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Liste des sujets

Classes alternatives ?

[_Dantefan_]
[_Dantefan_]
Niveau 10
28 mars 2010 à 15:22:25

Tu peux essayer avec un adepte, c'est pas mal comme classe (avec rupture en pouvoir secondaire. Ce pouvoir 'est limite de l'anti-jeu je trouve :noel: ).

__________________________________________________

Je m'ennuie :-(
http://fc02.deviantart.net/fs70/f/2009/362/b/f/Mass_Effect_2___Tali_by_Metal_Dragon_Kiryu.jpg
Tali :coeur:

hubert234
hubert234
Niveau 10
28 mars 2010 à 18:06:06

Quand je joue soldat, je n'utilise jamais le bullet time ^^ Sinon c'est trop facile.

xaveric
xaveric
Niveau 10
28 mars 2010 à 18:13:09

je conseille de jouer la sentinelle: le technoblindage permet d'encaisser plusieurs missiles et de glander à découvert, et en plus de ca, tu a surcharge et déchirure ( si mes souvenirs sont bons ), ce qui te permet de faire mal contre les boucliers ET les barrières.

l'explosion cryo permet de faire de jolis dégats de zone, et la projection... abusée contre les zombis ou les vortchas ( quand ils sont à terre, ils ne regenèrent pas )

en pouvoir bonus, tu prend le bouclier geth ( il permet de recharger le technoblindage ), et t'a un perso intuable, capable de riposter contre tout et fun à jouer.

Alizarim
Alizarim
Niveau 10
21 avril 2010 à 02:11:28

Bon, je remonte ce sujet aussi, ça m'évite d'en créer un nouveau (et, de toute façon, ça fait partie, en quelque sorte du débat).
J'ai testé toutes les classes dans toutes les difficultés et j'aimerais juste partager mon avis sur ces classes avec vous.
Je vais d'abord parler des classes "solo" puis ensuite des classes en commando (parce que ça change du tout au tout avec un commando parfaitement équilibré ^^).

Déjà, sans surprises, comme dans son grand frère, la Sentinelle est la meilleure des classes du jeu.
Dans le 1, c'était la classe soigneur/aide/protection par excellence. Dans le 2 on perd les soins mais on gagne à faire chier l'ennemi comme ça.
C'est très simple, que ce soit de loin ou de près, la Sentinelle fait chier. De loin elle mordille toutes les protection avec les pouvoirs comme déchirure ou sabotage et de près elle se permet d'être "tranquille" avec ses explosions cryo et "the" (en anglais dans le texte) pouvoir : le technoblindage.
Ce truc est un allié à lui tout seul : protection, boost d'armure (ou de pouvoirs selon le choix que vous faite au max des capas du pouvoir) plus stun quand ça disparaît à cause d'ennemis trop collant en font le meilleur ami du Shepard.
En solo, c'est la classe qui a la meilleure chance de survie et la seule chose qu'on pourrait lui reprocher (et encore) c'est son manque de puissance offensive. Et encore comme dis, avec les boost d'armes et compagnie c'est vite compenser.

En groupe c'est... Monstrueux. J'ai un peu tout tester (sauf avec les classes supplémentaire, l'assassin et la voleuse là) et à chaque fois je me suis fait plaisir. ce qui marche le mieux reste quand même une compo : deux gros bourrins et la Sentinelle parce que comme ça on laisse les dégâts aux bourrins et on se permet de se concentrer sur l'affaiblissement de l'ennemi, ça reste le plus simple. Après on peut se faire plaisir je trouve avec la Sentinelle parce qu'elle permet vraiment de nous permettre de faire un peu ce que l'on veux.

L'Ingénieur. De toutes les classes de ME2 (soldat non compris), je trouve que l'Ingénieur est celle ayant vraiment le moins changer, avec, peut être, le Soldat. Certes, l'apparition du drone renforce, considérablement, sa puissance contre toutes les défenses et les mécas mais, au final, sa mécanique de jeu reste terriblement sensible à son grand frère de ME1. Une classe spécialisée donc, très spécialisée, mais particulièrement efficace contre les défenses "chiante" et contre les mécas (surtout contre les mécas d'assaut particulièrement retors si mal pris je trouve).
En solo sa durée de vie est intimement lié à celle de ses partenaire parce que, soyons franc, il fait pas très mal si on sort de sa branche et si les armes étaient pas upgradable ça se compliquerait beaucoup.
En groupe j'aime beaucoup associer l'Ingénieur avec Grunt, sa force offensive (et de bout portant particulièrement utile quand l'ennemi décide de voir qui fait joujou avec son jouet télécommander). L'Ingénieur détruit les défense, Grunt détruit l'ennemi. Aussi simple que ça. Samara est un bon troisième, ses pouvoirs biotique aidant beaucoup à contrer d'autres ennemis. On pourrait parfois lui préférer Miranda, plus polyvalente (et, d'une note tout à fait subjective et inutile, plus sexy :p) mais dans l'ensemble cela se va. Il faut surtout un cogneur dur et quelqu'un de plus polyvalent en pouvoirs/armes pour éviter que l'Ingénieur soit le seul à devoir se battre à distance car, contrairement à la Sentinelle, il n'a pas sa longévité.

Le Soldat. Je pourrais faire une éloge à la puissance du Soldat mais, finalement, comme son copain l'Ingénieur, il change peu de mécanique de jeu depuis le premier, ça reste très simple : bourrin, bourrin, bourrin.
Mais attention mécréant ! Il faut bourriner avec subtilité.
Sa maîtrise des armes lui permet d'être efficace à longues, moyennes et courtes portées. Il faut juste apprendre à changer rapidement d'armes au bon moment pour être tout le temps efficace : fusil à pompes au corps à corps, fusil d'assaut pour, avouons le, une grande majorités des situations et fusil de sniper pour les situations de longues portées ou l'ennemi est soit bien planqué, soit qu'on décide d'utiliser une stratégie de siège, mais on s'en sert plus pour déloger les ennemis trop planquer.
Qui plus est, il faut savoir utiliser les munitions correctement et face aux bons adversaire, inutile de se concentrer sur un seul type de munitions, cela est improductif, il faut les varier pour être réellement efficace.
Un soldat efficace élimine en quelque secondes ses adversaires à la seule force de ses armes et sans se prendre un tir (ou alors très peu, penser quand même à baisser la tête de temps en temps, il encaisse dur mais c'est pas un krogan dopé aux amphétamines non plus ^^).
En groupe il lui faut absolument du soutien biotique et technologique sinon, et ce malgré toute sa puissance, il y a toujours un moment où ça coincera.
Tali est une bonne alliée pour le Soldat car aussi une spécialiste un peu à l'opposé de la sienne, mais il faudra faire attention à rester à cotés pour la protéger parce que sinon... ^^
Mais il est peut être plus efficace de lui préférer des partenaires plus polyvalent comme Miranda, ou Jacob (les deux seraient pas mal mais je pense qu'il est préférable de n'en prendre qu'un). Si on prend Miranda, il faut que le Soldat réussisse toujours à concentrer l'attention des ennemis sur lui. Tandis que Jacob, grâce à sa barrière, peut ausis servir de bon "stand de tir" pour forcer les ennemis à se montrer et offrir une magnifique séance de tir au Soldat, mais ça reste une stratégie dangereuse qui demande une pointe de rapidité si on veux éviter de passer son temps à ramener Jacob à la vie (j'en ait fait l'âpre découverte en démentiel, la technique marche, juste avec un nombre limité d'ennemis ^^).
M'enfin, en solo comme en groupe, un soldat reste efficace sur tout les plans, seul le manque de munitions lui reste fatal finalement ^^

Je met une petite note ici pour préciser quelque chose de personnel. Ces trois classes, aussi bien soient elles, ne sont clairement pas mes favorites, loin s'en faut en fait. Le Soldat est amusant mais je n'ai jamais aimer le style, tout comme l'ingénieur. Seul la Sentinelle m'amuse un peu plus que les deux autres, mais je trouve ça tellement facile de jouer avec une Sentinelle que ça en perd un peu de son charme pour être franc ^^
Finalement, les trois autres classes, le porte-étendard, l'adepte et le franc-tireur sont mes classes favorites ^^

Commençons par l'Adepte. J'ai lu à gauche à droite qu'on trouvait ça "pourri" (pour résumer grossièrement) le temps d'attente entre les pouvoirs, et pourtant, perso, je trouve ça génial !
Déjà, un point à faire, de toutes les classes, c'est quand même celles dont les pouvoirs mettent le moins de temps à se recharger (six secondes pour le plus long il me semble) et ce temps peut encore être diminuer avec des armures et la spécialité de classe bastion (et là on sent la différence, on enchaîne déchirure, singularité et ondes de choc comme si c'était du caramel à une parade).
En terme de jeu ça reste la classe "je pose mon flingue à coté et je me concentre". Je considère comme un échec personnel le fait de tirer un coup de feu avec un Adepte (c'est que mon avis hein, du calme ^^). Il faut penser une chose : combinaison de pouvoir et utilité des pouvoirs. Certains pouvoirs sont plus intéressant en forme "puissance" plus qu'en forme "zone" mais pas tous (la déchirure et la projection sont parfait en tant que pouvoirs de "puissance", singularité, onde de choc, lévitation sont plus adaptés en temps que "Zone" pour chopper plus d'adversaires, selon moi).
En terme offensif, l'Adepte est au même niveau que le Soldat, peut être légèrement en dessous à cause de la "perte de temps" entre chaque pouvoirs mais il se rattrape sur les dégâts et les One-Shot qu'il peut faire.
Par contre cette puissance à un prix : il est terriblement fragile, en solo, il est jouable de le faire tenir (merci la Singularité) mais ça reste sportif, surtout en démentiel.
C'est pour ça qu'en équipe mieux vaut lui attribuer un "kevlar de secours" (j'alterne entre Grunt et Jacob selon les situations pour servir de protection. Grunt parce que c'est un krogan, Jacob grâce à sa barrière et à ses munitions inflammables de groupe utile ^^)
L'avantage c'est qu'il permet vraiment d'offrir des cibles à ses alliés, entre la Singularité et la lévitation, c'est vraiment une chasse ouverte qu'il crée pour ses copains et c'est tant mieux ^^
Faut juste faire attention à pas foirer un de ses pouvoirs en visant mal parce que sinon on va perdre de précieuse secondes pendant lesquels l'ennemi va devenir plus dangereux encore.

Le porte-étendard. C'est une classe un peu complexe à jouer dans l'univers de Mass Effect parce qu'elle ne prend réellement tout son intérêt que au corps à corps, situation plus que dangereuse dans ce jeu. Et pourtant, le contact, le Porte-étendard fait ça, et il le fait bien en plus.
Si on associe son fusil à pompes avec sa Charge biotique on obtient véritablement un combattant mortel (surtout si on prend la charge explosive qui permet de, hum, exploser au contact de l'ennemi, très utile pour faire un carnage rapide et efficace). On rajoute à ça un équipement pour augmenter sa santé et son bouclier et ça deviens difficile de se débarrasser d'un tel adversaire.
Le seul problème viendra, finalement, de rejoindre l'ennemi au contact, parce que l'ennemi est intelligent (enfin...) et attaqueras par plusieurs front, ce qui réduis l'efficacité du fusil à pompes et de sa charge de moitié. ce qui fait qu'en solo il reste dans la moyenne je dirais.
C'est en équipe qu'il prend toute sa saveur.
Une bonne stratégie consiste à combler vos trouve d'une lourd et d'un tech (Légion de préférence, accompagné de Garrus ou Samara pour faire mal) et de les faire combattre d'un coté tandis que vous prenez, seul, un petit groupe d'adversaires pour vous tout seul, cinq ou six ennemis, coller de préférence, et vous les charger ^^ généralement les combats durent vraiment pas longtemps :p

Le Franc-tireur, ah, le Franc-tireur, ma classe favorite avec le Porte-étendard et on pouvait pas trouver classe plus opposé (même le soldat et l'adepte sont plus proche que ces deux classes là pour vous dire ^^).
Enfin, pour en venir à la classe c'est, sans contexte, l'un des plus fun à jouer de loin ou de près.
De loin, c'est la classe imbattable, impossible de rivaliser avec la précision de son fusil de sniper et de la Mort qu'il apporte. Une fois le fusil de sniper sortit, tout ce qui se trouve dans la lunette de visée est un cadavre qui s'ignore, tout est une question de pendre son temps. On associe à ça des pouvoirs technologique sympa pour rapidement se débarrasser des barrière ennemis pour ensuite leur en coller une ou deux pile là où ça fait mal et ça roxx.
Même son point faible, le contact, deviens facilement contournable grâce à son camouflage optique. Entouré ? Petit camouflage, on s'éloigne rapidement et on refait pleuvoir la mort et ainsi de suite.
A noter que cela augmente considérablement ses chances de survie en solo car, il est certes fragile, mais pas assez pour mourir rapidement et le camouflage lui permet de se mettre en sécurité, en situation de danger. En situation normale cela lui permet de contourner l'ennemi pour les frapper dans le dos, vicieux et délicieux c'est excellent :p
En groupe, oubliez Garrus, c'est son alter-égo mais je trouve que le franc-tireur fait mieux son travail. Mieux vaut utilisez deux gros frappeurs, dont un biotique de préférence, pour avoir une "ligne" devant soi et rester tranquilement derrière ou pour bien frapper l'ennemi quand vous êtes derrière.

Voilà mon "analyse" principale. Maintenant, si vous voulez jouer sans vraiment vous prendre la tête, la Sentinelle reste la meilleure classe je pense, parfaitement équilibré et pratiquement increvable.
Et sinon, pour les équipes, j'ai juste proposé du maxage là, chose que je fait jamais en jeu (sauf pour tester évidement). Mieux vaut prendre les perso que vous aimez le plus, c'est mieux ^^
Enfin, il est clair que tout le monde ne sera pas d'accord avec mon analyse (je serait même surpris si un seul était d'accord ^^) mais bon, c'est la sensation que j'ai eut en jouant ces classes ^^

Bon jeu en tout cas (je ferrais peut être un jour une analyse des coéquipiers... Peut être si je suis motivé ^^)

FlyingPhy
FlyingPhy
Niveau 4
21 avril 2010 à 12:04:25

Pour info, en adepte un très bon build est :
Déchirure majeure,
Singularité (je sais plus laquelle, mais au max)
Drain D'Energie. (en NG+, enfin c'est un pouvoir repêché quoi)

Voila le reste c'est au choix de chacun, mais voila pourquoi c'est très puissant :
Singularité va bloquer la plupart des ennemis qui ont une barrière ou un bouclier ou un blindage, tout en le diminuant ce qui laisse l'occasion au commando de tirer dessus sans craindre les balles. Drain d'energie c'est l'équivalent de surcharge sauf qu'en plus ça remonte une partie de de la barrière. Et Déchirure est efficace contre toutes les protections sauf le bouclier (de toute façon on a le drain pour ça^^) et surtout, ça empêche les Vortcha et les Krogan de se régénérer, et ça c'est quand même un sacré plus.
Une excellente tactique et de lancer des singularité de façon a bloquer plusieurs personnes dedans, puis de lancer une déchirure pour exploser cette singularité, ce qui fera d'énorme dégats sur les ennemis alentours.
Bon après je n'ai joué l'adepte que en démentiel, c'est peut être pas ce qui a de plus rapide pour les autres modes de difficultés, mais c'est d'une efficacité redoutable en Démentiel, le seul défaut, c'est la gestion du commando qui a du mal a comprendre le concept de "A couvert"^^

Elfen3
Elfen3
Niveau 9
21 avril 2010 à 15:15:09

Alizarim quand il parle de la sentinelle : +10k. "Déjà, sans surprises, comme dans son grand frère, la Sentinelle est la meilleure des classes du jeu."

Alizarim
Alizarim
Niveau 10
21 avril 2010 à 17:35:46

@FlyingPhy : Effectivement. La combinaison de ces pouvoirs rend carrément impossible aux ennemis de réussir à s'approcher de l'adepte correctement planquer. Seul le surnombre pourrait, à la rigueur, le faire chier et encore, une singularité bien placer (et une seule) et on bloque les couloirs d'attaque de l'ennemi qu'on s'amuse ensuite à dégommer à la Projection (je préfère user de la Projection puissante quand les ennemis sont coincé par la Singularité pour deux raisons :
- Effet de dégagement. La Projection "retire" un des ennemis de la sphère d'influence de la Singularité ce qui lui permet d'en chopper un autre et, avec le pouvoir Projection au max, rare sont les ennemis à y survivre, et si ils survivent, ils reviendront forcément se prendre dans les griffes de la Singularité ^^
- Rapidité d'enchaînement. Avec un cooldown de 3sec de base, la projection est le pouvoir d'attaque rapide de l'Adepte, on peut diminuer ce temps à 1.5sec grâce à Bastion et aux équipement ce qui augmente encore plus la salve d'attaques biotique de l'Adepte. Rapide et mortel en combinaison avec la Singularité donc)

Mais bon ça c'est dans le cas où l'Adepte se retrouve seul, en compagnie de ses copains il peut se faire plaisir ^^

@Elfen3 : c'est mon point de vue après ^^ Mais dans ME1, même au plus haut niveau de difficulté, j'ai jamais été inquiété, jamais. Les protections, les soins majeurs, les destructions de bouclier en faisait la classe.
J'aurais penser qu'avec la disparition des "soins" la Sentinelle allait, non pas perdre, mais réduire la facilité de sa mécanique de jeu mais en fait, ce fut plutôt le contraire. On n'a plus à s'occuper de la santé de ses potes et on dois plutôt se concentrer sur l'ennemi et avec son nouveau pouvoir (qui reste le plus abusé ^^), le technoblindage, il deviens impossible de se débarrasser d'une Sentinelle, période.

Mais bon, c'est aussi valable, en partie, pour la majorité des pouvoirs de classes (même ceux des alliés ^^).
La Singularité est l'attrape adversaires parfait.
Le drone aide au pouvoir de destruction de l'Ingénieur.
la camouflage optique du franc-tireur le rend tout bonnement un One-Shooter d'ennemi.
La Charge transforme l'ancien porte-étendard "coup de crosse" et un véritable guerrier biotique.
Et la montée d'adrénaline permet au Soldat de se finir un fight en six secondes, montre en main, sans se prendre un tir.

Donc bon,d ans l'ensemble tous les pouvoirs de classe sont abusé, mais le technoblindage est celui que je trouve le plus abusé ^^

capitaine66
capitaine66
Niveau 10
21 avril 2010 à 17:42:31

bon Alizarim, je serais cruel je te dirais "pavé césar, ceux qui etc. :noel: "
mais après avoir parcouru ce que t'as écrit, on voit que ME propose quand même un style de jeu particulier, ou les gunfight sont difficilement évitables mais où les pouvoirs font quand même une grosse grosse partie du boulot, d'où une faiblesse relative du soldat, et un peu moins du porte-étendard !

Glacian
Glacian
Niveau 10
21 avril 2010 à 18:28:14

"L'Ingénieur. De toutes les classes de ME2 (soldat non compris), je trouve que l'Ingénieur est celle ayant vraiment le moins changer, avec, peut être, le Soldat."
==> Permet moi de ne pas être du tout d'accord avec ça :sarcastic:
Le gameplay a complètement changé.
Il ne me viendrait d'ailleurs même à l'idée de comparer ME 1 et 2 un tantinet.

"Le soldat bon en courte, moyenne et longue portée"?!
==> Toutes les classes le sont... ou en tout cas, aucun ennemi ne l'est donc on peut s'adapter facilement. Je veux dire, il n'y a pas de combats aux corps à corps ou des luttes au snipe.

"la camouflage optique du franc-tireur le rend tout bonnement un One-Shooter d'ennemi. "
==> Il permet surtout, si bien utilisé, d'être à l'abri de tout. Pour l'avoir utilisé dans ma dernière partie, je ne me souviens pas être tombé/mort très souvent en insane... Pouvoir, tu tires, tu te mets à couvert, tu recharges, tu attends 2 secondes, pouvoir, tu tires, tu te mets à couvert, tu recharges, etc.
Il y a évidemment les ones-shot au snipe pour les petits ennemis (l'abus complet, une balle dans la tête et c'est fini... en plus même sur pc il y a un effet de ralentit), mais pour les plus gros ennemis, tu les tues à la submachine-gun pour aller plus vite.
Et lorsque tu te mets dans ce mode invisible, les ennemis n'avancent plus et ne tirent plus.
Puis comme tu l'as dis, il est très aisé de se mettre en retraite.
Bref, c'est un pouvoir abusé.

Le soldat, complètement raté, d'un ennui complet. A part s'adapter à l'ennemi et tirer bêtement, on ne fait rien.

Le vanguard, j'ai pas été assez loin pour connaître tout son potentiel. Mais je remarque que son pouvoir de charge est adapté pour quelques situations privilégiées. Mais inadaptable la plupart du temps.

L'adepte, pire qu'ennuyant. Le "1 pouvoir à la fois", c'est vrai, c'est beau à l'écran. Une petite onde de choc contre des zombies, ça le fais. Surtout en difficulté normale. Avec un autre perso biotique à tes côtés tu fais lévitation + projection. Puis l'inverse.

Une singularité pour bloquer le passage? Contre qui?!
Les zombies Husks?!
Les autres ennemis sont inamovibles.

J'adorais l'adepte dans ME1, super bourrin, un peu invincible mais bon, c'était gai, au moins...

Alizarim
Alizarim
Niveau 10
21 avril 2010 à 20:07:22

Ce doit être moi pour l'ingénieur, je devait pas bien le jouer, mais, globalement, hormis l'utilisation de l'incinération et des drones, je l'ai pas trouvé super différent en fait ^^' M'aiderait de comprendre ses différences, ça me permettrait peut être de l'apprécier un peu plus ^^

Pour le soldat, oui bon, j'avoue que ma phrase était un peu inutile et redondante mais dans mon cerveau c'était parfaitement clair parce que je pensais au combat avec les armes et avec les armes seulement. Mais bon, phrase un peu inutile sauf dans mon cerveau ^^

Ah oui, le camouflage est plus qu'utile, j'avoue ne m'en servir réellement que si je suis en danger ou si j'ai vraiment besoin de faire d'énorme dégâts en un seul coup.
C'est le deuxième pouvoir le plus abusé, juste après le technoblindage (mais je le trouve plus fun à jouer que le blindage ^^)

Le soldat est pas réellement complètement raté, sauf si on la joue "sécurité" évidement, mais la montée d'adrénaline est là pour rendre (ou essayer du moins) le soldat plus intéressant en le forçant à prendre des risques et à "esquiver" les balles adverses grâce à son petit boost.
Bien sur, c'est très rare qu'on l'utilise, surtout qu'on fait tout aussi bien le travail de loin, en sécurité, mais bon, j'applaudis l'idée, même si elle fut maladroitement tentée.
Plus qu'à espérer que ME3 arrive à rendre le soldat réellement intéressant (peut être avec l'utilisation d'une arme unique à la classe de soldat, ou bien en lui laissant, seul, l'utilisation des grenades, grandes absentes de ce ME2 ^^)

Pour le porte-étendard je suis pas tout à fait d'accord avec toi parce que la charge à aussi une fonction "défensive" minime assez subtil, je trouve.
Quand on charge on récupère, légèrement, une partie de son bouclier et surtout on fait une grosse distance en très, très peu de temps, parfait pour déloger un ennemi et lui piquer sa couverture pour shooter ses copains (et, pourquoi pas, recommencer ^^).
Mais il est vrai qu'on va pas utiliser la charge partout et n'importe comment (comme dis, soit on prend la charge explosive pour réellement déloger un groupe d'ennemis qu'on auras plus qu'à finir au shootgun, ou alors on prend la charge puissante qu'on se réserve pour deux ou trois ennemis surpuissants).

Enfin, l'adepte, je le trouve pas si ennuyant, comme dis faut réellement faire en sorte de bien choisir ses pouvoirs et bien être équiper pour diminuer encore le temps d'attente (de toute façon, si on avait conserver le système de cooldown de ME1, l'Adepte serait devenus une classe monstrueuse et invincible quel que soit le mode, je pense que ce fut un "nerf" volontaire des dévs pour éviter un nouvel adepte invincible comme dans le 1).
Quant à la Singularité je pensais surtout aux déplacements entre cachettes que font parfois les ennemis (pas souvent je te l'accorde mais toujours chiant de voir un de tes tirs perdus à cause de ça).

M'enfin après c'est sur qu'à chacun sa façon de jouer et son expérience de jeu ^^
Par contre, question stupide, les deux autres coupains qu'on peut avoir, Kasumi et Zaeed (je crois) ils valent le coup ou bien je peux m'épargner de les prendre ? ^^

Glacian
Glacian
Niveau 10
21 avril 2010 à 20:30:24

Ha ouais, le sentinel, je viens de regarder une petite vidéo... il est plutôt complet.

Kasumi, payant, très court (20 à 30 minutes). Déconseillé.
Sa mission de loyauté est plutôt sympathique.
On parle souvent de mission à la "james bond" mais ça ne concerne que les 2 premières minutes du jeu. Le reste étant du gameplay comme on en bouffe tout au long du jeu.
Ça permet néanmoins de débloquer la submachine gun Locuste... que je n'ai jamais cessé d'utiliser depuis.
Kasumi, elle, possède un pouvoir assez surpuissant qui consiste à littéralement se téléporter derrière l'ennemi, à le frapper d'un coup de crosse, puis à nouveau à se téléporter pour revenir près de toi à couverts, peinard.
Bref, encore plus abusé que technoblindage et camouflage.
C'est pas super puissant mais bien pratique.
Sinon elle a la sphère/drône de l'ingénieur et l'autre pouvoir... sais plus.

Zaeed, gratuit, très court. Pourquoi pas^^.
Il n'y a que la mission de loyauté à faire (pas mémorable). Tu le recrutes sur Omega dès que tu le vois (en sortant du Normandy).
Ses pouvoirs sont plutôt valables, si je me souviens bien.
Pas indispensables. Un petit pouvoir unique de grenades/déflagration pas des plus excellents.
Enfin, je ne l'ai pas essayé très longtemps, je crois qu'il cause pas mal de dégâts malgré tout.

La vidéo du moment