Bonjours, donc, comme la modélisation et vraiment un sujet assez vaste, ainsi j'ai préférer créer un nouveau sujet dans ce forum.
Ainsi aussi, les moddeurs n'auront nullement besoin de feuilleté dans un unique sujet toutes les réponses. Mais ici il pourront feuilleté ce sujet, uniquement si ils s'intéressent a la modélisation des bâtiments.
l'autre sujet, je le laisserais a la disposition, pour vous donner les explications en général.
le texte se trouvant entre les Smileys, et la partie que j'ai une fois traduite.
Modding des bâtiments 3D pour le jeu.
Afin d'intégrer des objets 3D dans un moteur 3D, il existe plusieurs possibilités. Certains moteurs 3D, par exemple, offrent la possibilité de créer des objets, a travers un éditeur intégré et qui travailleras avec le moteur. Ceci est une bonne manière pour créer des géométries qui sont relativement simples, et ayant un gain de travail dans un minimum de temps pour les créer, les texturer et dans le même temps les tester dans la même application. Toutefois, elle dispose de l'inconvénient que représentent les géométries complexes, l'éditeur doit créer de plus en plus d'objets ainsi que des possibilités des manipulations, et ainsi donc il y'aura un effort grandement augmenté dans la programmation pour les développeurs de l'éditeur.
Étant donné que les bâtiments et les unités du jeu ANNO dispose d'un niveau assez élevé en matière de complexité, nous avons utilisé un système à plusieurs niveaux. Celui-ci se consiste de la création de la géométrie, assignation des coordonnées des textures et de l'animation et ce suivant les fonctionnalité de 3D Studio MAX d'Autodesk, qui a déjà fait ses preuves lors du développement de ANNO 1701.
Donc ceci est une fois pour le début.
Ainsi ici c'est un fait, ici les développeurs du jeu, ont créer leurs modèles sous 3DS max.
Ont vas suivre encore le reste des informations.
http://img15.hostingpics..net/pics/8537983dsmax1bti.jpg
Étape 1: Travaux sous 3D Studio MAX
Sous 3D Studio MAX, dans un premier temps sont créer les bâtiments en Lowpoly et as travers l'outil UVmap y seront placé les coordonnées des textures. Puis sera créer un objet Lowpoly contenant cette fois ci, un nombre de polygones plus élevé et qui par la suite sera texturé. A partir de celui-ci, il peut être généré la texture finale, a travers un soi-disant processus «Baking». Cette méthode présente l'avantage que a travers une simplicité, il peut être inclus dans la texture (skin du modèle) les effets d'éclairage et des ombrages, et que normale map qui as été générée est très précise.
Fondamentalement, ce n'est que de la géométrie et les textures décomposé haute résolution de l'objet, qui sont projeté sur les coordonnées des textures de l'objet Lowpoly existant.
Un avantage qui est garanti par cette technique, est sa flexibilité relativement élevé en termes de changements structurels. L'assignation des matériaux pour l'objet lowpoly, est aussi effectuer sous MAX. Ici pour un objet peut être définie plusieurs matériaux différents, pour une utilisation future des shaders (ombrages) et des textures différentes pour cet objet dans le jeu. Par la suite, l'objet sera exporté dans un format, format qui lequel peut être traitée par le moteur 3D. Nous chez RD utilisons pour exporter le plugin Granny de RAD Game Tools, qui fournit de nombreuses options très utiles, et permet d'exporter la gamme complète des données MAX qui sont requises pour le jeu Anno. ![]()
donc ici il est utile, de bien vérifier, si nous disposons des réglage identique, comme vous les montrer sur les deux impressions d'écran.
(1 seul fichier jpg.).
Le terme "Lowpoly" = modèle Pauvre en nombre de Polygone, ici c'est en nombre de polygone, que c'est donné, et non en polytriangle mesh.
Ici avant que je continue.
Ici pour les modeleurs débutants, dans ce sujet, lorsque vous lisez Map Normale, ici il faut allez dans le répertoire des modèles, dans le répertoire "maps", et ici vous apercevrez, 3 classe de skin. Et ici vous, vous apercevrez que ils existe 3 différents fichier .DDS
Une classe pour le sol (diffuse)
Une classe pour le skin (diffuse)
Et une classe pour la map (normale)
Si vous souhaitez plus d'information sur les "normal map", allez cherchez les informations sous google.
http://img15.hostingpics..net/pics/9847773dsmax2bti.jpg
En tant qu'exemple ce bâtiment, qui est la boulangerie, lui sera plus tard dans le jeu un objet statique qui contiendra map normale. En conséquence, les données de la map seront exportées via le plugin Granny sous 3DS MAX. Avec cet objet serons intégré, les options " include tangent vectors" et " include binormal vectors" pour activés la représentation des données de la normale map. Afin d'éviter la consommation abusive de la mémoire inutilement, serons toujours exporté seulement les données qui serons absolument nécessaires qui pourrons être exportés en dehors de MAX. Parce que cet objet dans le jeu, lui ne dispose d'aucune animation ou des fonctions spéciales, ainsi ici serons exporter toutes les options qui serons inutiles telles que l'animation ou le vertex color qui seront désactivés.
Les données exportées serons par la suite, intégrer dans notre propre outil maison, ou dans le RD Objet Builder il sera chargé et exécuté.
Ici pour ce qui souhaite créer des bâtiments, vous êtes déjà soulager, puisque il n'y a aucune animation a réaliser. uniquement créer 3 modèles "LOD".
Ici ce n'est même pas la peine, d'essayer de taper dans google le nom du soft.
En raison, comme ici cela a été énumérer, il n'existe que un unique logiciel, et celui ci se trouve chez les développeur du jeu.
Donc la prochaine partie, parlera plus en détail sur le object builder "spécial maison de développement".
http://img15.hostingpics..net/pics/381772objbuilder.jpg
Etape 2: Le Object builder (développement maison chez les développeurs du jeu).
Pour que les objets 3D qui ont été créé sous 3D Studio Max, et ainsi pour que les textures peuvent être représentés dans le jeu Anno, ils doivent être assemblés et configurés dans le "Object Builder". Cette étape intermédiaire est nécessaire en raison que cet outil permet de mettre en place une grande quantité de réglage, et que ces réglage identique n'aurait pas pu être défini sous 3D Studio Max, ou du moins ne pouvait pas être défini sous 3D Studio Max sans qu'il n'advienne des complication. Dans les trois sections suivantes, vont maintenant êtres définis les types d'objets les plus importants, ou a chaque fois l'explication se feras a travers, un simple exemple.
Intégrer les bâtiments
Les objets statiques, telle en tant qu'exemple, la boulangerie elle est relativement facile à être configurer. Pour ce faire, l'objet exporté doit être insérée dans le Object Builder et lui affectés les textures.
En fait, la boulangerie pourrais d'ores et déjà être utilisé dans le jeu en lui même, mais ainsi, par exemple les unités pourrais passer à travers le bâtiment ou ont pourrais construire d'autres bâtiments par dessus celui de la boulangerie. Pour résoudre ce problème il est nécessaire de délimiter les zones de la boulangerie comme non-constructibles, et ainsi que interdirent leurs passages. Et pour cet effet, ont pourrait affecter un polygone, sous le bâtiment. Ainsi dans le jeu, sur le terrain seront affecter ces zones en tant que zone déjà construite, et a la recherche des chemins, lui sera indiquer que a cet emplacement, il n'y a aucune unité qui est autorisées a emprunté la zone pour la traversé.
http://img15.hostingpics.net/pics/358397objbuilder2.jpg
http://img15.hostingpics.net/pics/699976objbuilder3.jpg
Je m'arrête juste un cours instant, pour vous expliquer deux ou trois petite choses, qui sont intéressante a savoir.
Ici en comparent la première et la dernière image, ont remarque sur la première, que le bâtiment ne dispose d'aucun polygone sous le bâtiment.
Et maintenant si ont vas dans le répertoire d'origine du jeu, répertoire supérieur des fichiers GR2. et que ont rentre dans le répertoire maps.
Ainsi, revoyons les trois classes de skin au format .DDS
J'avais donc énumérer avant, que il existait les "map normale" et les diffuses, vous, vous souvenez?
Bien, alors ici chez les diffuses, ayant la dénomination "n_bakery_ground_diff_0.dds"
Donc, celui ci, en fait, c'est le fameux polygone, qui as été utiliser pour tracer, les interdictions de passage, ainsi que les interdiction de constructions sur la zone.
Ainsi ici sous 3DS, ont pourrait créer le polygone, puisque ici il s'agit juste d'une surface plane, contenant un nombre de face, par rapport a la taille de l'objet + les zones d'interdictions.
Puisque les zones d'interdictions.
Eux, sont ni plus, ni moins, que des points de quadrillage, suivant le nombre de faces multiple, que comprend notre surface plane.
Donc ici le quadrillage que l'ont aperçois sur le sol.
1 carré = 1x1 mètre.
Pour revaloriser la boulangerie un peut plus visuellement, ont peut par exemple, donnez a la cheminée du four des effets (des particules) et assigné une texture sur le sol qui peut être définie.
Les effets sont créés sous un autre outil, avec l'éditeur d'effets. Ces effets, peuvent ainsi autant que les objets exportés sous 3D Studio Max, êtres insérés en tant que types d'objets distinctifs dans le object builder et s'exécuter autonomement. Pour transposer l'effet à la cheminée du four, ici il faut insérer un " Transformateur d'Orientation ". Ceci est fait automatiquement, dès le moment ou l'effet sera insérer directement dans la scène 3D de notre object builder par l'intermédiaire d'un glisser-déposer.
La texture du sol est juste une texture, qui est rendu directement à la position du bâtiment s'intégrant sur le terrain, afin de mieux intégrer le bâtiment dans le monde d'anno. Le dénommé "terrain decal "sera également inclus dans le object builder, et ce en tant que un autre type d'objet distinct, et a lui sera assigné une texture, et même encore lui sera ajuster les coordonnées des texture et la taille.
Ici dans cette partie, ils nous décrivent très exactement, comment sont intégré les effets.
Ainsi ici, ce qu'il faut retenir, pour nous, qui ne disposons pas de leur fameux logiciel "object builder", ni de leur "générateur d'effet".
Ici les données des coordonée serons enregistrer dans les fameux fichiers ".cfg".
les coordonnées des emplacements des effets, changerons suivant chaque emplacement d'une cheminé d'un nouveau bâtiment.
(un bâtiment public, lui ne disposera pas de cheminé, en raison que il ne produit rien)donc pas d'effet avec les bâtiment public, mais il y'aura toujours la surface plane sur le sol pour la délimitation de la zone.
Ces fameux fichiers ".cfg", (l'extension cfg = configuration), eux ce ne sont ni plus, ni moins des fichiers texte, qui contiennent les données qui ont été inscrit a travers leurs logiciel de construction.
C'est fichiers cfg, eux ont peut les éditer a travers le bloc note de windows.
Et il faudra toujours sauvegarder le fichier avec l'extension ".cfg".
http://img15.hostingpics.net/pics/381166cfgifo.jpg
le fichier ifo = information. Lui a été générer aussi sous leurs "logiciel fait maison", donc il faudra aussi editer ce fichier manuellement, et insérer les données.
Ainsi pour nous les moddeurs, pour chaque nouveau bâtiment que nous voulons créer.
Les développeurs eux créer la surface plane a travers leurs "logiciel fait maison", nous il faudra créer cette surface a travers notre éditeur 3d.
Et il nous faudra recueillir les points que nous souhaiterons interdire le passage, sous 3DS ou sous maya ou sous n'importe qu'elle logiciel 3D, "mais attention, l'unité de mesure doit être le mètre" ainsi recueillir tout les points manuellement, et les insérer dans un nouveau fichier cfg. Et aussi .ifo.
Et de notre surface plane sous notre editeur 3DS, ou tout autre, du moins avec l'uvmap de la surface, il faudra créer un skin "n_bakery_ground_diff_0.dds".
La dénomination utiliser ici a son importance.
Le petit "n" se trouvant a la tête de la dénomination = "Nord", donc ici c'est un bâtiment qui sera destiné a être construit sur les îles du Nord.
"_" ici c'est le caractère utilisé pour les séparations des noms, il faut uniquement lié le nom a travers ce caractère.
"Bakery" La dénomination du bâtiment, se fera uniquement dans la langue Anglaise.
En utilisant une autre dénomination, moi perso, je ne sait pas si, la dénomination Anglaise joue un rôle de fonctionnement ou pas dans le jeu Anno 1404.
Que ont ait la version Française, Espagnol, Allemande, Anglaise ou encore Russe.
La dénomination des bâtiments est en langue Anglaise.
"_ground" donc a nouveau une séparation + la dénomination sol, ainsi ici c'est bien la texture, qui sera assigner a la surface plane, que les développeurs eux ils ont créer dans leurs logiciel.
"_diff" = diffuse, ici pour la surface plane, il n'existe pas de "normale", mais uniquement le mode diffuse.
ainsi pour créer le skin pour le sol, il faudra utiliser sous photoshop, un calque ou figurera pendant les travaux, une impression d'écran de notre modèle 3D sous 3ds en vue de dessus, et dessiner le contour du bâtiment dans un autre calque, pour que la texture du sol, s'emboîte avec la texture du bâtiment.
Ici je suis sûr, que les débutants, non pas du comprendre grand chose à mes explications.
Mais ici, ont n'as pas le choix, il faut avoir une vision manuelle, comment ont peut pratiquer les choses identique, lorsque ont ne dispose pas des autres logiciel "fait maison".
ici a présent, la prochaine section, parle des personnages "units", oui en effet, ici avec la dénommination unit, que les personnages, se balade dans la rue, ou que ce sont des unités militaires, ils appartiennent tous à la classe des "units".
http://img15.hostingpics..net/pics/805784repertoire.jpg
donc, le répertoire principale se dénomme "units", et y figure, toute la série des différentes classe.
Petite rectification, le répertoire que ils utilise en tant qu'exemple, c'est la classe du répertoire "feedback" sous Units.
http://img15.hostingpics.net/pics/968869rep2.jpg
Les unités d'animation
Pour animer un objet, ici c'est vraiment juste une extension de la phase d'un objet statique. Une unité est créer identiquement comme un bâtiment. Tout d'abord, l'objet sera exporté depuis 3D Studio Max, puis inséré dans le object builder, puis ont lui assignera les textures. En outre, l'unité, disposera encore des animations, qui sera plus tard jouer dans le jeu.
Les animations sont exportés sous forme de fichiers séparé (autonome) à partir de 3D Studio Max. Ces fichiers sont ensuite à partir d'un glisser- déposer, ils serons assigner dans le "object builder".
Mais a partir de là, l'objet, n'est pas encore capable de bouger, parce que le jeu n'a aucune chance de démarrer une animation spécifique. Ici cela nécessite d'intégré des séquences individuelles. À travers ses séquences enfin l'animation d'un objet peut s'effectuer. Par exemple, il est possible, de faire exécuter qu'une seule animation, ou deux successivement ou encore deux en même temps. Ici ont peut même intégré les effets sur la temporisation, c.-à-d. à un moment donné on peut désactiver la séquence.
http://img15.hostingpics.net/pics/702450annimpersonnage.jpg
ici c'est toute la section, complète, ou ils énumèrent sur l'animation des objet personnage.
Bien, donc ici c'est clair pour moi.
Si ont souhaite créer de nouveau personnage.
http://img15.hostingpics.net/pics/786849bones.jpg
donc ici, notre personnage révolutionaire.
Lui détient des bones "ossement ou ossature ou encore squelette"
Et dès le moment, que un personnage détient de l'ossature, vous pouvez être sûr, que il contient une animation.
Regardez comment créer une annimation
http://www.youtube.com/watch?v=MRikV-jTFfc
c'est en langue anglaise, mais ici, regardez bien comment la personne créer et annime son personnage futuriste.
Ainsi ce n'est pas plus compliquer que ça, sous 3DS de créer une animation.
Bien, a présent, la dernière section, qui elle parlera de simulation de mouvement du tissus.
3. Simulation de tissu dans Anno 1404
Un exemple intéressant, pour la chaîne du processus de la création des objets spéciaux, pour Anno la simulation du tissu est utilisé entre autres pour les voiles des navires.
La création de la géométrie Lowpoly, elle est créer dans MAX, créé par la procédure identique que lorsque ont créer un bâtiment. Le navire, comme les voiles, plus tard dans le jeu ils disposerons d'une map normale. Le navire en lui-même, ne dispose pas de caractéristiques particulières, il est exactement identiquement exporter comme un bâtiment a partir de MAX. Les voiles, a elle par contre, a elle, avant leurs exportation dans le moteur 3D, elles auront droit a un "traitement spécial" sous MAX. La simulation du tissu dans le moteur 3D, utilise pour la définition des parties solides ou des parties détaché, des couleurs prédéfinies pour les voiles dans les coins supérieurs (sommets ou vertices) sur la géométrie de l'étoffe. Étant donné que les géométries de l'étoffe, comme par la suite la géométrie de la simulation de l'étoffe, dans le moteur, vas encore être subdivisée, l'objet exporter, peut disposé d'un nombre très faible de sommets (vertices). Le nombre amoindrit de coté facilite également la définition des parties solides avec les parties détaché du tissus.
Dans ce cas - ci, la voile en haut et avec deux points au bas, doit être «solidement attaché». Pour cela les sommets correspondants, a eux aurons été colorier des tons de couleur bleue prédéfinie. Les soit dénommé sommet: disposant de la couleur noire (soit disant la valeur zéro) eux serons plus tard, ils seront mobile dans la simulation .
http://img15.hostingpics.net/pics/794311petitbateauxquivassurleau.jpg
Ainsi ici, comme ils sont gentils, de nous avoir faciliter le travail.
Pour nous les moddeurs, ont pourras créer nos propre modèle, sans avoir besoin de se faire des soucis sur les animations, en raison, que comme ils l'ont énumérer, les navires eux même ne dispose pas d'animation. Comme les bâtiments!
Maintenant si ont souhaite créer d'autre type de voiles, ainsi oui, ici si ont n'a jamais encore travailler sous poser- 5 ou 6, avec des manipulation de simulation de vêtement ou d'étoffe.
Se lancer la dedans, la personne galèrera. Mis a part, que elle a des connaissances spéciale sous 3DS.
Donc la je fait une petite pause, il fait trop lourds, pour que j'arrive a réfléchir tranquillement pour les traductions des phrases... A demain...
Bien et maintenant pour terminer!
le volet sur la modélisation des objets.
Une fois que les préréglages ont été effectuer, l'objet peut être exporter avec le plugin Granny. Avec cet objet lors de l'exportation avec le plugin Granny, il faut activer dans les options "inclure les couleurs de vertex (include vertexcolors)" pour activer la coloration des vertex.
Techniquement, ces couleurs ne sont ni plus qu'un canal de données, qui peut être défini en plus de la position normale et ce des données de la map, possibilité de réglage des valeurs entre 0-255 pour chaque sommet d'une géométrie. La subdivision dans les trois tonalité des couleurs primaires (RVB) elles sont là, pour plus ou moins simplifier la définition de ces valeurs. La tonalité de la couleur bleue que nous utilisons ici, elle seras plus tard dans le jeu invisible.
Après que l'objet a été exporté, il est par la suite chargé dans le object Builder, en tant que Clothobject.
http://img4.hostingpics.net/pics/128363petitbateauxquivassurleau2.jpg
La simulation va commencer immédiatement après que l'objet a été chargé en tant que Clothobject (objet vêtement). Par la suite, les textures, les shaders (ombrage)ainsi que les différentes valeurs pour la simulation (gravité, vent, etc ...) serons définies. Dans le object builder peuvent également être assigné des objets de collision (AABB box), même pour les partie autonome des pièces de tissus, dont leurs rôle, par exemple d'empêcher une voile de traverse un mâts ou que les drapeaux disparaisse dans les bâtiments.
http://img4.hostingpics.net/pics/577890petitbateauxquivassurleau3.jpg
information donnez par Andreas Jupe (Digital Artist, chez Related Designs). ![]()
Ici donc, maintenant, si vous avez des questions, sur la modélisation d'une de ses trois catégories, je vais essayer de vous éclaircir d'avantage.
Allez y, ne vous gênez pas et poser vos question.