GameRant: Lorsque vous avez abordé les problèmes de conception entre Mass Effect 1 et Mass Effect 2, comment avez-vous commencé ? Quels facteurs ont influencé les changements?
Christina Norman: Un couple de facteurs importants. Tout d'abord, nous avons toujours eu une vision pour le jeu. La vision évolue, il ne reste jamais exactement la même chose, mais dès le début, il y avait la vision du jeu. Nous savions au moment où Mass Effect 1 est sorti qu'il y avait certains aspects de la vision originale de Mass Effect que nous n'avions pas pris en compte. En outre, nous avons examiné les commentaires des testeurs et des fans et nous avons été chanceux. Si les gens avaient tous une opinion différente, cela aurait été inutile.
Il y avait beaucoup de thèmes qui ont émergé et qui semblaient vraiment cohérents et qui résultaient de critiques, de commentaires des hardcore gamer et des gens qui se contentaient de dire des choses comme : «Je trouve ce jeu confus», «J'essaie de jouer au corps-à-corps et mon fusil n'arrive pas à frapper quelqu'un et je ne sais pas ce qui se passe », et autres. Donc, il y avait certains aspects du gameplay qui rendaient le jeu inaccessible à certains joueurs.
Mass Effect a toujours ressemblé à un jeu de tir, mais Mass Effect 1 ne se joue pas vraiment comme tel. Il pourrait se jouer comme un jeu de tir, si vous étiez un joueur intelligent et que vous avez compris ce que vous faites et que vous utilisez le côté RPG de la bonne façon, vous pourriez avoir un jeu de tir assez bon.
Nous voulions nous assurer que chaque joueur qui a déjà joué à un jeu de tir pourrait avoir une bonne expérience dans Mass Effect 2 et que l’aspect RPG ne soit pas comme une barrière pour certains, comme vous n'aviez pas la chance de pouvoir jouer à un jeu de tir si vous n’utilisiez pas les caractéristiques du RPG. Cela devient une sorte d'un avantage pour un joueur lorsque vous exercez ces mécanismes RPG.
GR: Les joueurs qui ont choisi de rester amoureux de Liara ou d’Ashley Williams dans ME1 vont-ils être récompensés pour être restés fidèles?
CN: Je ne peux pas parler de l'une des décisions importantes de ME3. Mais ce que je peux dire, c'est que les décisions à travers toute la trilogie Mass Effect, y compris les DLC, compteront pour Mass Effect 3. Et il n’y aura pas que les décisions reportées de ME1 à ME2 qui auront une importance dans ME3, mais également des décisions qui n’ont pas eu dans ME1 ni dans ME2 un impact visible qui auront un impact dans ME3. Ce que nous avons examinés, c'est l'histoire globale, et nous avons laissé les auteurs personnaliser autant qu’ils le veulent le scénario.
GR: Comme les différences de conception entre ME1 et ME2 ont été importantes, avez-vous pris une autre direction pour ME3 ?
CN: Bien sûr. Nous avons suivi le principe de « Si ce n’est pas cassé, ne le répare pas ». Avec ME1, nous voulions construire l’univers de Mass Effect et nous avons fait de notre mieux pour faire cela. Nous avons réussi dans beaucoup de domaines, mais nous ne sommes pas allés là où nous voulions dans certains domaines. Mass Effect 2 était comme, "OK, maintenant nous avons le temps de prendre ce que nous avons fait et de réaliser la vision que nous avions pour Mass Effect." Et nous l'avons fait, mais maintenant que nous pouvons ajouter une autre couche, nous pensons plus en termes de «Maintenant que nous avons quelque chose que nous pensons représenter réellement l'expérience de Mass Effect, nous allons construire sur ce point."
Il y a vraiment des possibilités infinies maintenant que nous avons des bases très solides posées par ME2. Il n’y aura sans doute pas d’innovations majeures dans ME3, parce que nous n'avons pas beaucoup de choses à changer. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons faire. Il y aura cependant des choses de ME2 qui ne seront pas dans ME3, car nous nous penchons sur l'expérience de jeu globale : "Est-ce logique d'avoir ceci dans les deux jeux?" ; "C'est très bien pour un jeu, mais nous ne voulons pas le faire à nouveau dans un autre jeu, car une fois a suffi." Et nous préférons mettre quelque chose de nouveau pour le remplacer.
GR: Comme le scan de planète?
CN: Je ne peux pas commenter quelque chose en particulier, mais il y aura des éléments qui sont dans ME2 qui ne seront pas dans ME3.
Traduction de l'interview de Cristina Norman, lead gameplay designer chez BioWare