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Far Cry 3
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Liste des sujets

crysis > far cry 3!

rGOt
rGOt
Niveau 6
09 décembre 2012 à 18:21:19

Blaze, ta dernière image n'est pas un screen de Crysis..., sinon les autres proviennent d'une map sandbox de test, sans objectif...

tenseur
tenseur
Niveau 29
09 décembre 2012 à 18:23:03

La sandbox de far cry 3 est bcp plus pratique et simple à utiliser que celui de crysis 1/2 ( totalement buggé lui )

On peux faire de super bonne map à l'aide de lui.

Oufti[JV]
Oufti[JV]
Niveau 10
09 décembre 2012 à 18:23:51

C'est quoi tes liens ça fonctionne pas!

rGOt
rGOt
Niveau 6
09 décembre 2012 à 18:23:56

Sinon Blaze, ta dernière image ne vient pas de Crysis...
Sinon, les screens sont aps mal mais proviennent d'une map de la sandbox, mais pas vraiment jouable (sans objectif...)

tenseur
tenseur
Niveau 29
09 décembre 2012 à 18:25:07

Toute façon la majorité des pré-supposé screen de crysis 1, c'est soit des images fortement tweaké/moddé, soit ça viens de map via sandbox 2, soit ça viens d'autres choses :noel:

rGOt
rGOt
Niveau 6
09 décembre 2012 à 18:25:10

Désolé pour le double post (bug)
Sinon, Oufti, les liens fonctionnent chez moi, d'autres ont des soucis?

rGOt
rGOt
Niveau 6
09 décembre 2012 à 18:37:00

Quelques autres pour la forme:
http://rgot.free.fr/FC3/4/16.jpg
http://rgot.free.fr/FC3/4/17.jpg
http://rgot.free.fr/FC3/4/18.jpg

Oufti[JV]
Oufti[JV]
Niveau 10
09 décembre 2012 à 18:38:04

A mon avis tu es sur un Serveur de la 2eme guerre mondiale^^

tenseur
tenseur
Niveau 29
09 décembre 2012 à 18:40:20

Moi perso, avis personnel ... je trouve que les jeux sont souvent les plus beau en mode vanilla, sauf quelques exceptions relativement rare

Un tweak oui, mais un mod dégrade souvent les graphismes en particulier l'homogénéité de l'ensemble :ok:

rGOt
rGOt
Niveau 6
09 décembre 2012 à 18:40:32

C'est possible ^^

rGOt
rGOt
Niveau 6
09 décembre 2012 à 18:41:07

Je parle pour le serveur.

blaze2__
blaze2__
Niveau 10
09 décembre 2012 à 18:59:52

pas mal les mod far cry, ou tu l'a eu? :ouch:

c'est un mod couleur ou un tweack?

ca bouffe de la memoire???

newericrysis
newericrysis
Niveau 10
09 décembre 2012 à 19:10:41

koukou tenseur :hap:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 décembre 2012 à 19:12:02

KOUKOU tenseur :hap:

Toi qui a dû prendre le jeu sur PC : l'éditeur est le même que sur consoles ?

newericrysis
newericrysis
Niveau 10
09 décembre 2012 à 19:13:41

jerry axel :rire:

ca va l'editeur de far cry 3 n'a pas de menu fous qui se declanchent n'importe quand comme la sandbox j'espere :noel:

rGOt
rGOt
Niveau 6
09 décembre 2012 à 19:27:09

Blaze, c'est un DX injector, sinon, je n'ai pas l'impression que cela bouffe tant de mémoire que cela.

http://rgot.free.fr/FC3/4/20.jpg
http://rgot.free.fr/FC3/4/21.jpg
http://rgot.free.fr/FC3/4/22.jpg

tenseur
tenseur
Niveau 29
09 décembre 2012 à 19:29:19

Rgot difficile de voir la différence, faudrais que tu montres 2 images à chaque fois : celle d'origine et celle avec le DX injector :-)))

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 décembre 2012 à 19:30:26

eric :d) c'est pour les n00bs quoi :hap:

blaze2__
blaze2__
Niveau 10
09 décembre 2012 à 19:30:51

non, le dxinjector change le contraste j'ai l'impression c'est tout...

on as tu trouver cela??? MP?

rGOt
rGOt
Niveau 6
09 décembre 2012 à 19:46:17

http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=371830

Exemple du fichier de paramétres:
// FAR CRY 3 - by jim2point0
// SMAA on if no other anti-aliasing is used. Otherwise turn off as it will just waste resources.
// LumaSharpen if using blurry AA (FXAA or High MSAA). Otherwise it will strengthen aliasing and look awful. Keep it low regardless.
// Bloom kills FPS in this game but makes up for DX9 having much weaker bloom than DX11. Turn off if FPS tanks....
// LGG for darker shadows and SLIGHT color adjustments.

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Choose effects /
'-------------------------------------------------
----------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF

  1. define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
  2. define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
  3. define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
  4. define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
  5. define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
  6. define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
  7. define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
  8. define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
  9. define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
  10. define USE_CURVES 0 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
  11. define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
  12. define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
  13. define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
  14. define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.

/*------------------------------------------------
-----------.

/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define SMAA_THRESHOLD 0.05 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold
  2. define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 25 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
  3. define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
  4. define SMAA_CORNER_ROUNDING 40 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

// -- Advanced SMAA settings --

  1. define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
  2. define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.

/*------------------------------------------------
-----------.

/ LumaSharpen settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

// -- Sharpening --

  1. define sharp_strength 2.35 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
  2. define sharp_clamp 0.430 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --

  1. define pattern 4 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
  2. define offset_bias 1.0 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.

// I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --

  1. define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Bloom settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
  2. define BloomPower 1.146 //[0.0000 to 8.0000] Strength of the bloom
  3. define BloomWidth 0.0122 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom

/*------------------------------------------------
-----------.

/ HDR settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define HDRPower 1.13 //[0.0 to 8.0] Strangely lowering this makes the image brighter
  2. define radius2 0.80 //[0.0 to 8.0] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

/*------------------------------------------------
-----------.

/ TECHNICOLOR settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define TechniAmount 0.11 //[0.0 to 1.0]
  2. define TechniPower 2.8 //[0.0 to 8.0]
  3. define redNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
  4. define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
  5. define blueNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Cineon DPX settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
  2. define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
  3. define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]
  1. define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
  2. define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
  1. define RedC 0.36 //[0.6 to 0.2]
  2. define GreenC 0.36 //[0.6 to 0.2]
  3. define BlueC 0.34 //[0.6 to 0.2]
  1. define Blend 0.2 //[0.0 to 0.1] How strong the effect should be.

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Lift Gamma Gain settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define RGB_Lift float3(0.940, 0.910, 0.910) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
  2. define RGB_Gamma float3(0.970, 0.945, 0.970) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
  3. define RGB_Gain float3(1.060, 1.060, 1.060) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Tonemap settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define Gamma 1.0 //[0.00 to 2.00] Adjust midtones
  1. define Exposure 0.00 //[-1.00 to 1.00] Adjust exposure
  1. define Saturation 0.00 //[-1.00 to 1.00] Adjust saturation
  1. define Bleach 0.00 //[0.00 to 1.00] Brightens the shadows and fades the colors
  1. define Defog 0.000 //[0.00 to 1.00] How much of the color tint to remove
  2. define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to remove - default is blue

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Vibrance settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define Vibrance 0.15 //[-1.0 to 1.0] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Curves settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define Curves_contrast 0.20 //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --

  1. define Curves_formula 7 //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use.

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Sepia settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
  2. define GreyPower 0.11 //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
  3. define SepiaPower 0.58 //[0.0 to 1.0] How much to tint the image

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Vignette settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
  2. define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
  3. define VignetteSlope 8 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
  4. define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.00 to 1.00] Center of effect.

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Dither settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.

/*------------------------------------------------
-----------.

/ Splitscreen settings /
'-------------------------------------------------
----------*/

  1. define splitscreen_mode 3 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
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