
  2. Posté le 19 avril 2011 à 10:26:25 Avertir un administrateur
  3. Santé, Magie, Stamina (endurance quoi)

Et maintenant les autres attributs et talents se retrouvent dans les perks.

:d)

Hum d'accord merci :( .

PaulBanks
PaulBanks
Niveau 10
19 avril 2011 à 12:54:21

Il y a quelque chose qui me dérange...

"And there are some that speak in English as well" en parlant de Dragons... Honnêtement je sens le truc cliché et foiré de ce côté là mais bon on sait jamais (et on sait pas du tout en fait, mais bon)

mad-percolator
mad-percolator
Niveau 5
19 avril 2011 à 13:04:34

Merci pour les traductions.

cotin9
cotin9
Niveau 10
19 avril 2011 à 17:04:10

Page 4 :

À propos du nombre de dragons qu'il y aura
Nous n'avons pas prévu un nombre fini de dragons. Lorsque nous nous sommes mis à la création des dragons, nous nous sommes appliqués, si bien qu'au bout de deux ans de travail, ils peuvent faire à peu près n'importe quoi. Comme les autres créatures, ils peuvent apparaître aléatoirement, et récemment l'un de nos designers a eu l'idée de les faire attaquer en piqué, mais il ne m'en avait pas prévenu, si bien que quand j'en trois vis m'attaquer de la sorte et me faire ma fête, je me suis dit "Mais qui a fait ça ?"
J'ai couru vers les montagnes en essayant de les semer, je me sentais comme Frodo, dans les Deux Tours, quand il fuit à travers les marais. C'était vraiment terrifiant. Mais je crois que je vais changer cela. Trois dragons d'un coup, c'est trop. Nous n'avons pas défini de limite ; c'est la Radiant Story qui détermine le nombre de créatures qui apparaissent.
Le système peut mesurer le temps qui s'est écoulé depuis votre dernière rencontre avec un dragon, et en fonction de cela et de votre niveau, décider quand il est temps que vous soyez à nouveau attaqué par l'un d'eux.
Mais bien entendu, certains dragons seront uniques.
Au passage, tous les dragons sont capables de parler aussi bien qu'ils crachent du feu. Certains maîtrisent d'ailleurs très bien l'anglais (==> sans doute le français pour la version localisée). Mais je ne veux pas vous spoiler davantage.

À propos de l'interactivité
Quelques uns de nos développeurs se concentrent entièrement sur le côté interactif de l'univers, les événements aléatoires par exemple. Vous lâchez une épée, cela aura une conséquence, grâce à notre système, si un personnage qui vous apprécie se trouve dans les parages, peut-être ramassera-t-il l'épée et viendra-t-il vous la rapporter.
Une fois, j'ai laissé tomber une épée juste pour voir, et effectivement, quelqu'un qui passait par là l'a ramassée et m'a appelé.
Ces développeurs ont aussi mis en place un système qui fait que lorsque les loups chassent, ils chassent en meutes. S'ils tuent une bête, comme un mammouth - vous aurez plus d'infos là-dessus à l'E3 - ils en traîneront probablement la carcasse pendant un moment.

À propos du nombre de villes qu'il y aura
Les villes que nous qualifions de grandes sont au nombre de cinq, et elles vraiment uniques en leur genre. Si vous avez vu le trailer, vous en avez déjà eu quelques aperçus. En outre, Bordeciel est divisé en neuf districts (là je suis vraiment pas certain du terme à employer), et chacun d'entre eux a son indépendance et son autonomie.

À propos des interactions avec les PNJ
Nous nous sommes rendu compte que beaucoup de joueurs, lorsqu'ils parlent à un PNJ, veulent être sûrs de ne rien rater, et cliquent donc sur tous les topics afin d'entendre tout ce que le PNJ a à dire.
Ils se retrouvaient donc face à beaucoup de détails inutiles et à une conversation un peu artificielle, mais ils auraient eu l'impression de rater quelque chose s'ils n'avaient pas tout entendu.
Nous avons tenté de rendre les conversations aussi naturelles que possibles, surtout celles que vous surprenez lorsque vous vous promenez, qui seront donc plus immersives.

À propos du test et de la correction des bugs depuis Oblivion
Nous ne pourrons jamais garantir que le jeu sera exempt de problèmes parfois étranges. Je ne pense pas que nous avons bâclé quoi que ce soit, mais un jeu qui est prévu pour occuper le joueur pendant des centaines d'heures est un véritable cauchemar à tester. Même si nous jouons plus de 500 heures, nous ne pouvons pas être sûrs que nous avons fait la même chose qu'un autre joueur. Mais nous savons apprendre de nos erreurs, et nous pensons avoir fait mieux, même s'il nous reste encore beaucoup à tester.

___

La page 5 d'ici ce soir.

Sujet fermé pour la raison suivante : Topic verrouillé.
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