Ça s'accumule, on s'en rend compte très facilement en combat.
Et il faut aussi savoir que ce pourcentage d'augmentation régénère ta mana en fonction de ton maximum de mana.
Plus tu as de mana et une meilleure régénération, plus ta barre de mana remonteras vite.
Pour l'armure de mage, c'est plus compliqué que ça.
La formule de calcul de l'armure du personage est (armure affiché + bonus caché d'armure)*0.12.
Pour un mage, il peut monter à 300 d'armures, ce qui correspond à 36% de réduction des dégâts.
Un guerrier qui se voit affiché 300 d'armures reçoit en prime un bonus invisible d'armure de 100 points si il a une armure complète : pour chaque pièce d'équipement portés, ce bonus donne 25 points d'armures (casque + torse + gants + jambes, 4 pièces, donc un bonus de 100).
Pour ce guerrier avec une armure complète, il aura 300 points d'armures affichés, mais 400 seront comptabilisés ce qui donne 48% de réduction des dégâts.
Le cap d'armure s'atteint avec 667 d'armures (567+100), ce qui donne 667*0.12=80.04.
Le 300 d'armure du mage correspond donc à un 200 d'armure d'un guerrier équipé d'une tenue complète.
Pour un vampire disposant du perk nécromage avec la pierre du seigneur, le corps d'ébonnite peut durer 5 minutes pour 437.5 d'armure, ce qui donne dans les 50% de réduction.
Bon, le mage possède aussi le sort cuirasse draconique qui donne naturellement un 80% de réduction des dégâts, mais il est court (il existe un bug le faisant durer 99 secondes qui marche toujours, il faut le lancer comme si on voulait dual caster un sort simple, et avoir accessoirement suffisamment de mana pour pouvoir le lancer).
Et honnêtement, mis à part face aux archers, le mage se moque complétement de son armure : un mage bien joué ne se ferra jamais toucher par un guerrier.