Vu que certain(e)s s'amusent à faire un topic par mystère je préfère créer un topic global qui rassemblera le déroulement de tous les mystères auxquels nous sommes (ou avons été) confrontés. Celui dans un but de fluidité et de calme du forum.
D'abord le déclenchement de ces évènements : mettre en route une heure mystère (grâce à la clé obtenue du proviseur à la tour). Une ombre apparaît alors : c'est le "client" concerné par le mystère qui se déclenche après la fin de l'heure mystère. D'ici là, chassez et pêchez les insectes et poissons spécifiques à cette "dimension parallèle".
Mystère "Gargouille"
Ici vous devez aider l'une des gargouilles du hall de l'école qui s'est fait la malle. Elle se trouve dans la grotte. Elle vous raconte en gros qu'elle manque un peu de confiance en elle et qu'elle s'endort assez facilement durant son travail. Pour remédier à cela, il faut lui fournir 3 aliments qui titilleront ses papilles (ils diffèrent selon les parties). Elle devra les avaler d'abord séparément puis en une seule fois. Revigorée elle retournera au boulot plus confiante.
Mystère "Mokelembembe"
La personne à secourir est un sorte de gros blob "vert" de rage. Il s'agit en fait de la déesse de la cascade souillée par les déchets charriés par la rivière. Pour les récupérer vous devrez les pêcher comme si c'était des poissons. Au bout de 30 déchets pêchés (j'ai fait le décompte), la déesse ravie reprendra son apparence première (plus mignonne que l'autre).
Je n'ai pas fait d'autre mystère depuis.
PS : pour suivre l'évolution de ces "quêtes", il suffit de vous rendre dans la salle située à l'opposé de l'auditorium (prendre l'escalier à gauche de la salle de classe). Le nombre de mystères terminés est symbolisé par des sortes de trophées sur les étagères de la pièce.
J'ai résolu pas mal de mystère, je vais compléter ta liste, je ne donne que des indices sinon c'est plus marrant:
mystère "souterrain":
En parlant avec les habitants vous découvrirai qu'il y a quelque chose dans la grotte. En y allant vous verrez tout au bout un oblet par terre qui n'y était pas. Bon là c'est quand même évident, vous le rammassez. Une créature surgira et vous demandera de lui faire visitez la ville, par énigme bien sûr. Le premier lieu est assez facile à deviner donc je vous le dit pas, le deuxième est facile aussi car les énigmes sont transparentes. Pour le dernier c'est plus dur il vous demande un maison inoccupé donc je vous donne un indice: si la "maison" est inoccupé c'est qu'elle n'est pas en bon état et dans ce cas on peut parler de ruine. Là je vous ai donné la réponse.
Fin du mystère.
Mystère "Dragon":
En parlant avec les habitants vous saurez qu'il y a quelque chose dans la grotte. En allant au fond vous verrez une ouverture, vous y allez. Vous verrez un dragon qui vous parlera avec le langage magique. Pour commencer il vous être polie donc vous lui dites bonjour en langage magique. Heureusement il vous parlera en français après. Comme il est blessez il vous demandera un remède. Beaucoup d'habitant vous parleront d'un remède appellé le monstro je sais plus (désolé j'ai pas retenue). Vous allez à l'emporium et vous demandez ce remède comme ingrédient, elle vous demandera une série d'ingrédient, mais pour faire plus court vous lui demandez de travailler pour elle et elle ne vous en demandera plus qu'un. Bon après avoir récupéré le remède vous le donnez au dragon. Ce *** vous demandera encore autres chose. Toujours en parlant aux habitants vous entendrez parler de mandragore, vous refaites le même cinéma avec l'emporium puis avec le dragon. Là ce ***** vous dira qu'il doit se reposer, revenez le voir quelques heures plus tard et il partira (normalement il vous dit qu'il ne partira que le lendemain mais au bout de quelques heures ça suffit)
Fin du mystère.
Mystère "Nessie":
Bon là c'est encore dans la grotte, vous vous mettez face à l'eau et vous verrez qui? Nessie!! Bon lui il vous parle qu'en angage magique mais on comprends facilement ce qu'il veut avce le symbole du poisson et son ventre qui grogne. Après avoir pêcher quelques poisson (pour moi 4 ont suffit) vous les lui donnez, il sera content le Nessie mais voilà qu'il vous demande autres choses. Là ce qu'il vous demande est traduit. Pour jouer de la musique sans instrument c'est pas compliqué, si vous avez lu le livret du jeu vous verrez qu'il est possible de siffler, pour ça vous allez dans l'inventaire et vous appyuer sur votre perso, vous choississez "siffler", vous prenez l'air que vous voulez (à la base même si vous avez pas mémorisé de musique y en a une qui est déjà dans la liste), vous la sélectionnez et vous appuyez sur la note de musique. Voilà vous vous êtes fait un copain.
Fin du mystère.
Mystère "ogre":
Là c'est pas compliqué, vous cherhcez l'ogre partout et quand vous l'avez trouvé il vous demandera de jouer avec lui. Le principe est simple vous devez l'attraper 3 fois sans qu'il vous voit. Le mieux c'est de vous rendre invisible si vous avez déjà appris ce sort sinon soyez très prudent, prenez-le par derrière et le tour sera jouer.
Fin du mystère.
Mystère "soucoupe":
Là c'est vraiment pas dur, vous pêcher un poisson et vous attrapez un insecte. Vous trouvez le symbole étrange (en forme de poisson) dont parle les habitants. Vous attendez la nuit (elle arrive à 19h), vous vous mettez sur le cercle, vous montrez le poisson (en le faisant glisser de votre inventaire sur votre perso), le cercle se changera en un symbole avec un insecte, vous refaite la même chose avec un insecte. Le cercle se changera en un visage souriant et vous verrez une soucoupe volante au-dessus de vous.
Fin du mystère.
Voilà c'est tout ce que j'ai fait pour le moment en plus des 2 autres expliqués par Wartaichi1. Je vais essayer d'en mettre aussi souvent que possible sans trop vous gâcher la surprise, et surtout ne vous servez de ces soluces que si vous êtes vraiment bloqué, c'est moins marrant de compter sur la solution de facilité.
Sur ce bon jeu
Bonjour,
J'aimerais savoir a quel moment du jeu, le provisuer nous donne la clé qui déclenche les heures mystères ? Je vous remercie
En principe après avoir résolu un mystère. Tu vas le voir à la tour et tu lui demandes "à propos de la clé". Ensuite, à toi de voir à quel vitesse tu veux résoudre les mystères. Moi je fais à mon rythme, c-a-d quand j'en ai envie.
Mais comment résolutons un mystère ? Ca fais 2 semaines que je suis sur le jeux et je n'ai encore rien eu. Merci
Rien eu en 2 semaines ? Attends là, c'est pas possible ton affaire. Moi dès le 1er jour, j'avais ma première heure mystère. T'as sûr qu'il y a pas un bug dans ton jeu ?
Et bien oui c'est ce que je pense, mais comment sais tu que c'est une heure mystère ?
Quelle est la différence netre une heure normal et l'heure mystère ?
Durant cette phase de jeu, le ciel est d'une autre teinte (rose ou violet). Elle se déclenche quand tu vas dans le dortoir au portail du début et de la fin. Si t'as la clé, tu devrais avoir l'option "Heure Mystère" en plus de "Salle de Communication", de "Sauvegarder" et de "Sortir". Tout simplement.
Nan mais je sais pk j'pense ! Est ce que Reginald t'as dit : "Le proviseur veut te voir !" !? Si oui et ba ta 1 bug ou alors t'as pas suivie ! Ou alors nan c'est parce que t'es pas aller au dortoir ! Ou alors (2) C'est que ta pas fini les cours de débutants !!
Autre mystère:
Le mystère du "loup-garou":
Bon là c'est un peu compliqué, on vous dira que la nuit il y a un loup-garou dans les bois. Les habitants vous conseillerons de parler à Malila, parlez lui plusieurs fois pour savoir que si vous donnez un scarabée argenté (normalement y en a un sur le comptoir sinon faudra le lui demander), à la victime du loup-garou et que vous récitez une incantation, qu'il faudra retenir, la personne sera libéré. S'il fait jour vous pouvez prendre de l'avance, parlez à tout le monde (élève et employés) pour savoir lequel a été blessé par un loup. Vous verrez c'est plutôt facile à deviner. S'il fait déjà nuit, parlez leur quand même, y en a un qui manquera à l'appel et il faudra attendre le lendemain. Quand vous avez trouvé qui c'est vous vous mettez devant lui et vous tenez le scarabé argenté, il le prendra. Une fois la nuit venue, changez vous en sorcier, entrez la formule anti loup-garou, allez dans les bois et lancez-la. Voilà c'est tout.
Fin du mystère.
Plus tard je mettrai le mystère du Sphinx mais là je suis un peu coincée.
Moi j'ai un problème au mystère de la créature verte;Quelqu'un pourrait m'aider?Merci d'avance.
Ah désolé c'est déjà marqué
Une p'tite précision. Dans la liste des mystères du jeu, "Mokelembembe" porte le n°2 et "Gargouille" le 14.
COMMENT ON FAIT POUR PARLER EN LANGAGE MAGIQUE ?
Gaoule--> tu vas dans l'inventaire, tu clique sur le symbole du crayon en haut à droite, tu clique sur "magie" en haut à gauche et voilà.
Mystère Sphinx:
Vous allez devant l'école, le Sphinx appraîtra, vous répondez à sa question puis il vous demandera de mouiller le sol et vous donnera une aigue-marine. Vous suivez ensuite les cours spéciaux, vous les suivez tous: pluie, arc-en-ciel et fleur. Ben ensuite vous faîtes ce que le Sphinx vous à demandé. Un conseil pour les fleurs, si vous en avez pas assez vous pouvez toujours aller dans les bois pour en chercher mais avant rendez vous invisible, passez la frontière, redevenez normal, cueillez ce qu'il vous faut (le Sphinx n'apparaîtra pas puisqu'il vous a pas vu rentrer) et repartez, bien sûr une fois que vous essaierai de partir des bois le Sphinx apparaîtra et vous renverra devant le dortoir. Dès que vous avez jetez le sort rendez vous devant l'école et le Sphinx vous donnera un cadeau mais je vous laisse la surprise.
Fin du mystère.
Je vous souhaite bien du plaisir avec cette mission.
Nouveau mystère:
Le mystère "charmeuse":
Bon celui là est long si vous avez pas d'argent. Les habitants vous disent qu'ils ont entendu un très beau chant sur la plage au coucher du soleil. Donc vers les 18h vous devez vous rendre sur l'île. Vous mémorisez le chant de la sirène (pour ceux qui ignore encore comment on fait, vous restez à écouter jusqu'à qu'une fenêtre vous avertisse que vous avez mémorisé le morceau). Vous retournez au village et les habitants vous diront que le chant de la sirène serait en core plus beau s'il était accompagné d'un instrument. Trois sortent du lot: flûte, violon et guitare acoustique. Un conseil prenez la flûte ça marche à tout les coup. Donc la flûte coûte 28 800 ritz. Dès que vous les avez vous allez l'acheter. Vous retournez sur l'île, bien sûr après 18h, vous jouez de la flûte, la sirène vous accompagnera et vous dira que c'était "charmant" bien que moin beau qu'elle . Elle restera là mais vous aurez résolue le mystère, vous pouvez toujours jouer avec elle, je sais pas si elle reste tout le temps, je l'ai résolue qu'hier et depuis je suis pas allé vérifié si elle y était toujours. Voilà c'est tout.
Fin du mystère.
Prochainement le mystère de la licorne.
Bon je l'ai promis alors je le mets
Mystère "licorne":
Donc pour commencé les habitants vous disent qu'il y a quelque chose dans les bois. Vous y allez et là une lumière blanche vous dira de lui amener la fleur de l'amour. Cette fleur c'est la fleur coeur rouge. 2 solutions pour l'avoir:
-Vous suivez les cours spéciaux et on vous dira que pour avoir des fleurs particulière il faut réciter une incantation et arrosser les fleurs aux couleur étranges (fleurs données par les livres). Le truc c'est que c'est long.
-Ou alors vous pêcher dans la mer et vous essayez de choper les gros poisson style requin. Et là y a une chance pour que le livre vous la donne (moi je l'ai eu comme ça).
Dès que avez la fleur vous allez au fond des bois devant un arbre blanc. La la licorne apparaît e vous demande de revenir avec votre amoureux'se). Vous prenez n'importe quel mec ou fille et vous y allez. Vous vous mettez devant l'arbre avec votre "cheri(e)". Pas de panique ça change pas vraiment les sentiments des persos, du moins j'ai rien remarqué de différent. Voilà c'est fini.
Fin du mystère.
Bon courage pour trouver la fleur vous allez vous amuser
Nouveau mystère:
Mystère "Leprechaun":
Là c'est compliqué. Alors les habitants vous disent qu'aux ruines il y a un homme qui pose des énigmes, vous y allez et il vous dit que 3 autres nains comme lui sont dans la ville, sauf que leurs vêtements sont pas de la même couleur. Il vous dit qu'il vous donnera un trésor si vous demandez au bon nain de vous dire où il est sauf que y en a qu'un qui dit la vérité et les 2 autres mentent. Donc là je vais vous dire où ils sont:
Le rouge--> Dans la grotte
Le jaune--> Dans la forête au champignon
Le bleu--> A la plage
Bon maintenant vous leur parler à tous sans leur demander où est le trésor (vous appuyez sur "non")
En fait c'est pas si compliqué que ça, je vous l'explique puis je donne un exemple. Si l'un d'eux vous dit que vous devez en interroger un autre alors il ment ainsi que celui qu'il a cité. Le pourquoi c'est parce que vous devez interroger celui qui dit la vérité donc vous ne pouvez pas interroger celui qui vous en conseille un autre car dans ce cas il aurai raison et vous interrogeriez un menteur et donc celui qui vous l'a conseillé aurait aussi menti. Comme c'est un peu compliqué je vous donne des cas de figures:
-Le jaune vous dit que le bleu dit la vérité, dans ce cas vous interroger le rouge. Si le jaune dit vrai alors logiquement ça devrait être à lui d'être interroger pas au bleu, il y a donc une incohérence. Vous appliquez ça à tout les nains et vous trouverez la réponse.
-Le jaune vous dit que le rouge dit la vérité donc vous interrogez le bleu.
Ainsi de suite, c'est pareil si c'est le bleu qui vous dit que le rouge dit la vérité, là si on suit la logique on doit interroger le jaune.
C'est un peu compliqué mais à force on fini par comprendre. Pas la peine de vous dire la suite dès que vous trouvez qui a raison vous allez cherchez le trésor et le Leprechaun du début vous donnera un cadeau, je vous laisse la surprise.
Fin du mystère.
Bon courage, j'espère avoir bien expliqué.