Hahaha je m'attendais à un sujet bien con avec un chasseur de trophée qui tente le combat frontal, quelle agréable surprise.
J'aurais bien une requête, c'est quelque chose que j'ai pensé à faire il y a bien longtemps mais j'ai pas le matos pour : un guide stratégique. Un guide non pas sur la forme (comment aller du point A au point B de chaque niveau, ça c'est au joueur de le découvrir par lui-même) mais sur le fond, c'est à dire expliquer clairement et précisément les aspects importants du jeu.
Les mécaniques hors gameplay : la création de personnage, s'attarder sur les classes, expliquer que le choix ne détermine pas la façon de jouer mais uniqument les caractéristiques de base ainsi que l'équipement, détailler les caractéristiques (à quoi sert quoi, à qui se destine quoi, jusqu'à où monter quoi, etc...), détailler le fonctionnement de la forge, à qui se destine quelle arme, etc...
Les mécaniques de gameplay : expliquer le HUD (les barres et l'importance de leur maitrise -notamment la verte-, l'importance de la maitrise de ses objets équipés - mains droites/mains gauches + consommables-, détailler les différents mouvements à disposition, illustrer les mouvements de combat en déatillant chaque type d'arme (une arme de chaque, en détaillant avantage/inconvénient), montrer différentes façon d'aborder un combat : bloc, parade, esquive puis attaque, esquive puis backstab (je ne parle pas de rollstab, on reste dans le domaine du très simple, one suqive l'attaque, l'ennemi avec son IA limité continue à attaquer en face même si tu es derrière lui), ou même anticipation et enchainement avant attaque de l'ennemi (souligner l'importance du timing des attque sà connaitre), ne pas le faire pour chaque ennemi évidemment mais je pense que certains sont intéressants à montrer, notamment ceux qui sont décrits à tort comme étant infaisables à la loyale type squelette noir, chevalier aux yeux rouges ou illithid alors que leurs patterns ne sont pas plus complexes que celles des autres ennemis et qu'il est donc aisés de les contrer.
Puis expliquer en prenant son temps les aspects plus avancés comme les tendances (à chaque fois c'est un truc expédié, faut poser les chose ste prendre son temps sinon on capte rien.
Fin j'oublie des choses mais tu comprends l'idée : faire un guide qui ne montre pas comment faire mais qui donne au joueur les moyens de faire, en lui expliquant le gameplay, les "règles" imposés par le jeu, ce qu'il peut faire, etc... Une aide plus qu'un modèle en somme. Un peu comme ce que l'on fait sur le forum.