Et voilà les règles!
Précision tout de même, il est tout à fait normal que vous ayez beaucoup de mal à comprendre. Pour ma part je n'avait pas assimilé le jeu les deux premières parties et je suis aujourd'hui un PGM de Diplo, ne vous découragez pas si vous ne comprenez pas, vous verrez qu'après une ou deux parties, le jeu vous semblera plus très compliqué, car c'est un jeu qu'on comprend en jouant.
En dehors de ça, une partie dure environ un mois pour ceux qui tiennent le plus longtemps, et ne demande pas un très gros investissement quotidient.
La Base du jeu:
Diplomacy est un jeu, comme son nom l'indique, de diplomacie. Il se passe en Europe au début du 20ème siècle et chaque joueur incarne une puissance, choisie aléatoirement au début de la partie. Les 7 puissances sont:
- La France (bleu)
- Le Royaume-Uni (rose)
- L'Allemagne (marron)
- L'Italie (vert)
- L'Autriche (rouge)
- La Russie (violet)
- La Turquie (jaune)
Voilà la carte de départ:
http://s2.noelshack.com/upload/3938925598047_mapdiplo.jpg
Les couleurs représentent le territoire de chaque pays (les cases saumons sont neutres au début), et ce territoire évolue au cours du jeu. Les points noirs indiquent que la case est un Supply center (Sc). Les Sc sont très importants dans ce jeu: chaque Sc permet de contrôler une unité. Ainsi, un joueur qui n'a plus de SC a perdu la partie, alors que pour gagner, il faut en posséder plus de la moitié (Il en en a 34, il faut donc en posséder 18 pour gagner).
Vous l'aurez compris: chaque joueur commençant avec 3 Sc, en avoir 18 en tout n'est pas une chose aisée, et vous n'avez aucune chance de gagner sans alliés. Au final, le jeu repose surtout à votre capacité à créer des liens et les briser au bon moment (car qui dit alliance dit trahison, et la trahison est omniprésente dans ce jeu, faites-y bien attention), d'où le nom du jeu.
Les Unités:
Il y a deux types d'unités: les unités terrestres (Tanks) et unités navales (Flottes). Il ne peut y avoir qu'une unité par case. Aucune unité n'est plus puissante qu'une autre.
Les Tanks peuvent uniquement se déplacer sur la terre ferme, sachant qu'on ne peut se déplacer que sur une case adjacente. Par exemple, un Tank à Sevastopol pourra aller en Roumanie, en Ukraine, à Moscou ou en Arménie.
Exemple de déplacement: http://s2.noelshack.com/upload/8916767614062_diplo1.jpg
Les Flottes peuvent se déplacer de la même façon sur les mers, mais peuvent aussi se déplacer sur le littoral de la Terre ferme. Ainsi, si une case mer touche une case terre ferme, la flotte pourra aller sur le littoral de cette case et vice-versa. De plus, une flotte sur un littoral peut se déplacer vers un littoral adjacent. Note: Un flotte sur un littoral est considérée comme étant sur la case terrestre en question, et il ne peut donc pas y avoir un Tank et une flotte sur la même case.
Exemples de déplacement:
Mer --> Mer: http://s2.noelshack.com/upload/10438755600042_diplo4.jpg
Mer --> Terre: http://s2.noelshack.com/upload/11092405998465_diplo3.jpg
Terre --> Mer: http://s2.noelshack.com/upload/1855646486793_diplo2.jpg
Terre --> Terre: http://s2.noelshack.com/upload/19131041204550_diplo6.jpg
(On est d'accord, une flotte ne peut pas traverser des terres)
Au début du jeu, chaque joueur a 3 Sc, donc 3 unités (excepté la Russie qui a 4 Sc et 4 unités, étant donné le grand territoire qu'elle a à défendre, ce n'est pas pour ça que l'Empire Russe est plus puissant que les autres). Chaque joueur dispose de deux Tanks et une flotte, excepté l'Angleterre qui a deux flottes et un Tank, et la Russie qui a deux Tanks et deux flottes. Au début du jeu, il y a une unité sur chaque Sc controlé par un joueur.
Voici la disposition de départ: http://s2.noelshack.com/upload/2912160924783_diplo5.jpg
Note:
- Constantinople et Danemark sont deux cases particulières, puisqu'elles font à la fois office de Terre et de Mer, comme si c'était une Terre traversable par les Bateaux
- Plusieurs terrains, comme l'Espagne ou la Bulgarie, ont plusieurs côtes. Si vous allez sur une de ces côtes, il sera précisé si vous êtes à la côte nord ou sud et vous ne pourrez pas ressortir par l'autre
- Au niveau du détroit de Gibraltar, il est considéré que L'Afrique du nord et l'Espagne ne sont pas reliés, mais Western Mediteranean et Mid-Atlantic Ocean si.
Le Système:
Le jeu est organisé par des tours de jeu. La durée d'un tour est prédéfinie lors de la création de la partie. La durée classique est de 24 heures, mais on peut très bien faire 48 heures , 18 heures ou même 5 minutes pour faire une partie en une soirée (mais celles-ci sont moins interessantes). Pendant un tour, un joueur doit rentrer ses ordres dans le temps imparti, sachant que chaque unité peut faire une action. Le joueur aura donc 24h (ou autre) pour parler de diplomacie avec les autres joueurs et rentrer ses ordres. Les ordres restent entièrement secrets jusqu'à la fin du tour et sont tous révélés en même temps à la MàJ automatique.
Si tous les joueurs ont validés leurs ordres, le tour se termine immédiatement sans attendre la fin du temps. Si un joueur rentre des ordres mais ne les valides pas, ceux-ci s'appliqueront automatiquement à la fin du tour, sachant que les ordres peuvent être changés n'importe quand pendant le tour, même s'ils ont été validés (il suffit de les dévalider).
Il y a plusieurs sortes de tours:
- Les tours d'Automne et de Printemps. Ce sont les tours classiques, ceux où on entre un ordre à chaque unité. Ce qui les différencie est que, quand on passe d'un tour d'Automne à un tour d'été, tous les Sc ennemis sur lesquels on a une unité deviennent les notre. Ainsi, pour capturer un Sc, il faudra une unité dessus à la fin du tour d'Automne, tandis que si vous avez une unité sur un Sc à la fin d'un tour de Printemps, il ne sera pas encore à vous. Le jeu commence au Printemps 1901 et il faut donc attendre deux tours avant de capturer ses premiers Sc.
- Les "Unit-Placing", soit le placement d'unités. Avoir plus/moins de Sc vous donne le droit de contrôler plus/moins d'unités. En effet, juste après que les Sc aient changés de propriétaire à la fin du tour d'automne, il y a un placement d'unités. Ceux qui ont autant d'unités que de Sc à ce moment ne joueront pas ce tour. Ceux qui ont plus d'unités que de Sc devront détruire un nombre d'unités égal à la différence. Quand à ceux qui ont plus de Sc que d'unités à ce moment, ils peuvent fabriquer de nouvelles unités, sur leur 3 (4 pour la Russie) Sc de départ uniquement, tant que ceux-ci ne sont pas occupés, et ils pourront en construire autant que la différence entre leur nombre d'unités et de Sc. Il y aura alors le choix entre créer un Tank ou une flotte (sachant qu'on ne peut pas créer de flotte si la case du Sc ne touche pas le littoral).
- Les retraites que nous verront plus tard.
Les Actions:
Les différentes actions possibles dans ce jeu sont relativement simple:
- "Hold": C'est l'action de base. L'unité reste sur place et ne fait rien.
- "Move": L'unité sélectionnée se déplace vers une case adjacente. Rédaction: "The Unit in *l'endroit où est l'unité qui fait l'action* move to *l'endroit où elle veut aller* (via Land)". Pour la rédaction, tout est automatisé, ne vous en faites pas.
- "Support Move": Cette action permet de donner un support à une armée en déplacement, sachant qu'une unité qui fait un Support Move reste sur place. Il fautsavoir que dans ce jeu, toutes les unités ont la même force, et une unité ne pourra pas en vaincre une autre seule. Une unité peut prendre le dessus sur une autre si elle reçoit le support d'une autre unité.
Ce qui se passe quand une unité se dirige vers une autre sans support: http://s2.noelshack.com/upload/6678864746730_diplo7.jpg
Les unités sont de même puissance, et l'une ne peut pas déloger l'autre.
Ce qui se passe quand il y a un support: http://s2.noelshack.com/upload/7180561592028_diplo8.jpg . L'unité attaquante l'emporte et oblige alors l'unité adverse à faire une retraite. Rédaction: "The Unit in *endroit où est l'unité qui fait l'action* support move to *l'endroit que vous attaquez avec une autre unité* from *l'endroit d'où vient votre unité attaquante*"
- "Support Hold": Cette action permet de donner un support défensif à nimporte quelle unité ne bougeant pas. Une unité aillant un support peut alors résister à une unité attaquante ayant également un support, et l'adversaire devra alors donner deux support à son attaque. Rédaction: "The Unit in *l'endroit où est l'unité qui fait l'action* support hold at *l'endroit que vous supportez*"
- Convoi (flottes): Là ça devient un peu compliqué et je préfère attendre que vous ayez jouer quelques tours pour vous expliquer, mais en gros ça permet à un Tank de traverser la mer par le biais d'une ou plusieurs flottes.
On peut très bien supporter des unités qui ne sont pas à soit!
Ainsi, si une unité se fait délocaliser car elle a été attaque avec un nombre de support supérieur au sien, il y a un tour de retraite. L'unité peut alors "Disband" et se détruire, ou alors faire une retraite sur une case adjacente innocupée.
Validité des actions:
- Lorsque deux unités ayant le même nombre de supports se dirigent vers une même case, le déplacement échoue: http://s2.noelshack.com/upload/11617722771534_diplo9.jpg
- Lorsque deux unités adjacentes ayant le même nombre de supports se dirigent l'une vers l'autre, le déplacement échoue.
- Si une unité dont l'ordre est de donner un support est attaquée, dans tout les cas, le support est annulé
Conseils:
- Mefiez-vous toujours de vos voisins, la trahison est omniprésente dans ce jeu
- Si vous êtes l'Autriche ou l'Allemagne, n'attaquez pas l'autre des deux au début, un combat entre ces deux pays mène toujours les deux à leur perte.
- Idem entre l'Allemagne et la Russie
Voilà un exemple de ce à quoi ressemble la carte après avoir joué le premier tour:
http://s2.noelshack.com/upload/2912160924783_diplo5.jpg
devient
http://s2.noelshack.com/upload/10528672497453_diplo10.jpg
Et voilà! Vous n'avez rien compris? C'est normal 