Les mystères ne peuvent être résolus qu'après l'Heure Mystère. Mais qu'est-ce que l'Heure mystère ?
L'heure Mystère
L'heure Mystère est un monde mystérieusement coloré qui débutera après avoir ouvert le Portail du Début et de la Fin (dans le dortoir) avec la clef que vous aurez préalablement demandée au proviseur (il se trouve généralement dans la Tour-Bibliothèque ou tout en haut à l'Observatoire). Dès que le Portail s'ouvre, l'écran devient alors tout blanc, puis on aperçoit brièvement la silhouette du personnage qui sera lié au nouveau mystère. Ce personnage ne peut pas être trouvé ni le mystère résolu tant que l'Heure Mystère est toujours activée, c'est à dire normalement jusqu'au jour suivant (après 4H du matin plus exactement). Il y a des poissons et des insectes étranges et rares qui sont exclusifs à l'Heure Mystère et ils ont beaucoup de valeur auprès des Livres Carnivores de la Tour. L'Heure Mystère est donc une bonne occasion de se faire un peu d'argent. Pendant l'Heure Mystère il n'y a pas de cours à l'école mais M. Tombes vous donnera des leçons parascolaires ou extracurriculaires, cela peut être un tournoi de magie avec d'autres élèves ou il peut vouloir que vous attrapiez un poisson ou un insecte spécifique, l'ennui c'est qu'il ne vous donnera jamais leur nom, juste un indice ! Autre possibilité, il peut vous faire faire une incantation bien précise.
Parfois quand vous essayerez d'accéder à l'Heure Mystère avec la clef, vous entendrez des coups frappés sur le Portail du Début et de la Fin, si cela arrive vous devrez malheureusement continuer à essayer d'ouvrir chaque jour. Il est aussi possible qu'une Heure Mystère débute toute seule un jour ou l'autre.
Vous pourrez recevoir une nouvelle clef après avoir résolu le mystère, ou une semaine plus tard si vous n'avez pas pu le résoudre.
Les Mystères
Attention spoilers ! Je révèle ici comment résoudre les mystères :
1er mystère : Familier
Pour invoquer le Familier, trouvez le cercle magique sur le quadrangle (au sud du parc) et lancez l'incantation "Incantation - Sort - Ami - Jouer - Venir". Le Familier arrive puis repart. Il se trouve maintenant dans la forêt des champignons. Là il est trop haut pour qu'on l'attrape, il faut faire le sort Pétard fêtes "Fleur - Instrument" pour le déloger. Il s'en ira alors sur la crique des amoureux. Là il faut lui lancer le sort Bassine métal "Sort - Grand - Piéger". Après il sera à la plage et il dit qu'il veut rentrer chez lui. Pour renvoyer le Familier chez lui, retrouvez-le sur le cercle magique et lancez sur lui l'incantation "Incantation - Sort - Ami - Jouer - Venir".
2ème mystère : Gargouille
Vous trouverez une des deux Gargouilles de l'école dans la grotte. Parlez-lui, elle vous demandera une certaine alimentation qui devrait titiller ses papilles pour la maintenir éveillée. Quittez-là ensuite et allez parler aux autres élèves. Certains nommeront deux des aliments que vous devez obtenir (prenez d'office deux de chaque, vous comprendrez pourquoi plus tard). Pour le troisième aliment, vous aurez la solution après, auprès des élèves aussi.
En possession des aliments demandés (en double), vous retournez voir la Gargouille et vous l'alimentez avec chacun des 3 aliments différents, successivement. Ensuite la Gargouille vous demandera les trois aliments en une seule fois.
Quelques commentaires comiques de la Gargouille : "Oh oh... ! Ah ! Ca vient... ! Ouah ! Quelle drôle de sensation !"
Voilà ce que j'ai donné à la gargouille (mais il semblerait ce soit aléatoire) : un champignon Amanite tue-mouche, puis un poisson Globe Tigre et enfin un insecte, le Mille-pattes
3ème mystère : Mokelembembe
Vous remarquerez vite un gros tas de déchets vert déambulant aux alentours et qui a un sacré tempérament ! Pêchez dans la rivière, vous n'y trouverez que des ordures. Continuez jusqu'à ce que vous commenciez à remonter des boulettes de papier plutôt que des boîtes de conserve vides.
Quand c'est fait, relocalisez Mokelembembe et parlez-lui. Si vous avez assez pêché, il disparaîtra. Sinon, retournez extraire des ordures de la rivière.
Quand vous en avez fait assez, il disparaît vraiment. Allez le retrouver à la chute d'eau, tout près de la grotte, afin d'achever le mystère.
4ème mystère : Souterrain
Allez à la grotte. Il devrait y avoir un cristal qui émerge du sol à côté du lac. Prenez-le et vous deviendrez le guide d'un monstre ovoïde énorme. D'abord il veut que vous le conduisiez à la Forêt des Champignons. Après cela, il veut aller à la Crique des amoureux (sur la falaise à côté de la plage). Après ses "complaintes", vous le conduirez finalement aux Ruines où la petite promenade se termine.
Rem. : si vous marchez trop vite, quand vous le conduisez d'un endroit à un autre, il se perdra et arrêtera de vous suivre. Vous pourrez alors le retrouver devant la Grotte.
5ème mystère : Dragon
Allez dans la grotte. Quelques rochers ont disparu sur la droite près du lac et il y a un nouveau passage. Allez-y et vous rencontrerez un dragon, malheureusement celui-ci ne parle que la linguistique magique, ça veut dire "Toi qui ?" "Moi en colère toi non" et on doit le saluer dans sa langue. Cliquez sur Y, choisissez le symbole "Salutation" et confirmez.
Allez maintenant près du dragon et appuyez sur X. Après la conversation, vous comprenez qu'il doit être remis en forme. Interrogez les autres élèves et vous apprenez qu'il faudra d'abord la potion Monstro-Grenouille, puis une Ecaille de Dragon et enfin une racine de Mandragore.
Allez chez Malila, à l'Emporium. Vous pourrez obtenir l'Ecaille de Dragon en choisissant "Travailler" en parlant à Malila et en lui vendant ensuite une Émeraude, une Aigue-marine ou un Saphir.
Pour les autres remèdes, demander à Malila la liste des ingrédients nécessaires en choissant "Acheter". Lui ramener un des ingrédients nécessaires et lui vendre. Quitter la boutique puis revenir, le remède sera à vendre sur le comptoir.
On donne la potion Monstro-Grenouille au Dragon puis, après environ une heure ou deux, l'Ecaille de Dragon. Et de nouveau après environ une ou deux heures, vous pourrez lui donner la Racine de Mandragore.
Le dragon sera reboosté et prêt à partir dès le lendemain.
6ème mystère : Nessie (petit clin d'oeil au monstre du Loch Ness en Ecosse, surnommé Nessie)
Allez à la grotte et approchez-vous du lac quand vous recevez un message en linguistique magique. Pour répondre choisissez le symbole "Salutation" et confirmez. Après cela, vous obtiendrez un autre message. Saluez de nouveau et parlez au dinosaure dont la tête et le cou sortent du lac. Il vous demande (en linguistique magique) de l'alimenter et c'est ce que vous ferez. Vous devez lui fournir environ 4 à 6 poissons.
Ensuite Nessie veut que vous jouiez de la musique sans instrument de musique. Il faudra donc lui siffler une chanson entière, peu importe laquelle. Après cela Nessie sifflera aussi puis s'en ira.
7ème mystère : Ogre
Ce mystère est assez simple mais il faut être prudent. D'abord il faut trouver l'ogre, il devrait être quelque part sur le côté gauche de la rivière sur la plaine. Il vous propose de jouer "à chat" avec lui. Vous devrez essentiellement réussir à lui parler trois fois de suite sans vous faire repérer. Chaque fois que vous l'attrapez, il disparaît et apparaît de nouveau ailleurs, d'habitude sur le côté gauche de la plaine.
Ne vous inquiétez pas trop s'il vous voit en premier, essayez juste de ne pas rester trop longtemps en face de lui. Mais s'il vous attrape le premier, vous recommencez tout à zéro.
Parcourir l'écran de bas en haut pour observer l'ogre de loin, peut aider à le surprendre. On peut utiliser l'incantation de l'invisibilité aussi mais cela nécessite chaque fois de posséder un cristal.
8ème mystère : Rond mystère
Durant la soirée vous devriez remarquer, à droite du Quadrangle, un cercle lumineux avec un poisson représenté à l'intérieur. Tout que ce que vous devrez faire c'est vous tenir en plein milieu du cercle avec un poisson en main. L'image à l'intérieur du cercle se transformera alors et représentera un scarabée. Retournez dans le cercle avec un insecte en main et vous aurez fini. Je vous laisse savourer la fin.
9ème mystère : Loup-garou
Durant la journée vous constaterez que rien ne semble différent, il n'y a rien à résoudre aux alentours (n'oubliez pas que si vous questionnez régulièrement les autres élèves ils vous donneront des pistes vers la solution).
Dès 19H, vous rencontrerez un loup-garou. Si vous arrivez trop près de lui, il vous renverra dans le dortoir. Gardez donc vos distances. A ce moment-là, vous ne pouvez rien faire puisque vous devez en fait aider la personne qui a été transformée en loup-garou et vous la rencontrerez seulement en plein jour. En attendant vous pouvez toujours essayer d'acheter un Scarabée d'argent au comptoir de l'Emporium ou demander à Malila quels sont les ingrédients nécessaires pour l'obtenir (il faut lui vendre de l'argent ou du minerai de fer ou de l'or). Allez ensuite donner le Scarabée d'argent à la personne mordue tant qu'elle est normale (Georges de la banque), en plein jour car le soir elle devient un loup-garou. Puis le soir (à partir de 19H) allez dans le bois, préparez l'Incantation du Loup-Garou : "Incantation - Toi - Voir - Chercher" et lancez-là face au loup-garou. Georges retrouvera son état normal et le mystère sera résolu.
10ème mystère : Sphinx
Allez vers l'école. Avant d'y arriver, vous vous retrouverez face à un Sphinx. La réponse à sa question est "une personne". Il vous donnera une pierre précieuse pour votre bonne réponse.
Il vous demandera alors d'arroser les plantes mais sans utiliser l'arrosoir. A l'école vous apprendrez l'incantation de la pluie. C'est le moment de la lancer : "Incantation - Soleil - Malheureux" et tenir une aigue-marine en main. Allez près du pont, puis allez à la plage. Le sphinx vous donnera une autre pierre précieuse.
Lancez ensuite l'incantation Arc-en-ciel (apprise à l'école) : "Incantation - Soleil - Heureux" et tenez une turquoise.
Rendez-vous où le sphinx vous dit d'aller. Vous devrez alors réaliser une incantation qui fait pleuvoir des fleurs. Trouvez quatre marguerites et plantez-les en carré. Allez au milieu de ce carré et faites l'incantation Pluie fleurs : "Incantation - Fleur - Beaucoup" (apprise à l'école aussi). Allez ensuite où le Sphinx vous envoie et la mission sera achevée.
11ème mystère : Charmeuse
Comme vous l'aurez appris par les autres élèves, rendez-vous à l'île au coucher du soleil. Vous verrez une sirène et vous entendrez son chant "charmeur". Il faut l'écouter jusqu'à ce que vous ayez appris la chanson. Puis vous aurez la chanson pour vous, c'est la chanson n° 41.Si votre personnage ne réagit pas, il est possible que vous possédiez déjà la chanson avant d'avoir vu Charmeuse. Le titre est "La Gigue du Vagabond". Pour plaire à la sirène, sifflez cette chanson. Si vous jouez d'un instrument qu'elle n'aime pas, elle saute à l'eau et vous devrez quitter l'île et revenir pour essayer de nouveau. Les instruments qu'elle apprécie sont la flûte ou la guitare acoustique ou le violon (ou le saxophone je crois). Allez la trouver, jouez sa musique, Charmeuse vous accompagnera en chantant. Elle sera alors contente et vous aurez terminé ce mystère.
12ème mystère : Unicorne
Quand vous entrez dans le bois quelque chose vous arrêtera et vous parlera. Ensuite avancez plus loin dans le bois et vous verrez un arbre blanc. Après discussion, vous comprenez qu'il faut aller chercher une Fleur coeur rouge. Revenez devant l'arbre avec la fleur en main, l'arbre se transformera. Ensuite, la chose qui vous a arrêté plus tôt apparaîtra de nouveau et vous parlera. Après l'avoir écouté, amenez votre élève préféré(e) devant l'arbre blanc. Parlez-lui près de l'arbre et un événement devrait se déclencher : une Licorne Magique !
13ème mystère : Leprechaun (Le Lutin)
Leprechaun est un lutin habillé en vert, il se trouve dans les Ruines. Allez voir les lutins jaune, bleu et rouge dans la forêt des champignons, sur la plage et dans la grotte. Parlez-leur et notez ce qu'ils vous disent. Il n'y en a qu'un qui dit la vérité. Il est différent dans chaque jeu ! Celui qui dit qu'un des deux autres dit la vérité dit un mensonge. Sachant cela, il est simple de dire lequel des deux autres dit la vérité (dans mon jeu c'était le jaune qui avait raison). Demandez à celui qui dit la vérité où se trouve le trésor. Celui-ci semble toujours être dans un coffre sur l'île mais il ne sera pas visible tant que vous n'aurez pas correctement identifié celui qui dit la vérité. Ce que contient le coffre varie aussi d'un jeu à l'autre. Moi j'ai reçu une poupée française.
14ème mystère : Belette
Les cours spéciaux qu'il faut suivre ce jour-là : l'incantation de la Pluie, le sort Flatulence et le sort Bassine métal.
En fait pour résoudre ce mystère vous devez d'abord faire pleuvoir grâce à l'incantation de la Pluie (rappel : il faut posséder une aigue-marine). Puis cherchez une petite ombre ovale qui se déplace. Dès que vous la trouvez, vous devez la frapper avec le sort Flatulence ou le sort Bassine métal pour la stopper momentanément. Cliquez alors vite sur A (comme pour lui parler) et... la belette apparaîtra.
15ème mystère : Mort
On apprend que la Mort veut emporter l'âme de Tom, le responsable de la Poste. La Mort veut bien lui laisser son âme si on trouve quelque chose qui la vaut bien. ;-) On apprend par les autres élèves que de la Soul Music devrait convenir, une espèce de chant de l'âme. On peut entendre et apprendre la bonne musique au Lime Light où Marguerite (la fleuriste) confie justement ses états d'âme à Marc.
Il s'agit de la mélodie n° 56 : " Darlin' oh Darlin' ". Retournez au bureau de poste et sifflez ou jouez cette chanson. Vous avez sauvé Tom.
16e mystère : Golem
Vous apprenez grâce à certains élèves que le Proviseur veut vous parler. Allez le retrouver dans la Tour.
Pour pouvoir participer au concours du meilleur Golem, le proviseur vous informe que tous les élèves vont collaborer pour construire un beau Golem. Vous, vous devrez vous occuper de la tête et donner des minerais au Proviseur. Voilà les 5 minerais que j'ai donnés au hasard successivement (trouvés dans la grotte en faisant le sort "Chasse Trésor" ou en échangeant des poissons ou des insectes auprès des Livres carnivores) : un cristal, un lapis-lazuli, un argent, un phosphore puis un diamant. Le Proviseur dit alors d'attendre un moment.
Ensuite, le Proviseur demandera si vous avez vu le Golem entier. Il vous donnera l'Incantation du Golem pour le faire vivre et pouvoir faire les présentations.
Voici la formule magique pour terminer le Golem : Incantation - Mystère - Minerai - Grand - Ami.
Après l'avoir "réveillé", retournez voir le Proviseur qui vous donnera trois symboles à utiliser séparément afin d'interagir avec votre création : En colère - Heureux - Concours.
Amusez-vous à essayer les symboles pour voir les différentes mimiques du Golem.
Retournez voir (encore) le Proviseur qui vous dira qu'il compte envoyer le Golem dans les bois pour le concours, et qu'il vous fera connaître les résultats dès le lendemain matin.
Le lendemain matin donc, retournez voir une dernière fois (promis^^) le Proviseur qui vous félicitera et validera la fin du mystère.
17e mystère : Premier proviseur
Les élèves parlent d'un objet qui brille au fond de l'étang, d'autres parlent d'un Autre Monde derrière le Portail du Début et de la Fin. Si on essaye d'y entrer, Réginald nous l'interdit et signale qu'il a perdu la clé et que celle-ci ne doit pas tomber dans n'importe qu'elle main. On peut repêcher la clé le soir dans l'étang (à l'intérieur des ruines). Ensuite on va ouvrir le Portail. A la question où veux-tu aller ? On répond "Dans l'autre Monde". On traverse alors le Portail, on avance sur un chemin qui mène à une tour (tiens, tiens, elle ressemble à une autre tour bien connue) où on rencontre le premier proviseur de l'école (l'ancêtre de l'actuel Proviseur Sol). La suite, je vous laisse l'apprécier.
18e mystère : Dullahan (le cavalier sans tête) : plein d'humour ce mystère !
Les élèves parlent de plaintes qu'ils ont entendues près de l'école. En allant sur la pelouse à gauche de l'ecole, on découvre la tête casquée du chevalier Dullahan sur le sol, elle demande si on veut bien être son écuyer et lui ramener son corps. On emmène la tête sur la plage où se trouve le corps. Celui-ci juché sur un cheval sans tête tient une hallebarde. Le corps disparait. On le retrouve à la crique des amoureux. Le corps et la tête discutent puis on retourne sur la plage où la tête veut rester seule un moment. Si on interroge le corps, il dit chaque fois en langage magique : "Ami - apprendre - attendre", bref le corps du chevalier continue à faire la tête, hi hi.
On revient quelque temps plus tard près de la tête, elle demande comment on dit "Bonjour" en linguistique magique, réponse : "Salutation". On laisse de nouveau la tête seule pour mémoriser puis on revient une heure plus tard. La tête demande alors comment dire merci, réponse : "Moi - heureux". Puis quelque temps plus tard, la tête demande comment réprimander son corps en linguistique magique, réponse : "Moi - En colère". Puis Dullahan veut savoir comment demander à son corps de revenir à la maison, réponse : "Moi - maison - aller". Une heure plus tard, il dit qu'il a parfois besoin de demander à son corps d'aller acheter des habits et demande quelle est la meilleure façon de procéder dans ce cas-là, réponse : "Toi - la boutique de Viviane - aller - argent - utiliser".
Finalement Dullahan demande une dernière faveur, il veut qu'on le porte jusqu'à son corps car il est temps d'enterrer la hache de guerre entre son corps et lui. Je vous laisse apprécier la scène finale.
Résumé du langage magique à utiliser :
1) Salutation
2) Moi - heureux
3) Moi - en colère
4) Moi - maison - aller
5) Toi - la boutique de Viviane - aller - argent - utiliser
19e mystère : Homunculus
Il se réalise d'office en 3 jours. En suivant le cours spécial "Incantation Homunculus" donné par le Proviseur dans l'école, on apprend qu'il faudra faire : "Incantation - Champignon - Mystère - Os" devant l'objet à transformer. Il faut aller dans la forêt des champignons, exécuter l'incantation et cliquer sur X (agiter la baguette magique) vers le champignon spécial, une fois par jour pendant 3 jours. Le 3e jour on obtiendra alors un Homunculus ou Homoncule tout mignon et le mystère sera terminé. L'homoncule restera toute la journée dans la ville (on peut se promener avec lui si on veut), puis partira et enverra deux télégrammes.
20e mystère : Cerbère (et l'Esprit ou le Feu Follet)
On apprend par les élèves qu'un petit "feu follet" se trouve devant les ruines. Il est à la recherche de sa maman. Il demande qu'on l'aide à retrouver la porte de son monde. On comprend vite qu'il faut emmener le petit Esprit devant le Portail du Début et de la Fin, dans le dortoir. Après avoir cliqué sur le portail et choisi Autre Monde, on se retrouve en Enfer. La porte se ferme derrière nous et elle est gardée par Cerbère (le chien à trois têtes). On conduit le petit feu follet près de sa maman. Ils vont nous aider à nous en sortir. Il faut leur parler souvent. On apprend qu'il faut donner un os, qui se trouve dans une cage fermée, au Cerbère pour le distraire. Pour ouvrir la porte de la cage, il faut utiliser le langage magique : "Os - En dessous", devant la porte. On dit au revoir à maman et fiston feux follets, on prend l'os et on le lance à Cerbère qui nous laisse passer. Mystère terminé.
21e mystère : Didier l'alligator[/b]
Une silhouette blanche menaçante est souvent aperçue le matin dans la ville par les élèves, ceux-ci racontent qu'elle sortirait par une taque d'égout.
Ce mystère devra être résolu tôt le matin (si c'est trop difficile, on peut éventuellement changer l'heure de sa DS). Charles, qui se trouve dans la forêt des champignons le matin, nous parle d'un certain Didier qu'il recherche. Si on se dirige ensuite vers l'avenue commerçante, dès qu'on arrive à hauteur de la boutique du coiffeur, pas loin de la taque d'égout ouverte, un alligator blanc nous arrête et nous dit de ne pas avoir peur. Il retourne ensuite dans les égouts. On retourne voir Charles et on apprend que Didier c'est l'alligator qu'il cherche pour l'aider à quitter les égouts. Charles nous demande de lui amener Didier. On retourne près de la taque d'égout ouverte. Au début, Didier ne veut pas venir. Une heure plus tard, il acceptera et nous suivra si nous ne rencontrons personne sur le chemin vers Charles et la forêt des champignons. Enfin arrivés, on parle à Charles qui est ravi et triste à la fois car l'alligator va quitter la ville. Didier nous remercie et s'en va vers des régions qui lui conviennent mieux. Mystère résolu.
22e mystère : OVNI
On apprend par les élèves qu'ils ont un son dans la tête, ils entendent une sonnerie étrange quand ils se réveillent le matin. D'autres ont vu tomber un morceau d'étoile et le cherchent. D'autres ont compris qu'en fait le son survient dès qu'ils se couchent avec l'objet qu'ils ont trouvé. Ils pensent que l'objet doit être un signal pour la personne qui émet le son...
Dès que le soir arrive (vers 19H), mettre un Eclat d'étoile dans l'inventaire (on peut se procurer un Eclat d'étoile chez Malila en lui fournissant soit un diamant, soit une améthyste, soit un cristal) puis se coucher dans le lit.
La première nuit, dès qu'on se couche, on entend une musique (on peut la réécouter après être sorti puis rentré de nouveau dans la chambre).
La deuxième nuit, on entend une autre musique et des notes s'affichent : Do, Sol, Fa, Sol, Ti, Sol.
La troisième nuit, on entend encore une autre musique et de nouvelles notes s'affichent suivies du mot Carillon : Do, Sol, Fa, Ti, Sol *Carillon*. En écoutant bien la musique, on comprend que la note "Ti" est en fait la note "Si". Il faut aller jouer cette musique sur l'orgue dans l'école (pour jouer de la musique sur l'orgue, il faut taper sur enregistrer, puis jouer les notes de musique, ensuite écouter puis taper sur OK).
Quand on quitte l'orgue et qu'on entend la musique jouée par le carillon, c'est OK.
Dès qu'on quitte l'école, une lumière blanche apparaît puis... je vous laisse apprécier la fin. Le mystère est résolu.
23e mystère : portraits (les voix étranges)
Les autres élèves parlent de voix étranges qu'ils entendent dès qu'ils entrent dans l'école. Mais quand ils s'approchent, les voix s'arrêtent soudainement et il n'y a jamais personne.
On va donc utiliser l'"Incantation Invisibilité" qui permet d'entendre les ragots sans se faire voir : se transformer en magicien, réciter la formule : incantation - voir - non, tourner une fois autour des ruines puis aller en leur centre, et tenir un Cristal.
Dès que les cours s'arrêtent (midi ou minuit), en entrant dans l'école, on entend des voix plutôt graves. On ressort et on va se rendre invisible près des ruines (voir plus haut) puis on revient dans l'école.
C'est dans l'auditorium que se trouvent ces voix. En fait ce sont les portraits, au mur, qui discutent entre eux : celui du 3e Proviseur parle avec celui du 9e Proviseur : ils étaient inquiets pour le devenir de notre école mais sont soulagés de voir qu'il reste encore de l'espoir grâce à nous... long speech. Mystère résolu !
24e mystère : Gremlin
Tout le monde est complètement paniqué parce que le son du carillon n'est plus le même !
Allez vérifier ce qu'il se passe dans la salle de l'orgue, vous apercevrez le Gremlin ; la première fois que vous le verrez vous ne serez pas capable de l'attraper. La fois suivante, au lieu d'essayer de l'attraper, allez aux ruines et faites l'incantation d'invisibilité (vous aurez besoin d'un cristal pour cela). Allez à l'école et montez à l'auditorium, attendez jusqu'à ce que la cloche sonne l'heure. Entrez dans la pièce de l'orgue pour attraper le Gremlin qui se prend pour un organiste. Battez le en duel (comme vous le faites avec le Capitaine P'tit Pois) pour achever le mystère. Notez que la partie combat est limitée dans le temps, si vous perdez, vous devrez réessayer une heure plus tard.
Mystère résolu.
25e mystère : Sucette
Vous remarquerez qu'il y a plus de mouches que d'habitude du côté des ruines et du bois. Remplissez complètement votre inventaire de mouches (on apprend qu'un certain Sucette en raffole).
Allez la nuit à l'intérieur de la tour du Proviseur et transformez-vous en magicien, ensuite placez-vous devant le miroir et utilisez l'incantation Sucette. Si vous ne connaissez pas l'incantation c'est : Incantation - UMA - UMA - UMA - UMA. Si vous l'avez faite correctement, Sucette devrait apparaître derrière vous, il vous parlera peu de temps et, avant de disparaître, il vous récompensera avec une fleur bonbon.
26e mystère : Sirène
On apprend qu'il y a une sirène sur l'île et qu'elle a perdu la voix, avant elle chantait comme un ange. Une potion magique devrait l'aider. Allez acheter l'Elixir des Anges à l'Emporium (il faut donner une truffe noire ou un champignon phosphorescent ou une clavaire crépue à Malila).
Allez sur l'île et la sirène apparaîtra dès que vous arriverez près des rochers (elle est bien jolie). Essayez de lui parler jusqu'à ce que l'inventaire s'ouvre, donnez alors l'Elixir des Anges. La sirène retrouve la voix et elle vous remercie. Parlez-lui de nouveau jusqu'à ce qu'elle vous dise qu'elle doit laisser reposer sa voix. Attendez 2 heures et allez lui parler de nouveau. Elle vous parlera un peu plus et dira ensuite qu'elle doit encore laisser sa voix se reposer. Attendez deux autres heures et allez lui parler pour la dernière fois. Mystère résolu.
27e mystère : Kappa (mystère du 24 au 30 juin)
Les élèves signalent qu'il y a unes espèce d'"assiette verte" dans la rivière.
Allez à la cascade à côté de la grotte et parlez au Kappa qui signale qu'il a peur des humains. Il disparaîtra ensuite. Parlez-lui de nouveau après 2-3 heures et il disparaîtra de nouveau. Parlez-lui encore une fois après 2-3 heures et il vous demandera de lui montrer l'école. Il faudra l'y conduire en essayant de ne croiser personne. Ne rentrez dans l'école que quand il n'y a pas cours afin qu'il ne rencontre pas de profs non plus. S'il voit une autre personne il s'enfuira, vous pourrez alors le retrouver près de la cascade. Dans l'école, faites-lui visiter toutes les pièces et parlez-lui dans chacune de celles-ci.
Voilà, vous avez un nouvel ami, mystère terminé.
28e mystère : Tapir
Les élèves racontent que leurs rêves sont interrompus comme si ceux-ci étaient "volés" par quelqu'un.
Pour ce mystère vous aurez besoin d'un remède contre les maux d'estomac, pensez à aller en acheter un chez Malila à l'Emporium (il faudra lui apporter une myrtille pour ce remède).
Chargez le sort Sommeil sur la baguette magique : "Sort - journée - fatigué". Jetez le sort Sommeil sur cinq-six élèves différents (dans la ville) pour les endormir momentanément. Le tapir apparaît alors puis disparaît. Recommencez à jeter le sort sur d'autres élèves et vous apprendrez, au fur et à mesure, que d'habitude le tapir mange les cauchemars. Il est venu dans cette ville parce qu'il était affamé mais tout le monde y est toujours de bonne humeur, alors il a été obligé de manger des rêves normaux et ceux-ci lui donnent d'horribles maux de ventre. Donnez-lui le remède, il ira mieux et pourra ainsi aller dans une autre ville.
Voilà vous avez aidé une nouvelle créature mystéreuse et achevé ce mystère.
Notez que tous les sorts doivent être jetés lors de la même session. Si vous faites une pause vous devrez de nouveau jeter le sort cinq-six fois pour arriver à la conclusion.
29e mystère : Poltergeist
Celui-ci prend au moins deux jours pour être résolu.
Le 1er jour allez dans la maison hantée la nuit et allez dans la pièce qui est à gauche en entrant. Il n'y aura aucun fantôme et les meubles se déplaceront un peu.
Le 2e jour, retournez dans cette pièce à n'importe quelle heure. Quand vous entrerez vous entendrez un son magique et vous verrez de petites étoiles sortir d'une feuille de papier dans le coin supérieur droit de la pièce. Allez voir et regardez la peinture sur la feuille (vous ne pouvez pas la prendre) en appuyant sur le bouton A. Quand vous comparez l'image à la pièce vous verrez qu'un coffre manque.
Allez maintenant aux Feux de la Rampe (Limelight) et parlez au Capitaine P'tit Pois. Vous devrez donner 1000 Ritch à ce flibustier. Il vous posera une série de questions, voilà les réponses :
Le moment de la journée ? Après-midi
Le lieu ? La maison hantée
Qu'est-ce qui a disparu ? : Un meuble
Quel objet ? Un coffre
Vous serez alors envoyé sur l'île pour affronter le Capitaine P'tit Pois en duel. Chaque adversaire possède 3 coeurs de vie. Si vous perdez, vous serez renvoyé dans le dortoir. Il faudra retourner sur l'ïle pour reprendre le duel. Si vous gagnez, il vous rendra le coffre volé de mauvaise grâce.
Retournez dans la pièce de gauche de la maison hantée et donnez le coffre à "l'Esprit" du propriétaire des lieux. Mystère complété.
30e mystère : le chien sauvage
Vos camarades de classe on découvert un petit chien qui crache du feu, il se trouve à gauche de l'école près de la rivière ; si vous vous approchez de lui, il crachera du feu sur vous. Lancez l'incantation de la pluie pour "éteindre" le feu. Le chien va sembler embarrassé. Avancez lentement vers lui jusqu'à ce qu'il recule. Dites "Salutation - Ami" en langage magique. Le chien s'approchera de vous légèrement puis reculera. Avancez un peu de nouveau et redites "Salutation - Ami". De nouveau le chien s'approchera légèrement et reculera. Avancez une troisième fois et répétez la salutation. Le chien s'approchera et demandera qui vous êtes (en langage magique), répondez "Ami". Le chien vous demandera ensuite de le conduire au dortoir. Si vous marchez vers le dortoir le chien vous suivra. Quand vous arriverez devant le dortoir, entrez-y, Reginald s'occupera du chien sauvage. Fin du mystère.
31e mystère : le livre oublié
Assurez-vous d'abord d'avoir un emplacement vide dans votre inventaire. Vos camarades de classe vous racontent que le Proviseur Sol parle tout seul dans la tour, allez-y et discutez avec lui, il vous présentera le livre oublié. Les pages de celui-ci semblent s'être envolées. Vous devez l'aider à les retrouver. Il y a 3 pages à trouver, chacune se cache sous un objet différent (baie, os ou cristal). Elles sont dispersées autour de la ville. Vous trouverez un ou deux "fakes" avant de dénicher chaque page déguisée. Le livre se logera dans un espace libre de votre inventaire et identifiera chaque objet comme réel ou faux lorsque vous les trouverez. Après avoir trouvé la dernière page, rapportez le livre au Proviseur Sol, dans la tour, pour achever le mystère.
32e mystère : Harpie
Il faut 4 jours pour résoudre ce mystère et vous devez posséder une guitare acoustique et connaître la chanson "Neige de Pissenlits".
Vos camarades de classe ont aperçu une harpie dans la ville et ils ont entendu des gémissements et des cris perçants la nuit. Allez à l'auditorium la nuit, vous verrez qu'une harpie essaye de chanter, elle n'est pas très bonne en chant et n'en est pas très fière si bien que la première fois que vous lui parlez elle se fâche et s'envole au loin.
Les trois nuits suivantes prenez votre instrument et jouez "Neige de Pissenlits" avec elle pour achever le mystère.
N. B. : Il est possible de le résoudre en 3 jours si vous n'effrayez pas Harpie le 1er jour. Sortez votre instrument et jouez la chanson jusqu'à ce qu'elle vous parle. Recommencez les 2 jours suivants pour terminer le mystère.
33e mystère : Dryade (mystère du 24 au 31 juillet)
Allez vers la Forêt de Champignons, un message en langage magique surgira. Le message provient d'une Dryade qui veut de l'eau. Allez plus loin vers le bois jusqu'à ce que vous trouviez une plante dans la terre, c'est la Dryade. Celle-ci vous dira alors de nouveau qu'elle veut de l'eau. Arrosez la Dryade et ensuite elle dira que vous l'avez rendue heureuse ; mais elle veut toujours plus d'eau. Arrosez-la de nouveau et revenez le jour suivant. Le jour suivant elle vous demandera d'enlever toutes les mauvaises herbes du bois. Enlevez toutes les mauvaises herbes et revenez le lendemain. Le jour suivant la Dryade sortira de terre et vous remerciera. Elle disparaîtra ensuite.
34e mystère : Fantôme (mystère du 2 au 8 août)
Allez à la maison hantée entre 19h00 et 3h00 puis parlez à M. Vlad. Allez alors à l'intérieur de la maison hantée pour y chercher la médaille du courage. Dans chaque pièce vous verrez 2 fantômes, évitez-les ou utilisez le sort de flatulence pour les éliminer. Allez jusqu'à la pièce du fond à droite, touchez l'étagère, un passage secret apparaît, vous vous retrouvez dans une grande pièce. Dans le fond à gauche, sur un tonneau, se trouve la médaille du courage. Prenez-là et un gros fantôme apparaitra, il vous dira combien de fantômes vous avez éliminés et vous donnera un cadeau. J'ai reçu un puits ancien. Ressortez de la maison hantée et donnez la médaille du courage à M. Vlad. Mystère terminé.
35e mystère : Kraken
Allez aux Feux de la Rampe (Lime Light). Parlez au Cap P'tit Pois, il vous dira qu'un Kraken a pris son bateau sur la plage. Parlez au Kraken près de la plage, il vous dit que P'tit Pois lui a volé sa bague de fiançailles. Retournez près du Capitaine, répondez à ses questions et dites "oui" quand il demande si vous voulez rejoindre les poissons dans la mer. Vous serez envoyés tous les deux sur l'Ile pour vous battre. Si vous perdez, vous serez renvoyé dans votre chambre. Vous pourrez reprendre le combat plus tard sur l'Ile. Si vous gagnez, Cap P'tit Pois vous rendra la bague. Rendez celle-ci au Kraken pour achever le mystère.
36e mystère : Mimique (Monsieur M ou M.M.)
Après être sorti du dortoir, rentrez-y puis ressortez, une lettre tombera du ciel. C'est un 1er indice donné par Monsieur M. Les étudiants vont vous apprendre qu'il y a un coffre au trésor caché et que vous devrez utiliser le sort Chasse trésor (sort - secret - chercher) pour le trouver. Aller aux ruines après 19H, c'est là que vous le trouverez. Mais, ô surprise ce n'est pas un vrai coffre, c'est un "Mimique" (c'est Monsieur M). Celui-ci vous propose d'essayer de le retrouver ailleurs et cette fois le sort Chasse trésor ne fonctionnera pas.
Retournez au dortoir, entrez et ressortez, une autre lettre tombera du ciel. Il est écrit E 10 et S 10. Ce sont des points cardinaux. Vos camarades de classe vous diront que l'endroit se situe près d'où l'eau jaillit. Allez donc devant la fontaine de la ville et, à partir du milieu, marchez 10 pas vers l'est (à droite) puis 10 pas vers le sud (vers le bas). Creusez pour trouver le trésor. M.M. vous félicite. Mystère complété.
37e mystère : Manticore
Parlez à Réginald, il signale qu'il a installé un piège à "Manticore" dans la forêt des champignons. Ensuite allez parler à Malila qui vous dira qu'il faut déposer du Corail rouge sur le piège. Pour qu'elle puisse le préparer il faut lui apporter une Pleurote du Panicaut et une Goutte de rosée. Pour les ingrédients pour la préparation de la Goutte de rosée, demandez à Malila. Dès que vous avez la Pleurote du panicaut et la Goutte de rosée, parlez à Malila, votre inventaire s'ouvrira et vous lui donnerez ce qu'elle demande. Vous recevrez le Corail rouge. Allez dans la forêt des champignons et posez le Corail rouge sur le rond gris au sol (en-dessous de la cage visible sur l'écran supérieur). Faites descendre la cage très prudemment seulement quand la Manticore mange (pour ne pas l'effrayer). Ne trainez quand même pas trop car dès qu'elle a fini de manger, la manticore s'en va. Vous devrez alors recommencer la préparation du Corail rouge. Dès que la Manticore sera capturée, Réginald viendra s'en occuper. Fin du mystère.
38e mystère : Martien
Ce mystère-ci est rapide et simple. Il faut donner une Fleur Crâne blanche au Martien qui déambule dans la ville.
Pour obtenir une Fleur Crâne blanche : plantez une marguerite blanche dans le cimetière, le lendemain elle sera devenue noire (on peut aussi obtenir une marguerite noire en revendant certains insectes ou poissons aux Livres de la Tour-Bibliothèque), se transformer en magicien, faire l'incantation Fleur Mystère (incantation - mystère - donner) puis arroser la Marguerite noire. Le lendemain vous aurez une Fleur Crâne blanche, sinon répétez le processus incantation puis arrosage pour l'obtenir le lendemain.
39e mystère : Griffin
Allez dans le bois et vous rencontrerez Griffin. Vous apprenez qu'il a perdu son trésor. Allez aux Feux de la Rampe (Limelight) et parlez au Cap P'tit Pois. Battez-le en duel pour récupérer le trésor. Rendez-le à Griffin et vous aurez complété le mystère.
40e mystère : Apparition
Quand vous entrez dans votre chambre, tous vos meubles ont changé de place et il y a un Q+ écrit en vert fluo sur le mur du fond ! Quelqu'un met tous vos meubles en désordre chaque fois que vous revenez dans votre chambre. Que faire ? La solution : sortez tous les meubles de votre chambre. Quittez votre chambre puis rentrez de nouveau, une vieille dame va apparaître, elle se nomme Apparition (lol). Elle veut récupérer un meuble qu'on lui a volé dans son "manoir au fond des bois". Allez dans la pièce gauche de la Maison Hantée, regardez la peinture sur le sol (à droite), on comprend que l'armoire de gauche a disparu. Allez aux Feux de la Rampe, parlez au Cap Ptits Pois. Voici les réponses à donner ses questions : payer, 500 ou 1000 Ritch, après-midi, Maison Hantée, armoire, puis recommencez et dites bibliothèque (à la place d'armoire). Vous devrez battre Cap Ptit Pois en duel pour récupérer l'objet volé. Ramenez l'armoire à Apparition dans votre chambre. Elle récupère le contenu et vous offre l'armoire. Mystère terminé.
41e mystère : Cauchemar (Nightmare)
Ce mystère est simple, vous devrez battre Cauchemar en duel pour qu'il arrête de gâcher les nuits de tout le monde. Vous aurez besoin d'au moins un rubis (maximum trois).
Allez dormir dans votre chambre, vous rêverez que vous rencontrez Cauchemar (en enfer ?) puis vous vous réveillerez à terre à côté du lit. Retournez dormir avec le/les rubis dans votre inventaire. Vous rencontrerez de nouveau Cauchemar et vous vous battrez avec lui, les rubis représenteront votre santé (ou coeurs). Cauchemar a trois coeurs et il se déplace partout dans la chambre, quand il s'arrête vous devez rapidement lui jeter un sort avant qu'il ne vous en jette un. Bonne chance !
42e mystère : Satire (mystère du 24 au 30 septembre)
Allez devant les ruines, vous y découvrirez un personnage mystérieux qui s'appelle "Satire". Il joue une musique à la guitare. Ecoutez la musique jusqu'au bout, vous la retrouverez alors dans votre liste de musiques. Si elle s'y trouvait déjà auparavant et que vous ne savez quel est le titre, c'est "Rendez-vous au ranch".
Allez ensuite chercher un ami, conduisez-le près de Satire, prenez un instrument de musique (une guitare par exemple) et vous jouerez à 3 : "Rendez-vous au ranch". Satire est content et il vous apprend une nouvelle musique que vous devrez aussi venir jouer près de lui avec un autre ami éventuellement. La seconde musique est "La fièvre du boogie". Je vous laisse savourer la suite. Mystère résolu.
http://i85.photobucket.com/albums/k68/TheBestEver_Belgium/EnchantedFolk_Satire.gif est l'adresse d'une image pour le mystère 42
J'éditerai régulièrement pour compléter le guide. Si vous souhaitez des infos supplémentaires, demandez-les en postant ci-dessous.
Si vous avez des questions écrivait-les je ferai tous pour y répondre de lire je n'écrit pas pour rien je n'écrit pas pour rien @+
Comment s'y prendre pour trouver le mystere apres l'heure mystere ?
Il faut demande a une personne en particulier ?
ou il faut demander a tout le monde ?
ou systeme Démerde ?
Je demande parce que l'image me dit rien du tout !
Et peut on revoir l'image ou pas ?
Salut
Tu as dû te fatiguer à faire un copier/coller d'un site, bravo pour ta performance!!!
pink777 et pour lovehina123456 je ne sais pas répondre a ta question mais si les autres ont des réponses n'hésitaient pas a écrire bon baye
venez sur mon forum et aidez-moi!
ps:j'aimerais bien faire un lien mais je sais pas ou est l'icone lien (j'suis nouvelle)
Booonjour:
Venez tous visiter mon ptit site, en fait c'est plus un forum/site qui a pour but de réunir des sorciers, VENEZ NOMBREUX!!! :D
http://enchantedfolkandththeschoolofwizardry.doomby.com
SVP je vien d'avoir le jeu et je fais ma 1ere heure mystere, mais la je ne vois pas du tout ce que je dois fair, je fouille partout mais rien d'anormal, j'ai pensé que cela allais etre le mystere du banquier qui devient un loup garou mais je ne pense pas, mais sur mon image on aurais dit un dragon, je vais dans la grotte mais rien! SVP répondez moi ...
non en faite c'est bon...
Mais il y a encore beaucoup de mystere !
Cendrillon : mystere spécial le 11 decembre
Retrouvez cendrillon aux pont et achetez lui 2 allumette . le jour suivant retrouvez la pres de la poste achetez lui 3 allumette et repartira. le lendemain retrouvez la pres de chez Herse et achetez lui 4 allumette alor là ce sera fini MAIS gardez une allumette aux moin car pour le mystere du pere noel vous en aurez besoin !
Pere Noel : mystere du 22décembre
Retrouvez le entre ‘’l’Emporium et Herse’’ après 19h. Il vous demandera une allumette, donnez-là, puis il partira. Retrouvez- le lendemain après 19 à la ‘’Crique des Amoureux’’ ou il vous demandera de distribuer un cadeau à chaque habitant, pour donner ce cadeaux placez-vous devant un porte d’un maison ou appartement et appuyer sur A. les maisons sont les arbres et les 4 appartements dans la ville !
Ensuite il vous donnera un cadeau !
le Doppelganger :
Retrouvez votre double à l’escalier de la forêt, parlez-lui et retrouvez-le à l’escalier de l’école, parlez-lui et retrouvez-le au chemin entre l’école et l’avenue commerçante, parlez-lui et retrouvez-le à côté de la poste, parlez-lui et retrouvez-le au ruine, parlez-lui et il vous enverra dans le miroir de l’observatoire. Vous discuter avec le proviseur, il vous demande de lui apporté une preuve, donner-lui une boîte de conserve. Il vous dit de retrouver un objet magique, il s’agit d’un os, il se trouve tout en bas à droite du village, apporter-lui il vous dira dans trouver 4 autres :
-Escalier de la forêt.
-Devant le dortoir
-devant l’entré de la forêt des champignons
-Devant le pont de la maison hanté.
Donner les os au proviseur, il vous donne un objet magique. Aller voir votre double qui se trouve à l’escalier de la forêt, parlez-lui tenez l’objet magique pendant qu’il lance sont incantation puis il disparaitra retournez à l’observatoire.
Vous avez résolu le mystère.
Jack-Lant : mystere du 29 octobre !
Retrouvez le il vous dira : blague ou bonbon ? Dite blague.
Il c’est transformer en vous, et vous en lui, il vous faut le retrouvez.
Vous pouvez accéder à aucun bâtiment à part au dortoir (juste la porte des mystères et le
jardin), et vous ne pouvez pas aller sur la plage, mais vous pouvez sauvegarder.
Pour le retrouver c’est simple, discuter avec tous vos habitants jusqu'à se que vous le
trouviez.
Il vous donne un meuble halloween.
Vous avez résolu le mystère.
Fée : mystere du 24 novembre
Discuter avec madame Paille dans la salle des pofs, elle vous dira de convaincre les élèves qui ne crois pas aux fées. Interroger tous vos habitants et trouvez celui ou celle qui n’y crois pas pour cela dite lui plusieurs (au moin 4) qu’elles existent. Ensuite retournez voir madame Paille elle vous dira de déposer un muguet blanc dans la foret
des champignons, faite le avant 19h. Ensuite pour voir la fée retourné y après 19H.
Vous avez résolu le mystère.
Yéti : mystere du 2 décembre
Aller dans les bois (après 19h) au fond avec 5 marguerites, vous verrez deux grandes traces de pieds, il s’agit du
yeti, pour l’invoquer faite l’incantation ‘’pluies de fleurs’’ incantation,fleur, beaucoup, puis dite lui comme réponse :
-objet (donner lui la marguerite en plus)
Puis il va vous montrer des symboles, dite oui quand il vous aura montrez ceux qui correspondent à l’incantation
‘’pluies de fleurs’’. Il partira, refaite cela dans une heure et il vous dira qu’il a réussi à faire l’incantation.
Vous avez résolu le mystère.
Krampus : mystere du 24 janvier
Cherche-le dans la ville, puis parlez-lui, enfin il disparaîtra. Le lendemain il vous demandera de faire du
ménage, il vous suffit simplement de parler avec beaucoup d’habitants et d’aller lui reparler.
Vous avez résolu le mystère.
le Glaconnet : mystere du 23 fevrier
Retrouvez-le à partir de 19h devant l’école il vous demandera de lui aporrtez les choses suivantes :
-Œuf de Léviathan > poisson qui se trouve dans la rivière
-Pied bleu > champignon qui se trouve dans la ville
-Flocon de neige > donnez-lui n’importe quelle couleur
apportez lui tout ca et mystere résolu !
bon j'espere que ca vous a plu car moi je suis éppuisée haha
Il est bien ton topic mais tu n'as pas mis tous les mysteres!
Moi je suis bloquer à celui ou y faut trouver le tresor de MM?!j'y comprends rien... il y une histoire de nouvelle lune ou je ne sais quoi...Quelqu'un pourrai m'aider svp?