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Le topic des renseignements

sackboy1er
sackboy1er
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:05:56

Bonjours a tous.

Je prends l'initiative de créé ce topic pour que les nouveaux (ou ancien) pausent leur question ici et évitent de créé un nouveau topic qui pollura le forum.

Par contre je demande au membres de ne pas dire: "cette question est stupide" ou encore "on l'a deja dit 10 000 fois" car ce topic est fais pour poser ce genre de question.

Maintenant voici une petit liste des choses ayant été évoquer:

Date de sortie: 17 novembre 2010 en france.
Prix: 59.90€

Description des ajouts qui sont connue: (Si vous lisez se message ne postez pas car il sera en 3 partie.)

Mises à jour de l'interface et des commandes générales

* Les objets peuvent être cachés, pour pouvoir modifier les choses derrière eux.

* Une option aperçu permet à tous les objets qui sont invisibles en mode créer de se rendre invisible en mode de jeu.

* Une sélection multiple d'objets (équivalent à ctrl-clic sur un PC), ainsi qu'une la zone de sélection.

* Les connecteurs sont raides par défaut.

* Lorsque les objets sont en rotation, vous pouvez donner un angle donné ( tout multiple de 5 degrés ).

* Mise à jour Popit
- Mode plein écran (en option).
- Les catégories peuvent être réduites et sautées pour une recherche plus rapide.
- Il y a une section détaillant tout ce qui sert dans les niveaux, très utile pour vos matières et vos autocollants.

* Nouveau : créer des outils
- outil UV (Nom peut-être modifié) : permet de faire pivoter et modifier la texture d'une matière.
- colle avancée : vous permet de sélectionner deux objets directement et de les coller, plutôt que de prendre un objet et de le coller sur l'autre.

* Clavier et souris : utiliser des raccourcis de clavier standard et il devrait être possible d'entrer des distances, etc en utilisant le clavier.

* Plasma ( danger ) avec réglages de couleur.

* Refonte visuelle étonnante, tous les effets (feu / fumée / éclairage, etc) deviennent plus jolies et en général, tout semble plus net et plus détaillé.

* Mode de score concurrentiel en multijoueur.

* Des niveaux concurrentiels peuvent prendre fin à une minuterie, qui vous transportera directement sur le tableau des scores.

* Refonte complète du thermomètre : système plus intelligent et plus flexible et ajouts de détails inconnus.

Changements des interrupteurs et des connecteurs

Fils

* Les fils sont tirés sur le centre de l'interrupteur, plutôt que sur le côté.

* Vous pouvez connecter un interrupteur à quelque chose qui a déjà un fil relié, le nouveau fil remplace l'ancien fil.

* Vous pouvez agrandir l'appareil tout en tenant un fil.

Clé magnétique (et l'interrupteur qui les détectent)

* Une clé magnétique peut prendre une étiquette personnalisée ainsi que la couleur, la couleur et l'étiquette doivent correspondre pour déclencher l'interrupteur ( logique ).

* Lors des réglages d'une clé magnétique, ou des dispositifs qui répondent à des clés magnétiques, le jeu montre des choix pour tous les autres appareils qui répondent aux mêmes termes.

* Les clés Magnétiques peuvent être activées / désactivées via un interrupteur.

Autres

* Les interrupteurs magnétiques et détecteurs de proximité peuvent être configurés pour donner une limite : c'est à dire que vous pouvez avoir un interrupteur qui s'active lorsque trois sacks ( boy ou girl ) ou plus sont à sa portée.

* Les interrupteur magnétiques ( peut-être les détecteurs de proximité aussi ) sont limités à des matières spécifiques.

* Le signal est déterminé à une destination, et non à la source. Cela permet de multiples types de signaux à partir d'un seul appareil. Ainsi, un interrupteur magnétique pourrait vite faire un tour pour activer / désactiver une LED.

* Le câblage est plus propre et moins laid, il a déjà permis d'améliorer le routage, mais dans le jeu final, il devrait être nettement amélioré, ce qui rend la construction de systèmes complexes beaucoup moins salissante.

Émetteurs

* Les émetteurs peuvent désormais émettre à une intervalles de 0.0s, ils émettent donc dès qu'il y a un espace libre.

* Une option coup sec arrête l'émetteur d'émettre quand il a atteint une valeur donnée.

* L'émetteur peut ignorer la vitesse des parents, donc l'objet émis ne prend pas en compte le mouvement de l'objet dont il est attaché.

* Effets pour émettre et détruire :
- Détonation : l'explosion est juste esthétique et ne cause aucun dommage.
- Apparaître / Disparaître : disparaît sans bruit.
- Dissoudre : comme dans LBP1.
- Réduction : réduction de la taille.

* Vous pouvez lier des émetteurs à un objet dans le niveau, plutôt que de prendre un objet qui se trouve dans votre popit (bien que cela soit toujours une option).
- Toutes modifications de l'objet dans le niveau se retrouvent dans tous les émetteurs qui y font référence.
- Il fonctionne même avec les émetteurs imbriqués : Un émetteur à l'intérieur de l'intérieur d'un émetteur mettra à jour toute vos modifications apportées.
- Lors de l'édition faite, vous pouvez supprimer l'objet dans le niveau et l'émetteur se souviendra de la dernière version de l'objet.
- C'est génial !

Caméras et bouches magiques

* La vue du joueur peut maintenant aller beaucoup plus loin.

* La caméra peut être tournée dans le plan de l'écran, de sorte que la vue soit tourné sur le côté ou même complètement à l'envers. Cela peut aussi être contrôlée par une caméra qui est sur un objet en rotation ( un véhicule ou similaire ).

* Vous pouvez donner un temps aux caméras cinématique et aux bouches magiques pour pouvoir les fermer après un temps donné.

* Les bouches magiques et les caméras cinématiques ont des interrupteurs de sorties, afin que vous puissiez détecter quand le joueur les a dépassés, pour ouvrir un objet ou déclencher des événements chronométrés.

* Les caméras cinématiques ont une foule d'options cinématographique.
- Faire un panoramique
- Changements d'angle / zoom
- Fondu : effets de transition et d'autres.
- Effets de tremblement.

* La caméra cinématique vous permettent également de choisir si le joueur peut interagir (ou si elles sont fixes), si elles peuvent alors vous pouvez utiliser la vue du joueur comme caméra cinématique de jeu et intégrer des effets visuels dans votre gameplay.

* Il y a une configuration pour la «platitude», pour donner une vue de face comme plan en mode création.

* Il est possible pour chaque joueur d'avoir sa propre vue lorsque vous jouez en ligne (pas d'écran coupé était évident).

Sons

* Plus de sons disponibles que dans le jeu original.

* Contrôler les volumes des sons individuels est pris en charge.

* Une configuration qui permet au son d'être entendu, peu importe où vous êtes dans le niveau.

* Des répercutions (et éventuellement d'autres effets aussi) peuvent être ajoutés à des sons.

* Un outil de son global a été ajouté : il permet un contrôle global des volumes sonores (musique et sfx), et aussi dans le monde d'appliquer des filtres sonores de tout ce qu'il y a dans le niveau.

sackboy1er
sackboy1er
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:06:17

Lumières

* Le nouveau moteur d'éclairage est superbe.

* Les lumières ont maintenant beaucoup plus de choix de couleurs disponibles.

* Le Brouillard a une échelle de pourcentage, plutôt que de l'activer / désactiver.

Bounce Pads

Il s'agit d'une amélioration massive en cours du piston actuelle pour obtenir un Bounce Pads.
La distance qu'il vous faut est configurée et très précise.
En outre, ils n'ont pas n'importe quel type de temps de réinitialisation, donc 2 sacks ( boy ou girl ) se frappent en succession rapide et seront à la fois tous les deux tiré à la même distance.
Sa ne ressort pas vraiment sur le papier mais sur le jeu, sa aura une grande différence au niveau de la vitesse du "Bouncy Gameplay".

Pouvoirs

* Grappin : pas de réglages, par soucis de cohérence, mais le joueur peut affronter tout ce qui s'attrape et aussi contrôler la longueur de sa ligne tout en se balançant (entre min / max)

* Creatinator : effectivement c'est un canon émetteur. Il possède toutes les options des émetteurs et de nouvelles et aussi peut viser ( un peu comme le painturator ). Ça ressemble à un casque avec une lampe de poche. Note : le créateur est responsable du choix de l'objet à émettre.

* Gants de puissance : permet au joueur de ramasser des objets, de les porter au-dessus de sa tête et de les jeter. Il permet également au joueur d'échanger des matière tout en maintenant l'objet et de le prendre avec lui.

Outils logique

Ce sont tous des non-physique et peuvent être placés à l'intérieur des micro puces.

* Portes logiques de base : NOT/AND/OR/XOR - ANDs et ORs peuvent prendre un nombre variable d'entrées.

* Batterie : sortie d'un signal complet constant.

* Touche : inverse de la sortie à chaque fois que l'entrée est donné.

* Minuteur : peut être utilisé pour la production de vitesse / force proportionnelle à sa valeur actuelle. Peut être remis à zéro.

* Sélectionneur : sortie qui est activé du début jusqu'à la fin. Peut également se substitué à sauter des sorties spécifiques.

* Contre interrupteur : valeur augmentée à chaque fois qu'il est activée jusqu'à une valeur max. Peut être réinitialisé.

* Hasard : il est très polyvalent avec un grand nombre d'options pour modifier le schéma de hasard.

* Séparateurs ( pas sûr du nom ) : permet à un signal bi-directionnel ( à partir d'un interrupteur à trois voies ou stick analogique ) d'être divisée en 2 signaux.

* Coupleurs (pas sûr du nom) : permet à deux signaux d'être combinés en un seul signal bi-directionnel.

Autres outils

Ce sont tous des non-physique et peuvent être placés à l'intérieur des micro puces.

* Joystick magique : difficile à expliquer, mais il peut être utilisé pour mapper un stick analogique à un moteur de rotation de sorte que si vous le poussez à droite, les points de l'objet aillent vers droite.

* Dispositif anti-gravité : permet aux objets de ne pas être affectée par la gravité (ou partiellement ). Il a également une variable modifiable configurée qui va ralentir l'objet vers le bas, l'empêchant de s'envoler au loin.

* Movers : voir la section ci-dessous

* Interrupteur à collision : activé sur toute collision, ou peut être configuré pour se déclencher lors de la frappe d'un sack ( boy ou girl ), ou lorsqu'il est heurté par un objet qui a une clé magnétique spécifique (correspondant à la fois la couleur et l'étiquette).

* Configuration de Matériel : vous permet de changer la friction et le rebond de l'objet dont il est attaché. Il permet également à l'objet d'être indestructible ( ex : une force de manière excessive ne pourra pas l'écraser ).

* Mortel : permet à un objet d'être mortel / non mortel ( à volonté )

* Machine à fumée : la couleur et l'intensité sont configurables, la machine donne un meilleur effet que le jet en cours.

* Interrupteur de Score : peut donner ou enlever du scores. Le moteur fait un travail de détection pour savoir si le joueur l'a déclenché ( quand il est déclenché par le réseau logique ) pour marquer la concurrence.

* Détection de score : se déclenche lorsque le score est supérieur à une certaine valeur.

* Objet sonore globale : musique variée, son, etc contrôles globaux, ainsi que divers effets globaux à appliquer à tous les sons dans le niveau.

* Objet gravité globale - permet de modifier la gravité.

* Interrupteur de fin : termine le niveau instantanément.

* Notes : Juste noté peu de texte pour permettre les commentaires.

* De plus, sa n'est pas un outil, mais il y a une source lumineuse qui est non-physique (noter que nous ne savons pas exactement comment cela interagit avec des décorations / puces, etc.)

Movers

Il y a une nouvelle catégorie d'outils appelé les movers », qui littéralement déplacent des objets. Ils se divisent en deux grandes catégories - linéaires et rotation. Les deux ont une variantes simples : déplacer l'objet dans une direction déterminée, mais il peut être commandée par un interrupteur (activé / désactivé, le contrôle de force-vitesse,), en passant par des versions plus complexes. Si vous combinez les movers avec des dispositifs anti-gravité, vous pouvez gagner beaucoup de précision, pour la dynamique de haut en bas et de machines volantes, etc. Nous avons passé des charges de temps à jouer avec eux et les possibilités sont infinies, donc pourquoi y-a t-il tant de détails dans cette section?

Les movers linéaires sont contrôlés par x et y et aussi par la vitesse, l'accélération et la décélération des propriétés. X et Y sont normalement les directions X et Y pour le niveau, mais il est possible de les régler de sorte que x et y soient relatives à l'orientation de l'objet. La différence entre ces deux modes est de savoir comment l'auteur répond à l'objet en rotation. Il y a également des dispositifs, qui peuvent être utilisés pour suivre (ou fuir) un joueur ou une clé magnétique. la portée maximale à suivre peut être réglé, comme on peut pour le minimum - Votre objet s'arrête s'il s'approche trop près. Vous pouvez même obtenir le suiveur se laisser enfermer dans un seul axe (il suit seulement horizontalement, par exemple). Il y a également un dispositif de fusée magique, qui simule l'objet ( jet existant ), mais comme un outil non-physique qui peut être compacté vers le bas dans les micro puces, etc

Les movers de rotation pivotent l'objet, comme avec les movers linéaire, il y a la vitesse, d'accélération et de décélération réglages. Comparable à la suite l'objet a un coup d'œil "au joueur" dispositif, qui sera lui-même au point avec le joueur, ou une clé magnétique. Cela donne un très lisse mécanismes visant. Il est également l'outil de gyroscope qui va tenter de conserver une position verticale de l'objet en le tournant en arrière à la verticale - à nouveau, ce qui peut être configuré pour modifier la façon dont il corrigé et peut également être commandée par un interrupteur.

Il y a aussi un moteur spécial, pour déplacer des objets entre les matières. C'est ce qui est utilisé dans le trailler pour faire bouger des roues sur les rampes. Notez que tous les objets sont toujours enfermés dans les matières existantes - lorsque vous replacez une matière, le mouvement se produit instantanément dans la mesure où la physique est en cause, mais visuellement l'objet prend une courte période de changement. Vous ne pouvez pas arrêter un objet entre les matières de sorte que le jeu est encore en 2.5D.

La plupart des movers peuvent prendre une ou plusieurs entrées, et activer / désactiver le signal qui peut être utilisé pour les écraser soigneusement.

Direct Control Seat

* Chaque bouton est associé : R3, Start, Select et la touche PS.

* Pad D est mappée comme quatre boutons distincts.

* Les Sticks analogiques sont mappés en tant que deux contrôles bi-directionnel chacun. Chaque stick analogique est contrôlé bi-directionnel.

* Sixaxis est entièrement mappé pour trois contrôles bi-directionnelle.

* Sorties analogiques (en option).

* Trigger rayon peut être configuré (le joueur est invité à entrer dans un rayon de siège ).

* Vous pouvez faire que le joueur automatiquement ( ou le forcer ) à entre dans siège à l'intérieur du rayon de déclenchement.

* Vous pouvez désactiver le popit du joueur et la capacité de quitter le siège.

* Le siège est toujours détectée par des capteurs de proximité.

* La couleur du popit du joueur sera le même qu'aux objets contrôlés par le DCS (lumières / etc matière à vide).

Des puces électroniques

Dans LBP2, la puce est unique où vous pouvez compresser vos mécanismes vers le bas dans un seul appareil. Nous avons constaté que presque tout ce que vous pouvez coller sur le côté d'un objet y compris les sons, les capteurs, la détection de tous les outils nouvelle logique de collision, gyroscopes, même émetteurs, peuvent tous être placés dans une puce. Des puces électroniques peuvent même être placé à les unes sur les autres!

Pour les choses dont le positionnement est important ( interrupteurs magnétiques et les émetteurs ), elles sont considérées d'exister au point que la puce existe, ce qui signifie que vous pouvez les organiser comme vous le souhaitez à l'intérieur de la puce, ce circuit imprimé rendra le tout plus propre. Lorsque vous les retravailler, le moteur affichera la configuration, comme si l'objet existe au point de la puce. Les changeurs de biens matériels, "mortels", etc anti-gravité sont l'objet que la puce est joint à ce qu'ils touchent. Cet effet fonctionne grâce à de multiples niveaux.

Vous pouvez également brancher la puce de contrôle pour activer / désactiver tout ce qu'elle contient. Cela signifie que vous pouvez effectivement avoir 2 puces avec une programmation différente et juste basculer entre les deux très facilement, ce qui est fantastique pour les systèmes de contrôle et de l'IA.

Sackbots

* Configuration : Vous pouvez changer les matières des sackbots.

* Configuration : Il sont peur des dangers et des auteurs

* Configuration : A qu'elle vitesse peuvent-ils aller.

* Configuration : Si ils peuvent utiliser le DCS ( Direct Contrôle Seats ).

* Enregistrement des mouvements joueur comme nous le savons.

* Replay des mouvements qui peuvent se produire une fois ou en boucle, quand sackbot fini, vous pouvez dire au sackbot de retourner à l'endroit où il a commencé avant le bouclage.

* Différents comportements simples et des styles d'animation permettant une personnalisation rapide.

* Le sackbot fait un bon travail.

* Si le sackbot suit et entre le siège de contrôle direct, il tentera de suivre, tant que le système de contrôle n'est pas trop complexe.

* Vous pouvez utiliser une action simple qui est déclenché par l'utilisateur et enregistré les comportements par défaut, comme courir, sauter et attraper.

Nouvelles matières

* Pleins de nouvelles matières, y compris les poils / les moelleux etc

* Matières lumineuses : le plancher de la discothèque dans le trailler. Ces matières ont la même gamme de couleurs étendue que les lumières normale et interrupteur commandable.

* Matière à vide (voir chapitre en dessous).

* Matière d'animation, vitesse d'animation ( configuration ).

* Matières filtrants : peuvent être placées devant des objets et tout ce qu'il y a derrière eux est filtré.
- Retro Neon vert ,contours sur fond noir.
- Niveaux de gris
- Pixélisé.
- Peut-être plus à venir.

Matière à vide

Il convient de mentionner que le matériel à vide ressemble beaucoup à un olographe. Visuellement il est plutôt cool : il est allumé sans vraiment chasser toute la lumière et a une transparence ainsi qu'une texture animée. La couleur est configurable, toutes les nouvelles couleurs disponibles pour les lumières, et la luminosité peuvent également être modifiées.

Tourner la luminosité à 0 et il sera totalement invisible aux rebords et au contraire monter sa luminosité et il sera extrêmement lumineux et opaque. Il est également possible de contrôler la couleur et l'intensité par un interrupteur : activer / désactiver et "fondu" est dans les options. "Fondu" vous permet de la contrôler d'une manière analogue. Toutefois, vous pouvez ajuster la couleur et la luminosité pour les deux et hors tension, afin que vous puissiez fondre entre visible et invisible, ou entre deux couleurs différentes visibles, etc

Vous pouvez également modifier la transparence à l'aide d'autocollants, les couleurs foncées rendront le secteur, la lumière et les couleurs plus visibles. Cela fonctionne également avec des autocollants et autocollants gradient personnalisés, les possibilités de personnalisation de transparence s'estompe etc sont fantastiques.

La capacité de l'allumer,d'éteindre et de modifier la luminosité de celui-ci le rend parfait pour des effets de style rétro et pour concevoir des HUD. À ce stade, il convient de noter qu'il n'y a pas un un seul point personnalisable : tout est créé par vous. Cela dit, Christophe nous a montré à MM niveau RTS ce qu'il a fait - vous pouvez placer des bâtiments et des unités, sélectionnez-les, dites-leur où aller etc alors la possibilité de HUD est fantastique, et Johnee a créé quelques niveaux de titre vide (donnant visuels rétro cool), qui sont époustouflant.

Physiquement, la matière est semblable à gaz (bien qu'il puisse exister comme une fine matière) - elle n'est pas affecté par la gravité et de ne pas entrer en conflit avec quoi que ce soit. Toutefois, vous pouvez faire en sorte que, quand elle se superpose à d'autres objets, elle déclenche des interrupteurs collisions. C'est idéal pour les armes etc, mais est également très utile pour créer une forme de zone de détection magnétique en utilisant cette matière à vide.

À la fois visuellement et en termes de votre logique, le vide est presque certainement va devenir l'une des choses les plus importantes dans le nouveau jeu.

Music Editor / Création musicale sur mesure

Bien que se soit selon la rumeur, avec la vidéo annonce, nous n'avons aucune information à vous donner sur les installations de création musicale dans LBP2

Communauté Mises à jour

L'ensemble du système communautaire sera accordée d'une refonte complète.
Les tags sont refaits dans un effort pour s'assurer qu'ils soient significatifs.
Vous serez en mesure de rechercher des balises individuelles cette fois-ci aussi.
Le créateur peut attribuer des étiquettes eux-mêmes avec pondération beaucoup plus grande que les joueurs.
Les joueurs peuvent améliorer leur pondération en écrivant des critiques de qualité (vote des autres sur l'utilité de l'examen) soit en jeu ou sur LBP.moi.
Il suffit de voter oui / non style de vote, de sorte que personne ne peut baiser la moyenne.
Le LBP.moi vous servira pour donner un cœur à une personne et ensuite accéder à sont flux de niveaux, de cœur.
Grâce à toutes ces améliorations, cela devient avantageux pour les joueurs de donner des cœurs avec goût même si ils ne sont pas créateurs eux-mêmes.

Il y aura également un Mm «sceau d'approbation" pour les niveaux qui pénètrent dans les pics Mm.

MM est l'espoir d'être impliqué dans la modération et d'améliorer considérablement le système de modération.

Quelques petites choses anexe:

Les packs de LBP1 seront compatibles dans le 2
Chaque joueur aura sa propre caméra en mode on-ligne

Voila merci de donnez votre avi sur ce topic :)

sackboy1er
sackboy1er
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:08:04

Enfaite le topic est 2 partie mais bon.

Et SVP ne soyez pas aggréssif envers moi si vous n'aimez pas ce topic.

Et au passage voici la source de tout ces renseignement:
http://www.lbpcentral.com/forums/showthread.php?28726-New-Tools-Features-and-Updates-in-LittleBigPlanet-2

A+

Sackboy1er/Sacha le mengeur de pomes.

[Jet1997]
[Jet1997]
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:10:12

Non :-(

Désolé y a un topic épinglé en haut :ok:

Terence_Hill
Terence_Hill
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:13:08

J'ai rien lu :noel: :bye:

sackboy1er
sackboy1er
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:13:56

Ah bon tu peux me dire ou? :ok:

Moi je vois toutes les video (ce n'est pas un topic a renseignements)
Regles (non plus)
Topic des news (Non plus, c'est un topic ou des news sont évoquer en temps réel et ou il y a un grands nombres des pages. ce n'est pas non plus un topic pour poser des questions :ok: )

Donc dit moi ou?

Terence_Hill
Terence_Hill
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:15:41

^
|
|
|
|
|

ici :noel:

sackboy1er
sackboy1er
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:16:40

Merci terence :)

Sackados
Sackados
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:18:09

J'ai rien lu non plus :ok:

sackboy1er
sackboy1er
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:19:08

Ba évidament vous vous savez deja tout :hum:

C'est pour les nouveaux

Terence_Hill
Terence_Hill
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:19:08

jerry de ce tout les post de ce topic :noel:

[Jet1997]
[Jet1997]
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:20:22

Eh ben :hap:

Je retire ce que j'ai dit + j'ai pas lu :ok: :noel: :rire:

sackboy1er
sackboy1er
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:21:47

Merci d'avoir compris jet je pensais qu'on allais avoir un afrontement de 7 pages :noel:

Merci beaucoup sincérement et évidament que ta rien lu c'est pour les nouveaux!

AC-130
AC-130
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:22:52

Bah c'est que...
Ton topic concerne un peu les topics des news...
D"ailleurs sackbots avaient fait un gros pavé sur toutes les nouvelles choses (ça venait pas de lui :hap: )

[Jet1997]
[Jet1997]
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:23:19

Nan mais moi je lis quasiment rien , je pouvais pas savoir avant :rire:

Sackados
Sackados
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:23:48

Les nouveaux ne liront pas non plus, deja pour decendre en bas avec ma roulette sur le pave numerique je met 6 mois, sa donne pas envie de chzercher un truc dans ce bordel

Tu as fais un copier/coller, tu aurais pu mlettere le lien ou tu as trouver ceci sa aurais mieu parce que la sa fais genre flood ...

Sackados
Sackados
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:25:14

Aurais été mieu*

Terence_Hill
Terence_Hill
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:25:17

+1 sackados :noel:

sackboy1er
sackboy1er
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:25:44

1 ce n'est pas un copié coller vérifié
2: j'ai mi un lien petit aveugle

Sackados
Sackados
Niveau 10
03 septembre 2010 à 20:27:23

ton petit 1 : je l'ai pas compris :(

ton petit 2 : tu aurais du laisser que le lien :oui: