Pour vous, au quotidien, comment se déroule le travail sur Batman : Arkham Asylum ? (C'est la question que tout le monde se pose.)
Les tâches quotidiennes changent à mesure que le projet se développe. Mes responsabilités directes de programmation sont liées au combat, mais je supervise également l'IA "prédateur", les interactions avec les PNJ et les rencontres avec les boss.
Au cours des premières phases de développement du projet, nous avons organisé de nombreuses réunions pour renouveler la conception de tous les systèmes de jeu sur lesquels j'avais travaillé, en analysant les derniers prototypes et en travaillant en étroite collaboration avec Sefton et tous les autres membres de l'équipe impliqués, pour pousser la conception le plus loin possible (tout en étant impliqué dans la création de prototypes, bien sûr).
Pendant la phase de production, nous avons limité ce type d'expérimentation et nous nous sommes concentrés sur le peaufinage et la réitération de la conception. C'est là que le vrai travail de programmation a commencé, et j'ai passé mon temps à mettre en place les fonctionnalités de combat tout en gardant un œil sur les autres gars de l'équipe IA pendant qu'ils accomplissaient leurs tâches respectives. En plus de ça, je devais constamment évaluer l'impact de tout autre travail sur l'IA en général, aussi bien du point de vue de la conception que de celui du planning.
Pour le moment, nous en sommes à l'étape finale de correction des bugs pour préparer Batman : Arkham Asylum à sa sortie. En fait, mes journées consistent principalement à corriger des bugs dans les combats et les systèmes généraux d'IA, tout en aidant les autres gars de l'IA lorsqu'ils doivent régler leurs problèmes.
Selon vous, qu'est-ce qui est le plus intéressant dans le travail sur Batman : Arkham Asylum ?
Pouvoir jouer au jeu quand je veux ! J'aime toujours autant y jouer, et je n'arrête pas de découvrir de nouveaux secrets et des petites séquences sympas que je n'avais jamais vues auparavant. J'ai vraiment hâte de voir le jeu final dans sa boîte (d'ailleurs l'édition collector avec le Batarang a l'air encore plus cool en vrai), mais le plus intéressant, c'est de pouvoir avoir une influence sur le développement du jeu. Il y a une véritable culture de l'ouverture et de la communication chez Rocksteady, et les contributions de chacun sont toujours prises au sérieux, quel que soit l'aspect du jeu concerné. Tout le monde est invité à s'exprimer, et il n'est pas inhabituel pour les programmeurs de faire des suggestions artistiques ou pour les animateurs de donner leur opinion sur des décisions de conception.