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[TEAM SVER] WOLVE$

News jeu

Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

Voir
forusssss
forusssss
Niveau 3
12 février 2010 à 20:07:28

ok je sais j'abuse, mais je crois que j'ai refusé ta requete sen faire gaf parceque j'ai refusait d'autre invite etrangere... pourtant il me semble pas avoir vue d'invite wolves$ mais je l'ai forcement refusait san faire gaf lol

si vous pouvez en renvoyer une autre se serait cool promis cette fois c'est la bonne !

realdeadboy
realdeadboy
Niveau 4
12 février 2010 à 21:29:44

fait gaffe wolf étant deja pris c'est "le pacte des loups" mais entre nous c'est quand méme wolfe$ :oui:

gavrochefr
gavrochefr
Niveau 4
12 février 2010 à 22:04:57

t'aurais du prendre le pack mag avec oreillette

ps: j'ai regardé/essayé pour crée un forum mais pour le coté technique et designe du genre arriere plan etc... il faudrais quelqu'un de plus compétent sinon le forum sera sans couleur pas tres gai quoi

les site pour crée le forum : xooit*com ou forumactif*com

edouard-ed
edouard-ed
Niveau 1
12 février 2010 à 22:53:45

bonjour je veut rejoindre votre clan jai 15 ans je suis lvl 31
jai micro ;)

mon id edouard-ed

xWhispeRx
xWhispeRx
Niveau 5
13 février 2010 à 01:45:52

Petite maj pour recenser les membres des Wolve$ et les joueurs en court d'intégration.

  1. PINK-PANTHERES10 => inscrit

lp_kino => inscrit
deadboy => inscrit
prince920 => inscrit
demoniac59590 => inscrit
MemeZ94 => inscrit
bedoman => inscrit
morgan2toi => inscrit
oncle-shu => inscrit
moujahidines => inscrit
ZEB59 => inscrit
Temosarus => inscrit
lyrics91 => inscrit
serial95 => inscrit
bombattakk => inscrit
revy25 => inscrit
cus2drequoocjeho => inscrit
ekinox97180 => inscrit
southpfv => inscrit
lecabec => inscrit
leflau => inscrit
xVVhispeRx => inscrit
hooligan 95 => inscrit
chevre_d_acores => inscrit
bradwillis => inscrit
draskin => inscrit
lefty138 => inscrit
aretz_21 => inscrit
as9559 => inscrit
rr91250 => inscrit
schizofred => inscrit
jules51 => inscrit
Rosen_Dero => inscrit
Iggynp => inscrit
zcgae20 => inscrit
vadouw => inscrit
starlac2009 => inscrit
gui-gui-nat => inscrit
vilron => inscrit

EN ATTENTE INTEGRATION

Mr_vador => invit ré-réenvoyée
Darkasus3 => invit envoyée
edouard-ed => invit envoyée
Nuke-_74 => joueur introuvable (repost ton id psn)

Nous sommes actuellement 40 inscrits.

ps: sorry pour la déclinaison des invit envoyées par les membres pendant mon recenssement. :noel:

lp_kino
lp_kino
Niveau 5
13 février 2010 à 08:05:38

vivement un patch qui nous permettra de rejoindre une partie à plusieurs escouades !

-une meilleure visibilité de qui est en groupe.
-pouvoir etre averti d'une demande de groupe tout en etant dans une partie.
-pourquoi pas un mode clan vs clan

forusssss
forusssss
Niveau 3
13 février 2010 à 10:38:54

ok c'est bon, j'ai accepté l'invite, je l'ai pas refuser cette fois ^^ encore désolé

sinon, moi ce que j'aimerais qu'il rajoute c'est une plus grosse solde pour l'equipement, genre + 400 ou 500 ça suffirais largement :-d

realdeadboy
realdeadboy
Niveau 4
13 février 2010 à 11:47:16

un patch pour qu'on reunissent plus de 8 joueurs en groupe est indispensable pour la suite c'est clair.
sinon bonne partie hier soir, on a fait une putain d'infiltration derrière les lignes ennemie avec tout le squad a un moment reléguant les meilleures séquences de spielberg a de la serie B,s'était magnifique.moujahidine et panthers (le hachoir) en téte et le reste a quelques métres derrière (moi planqué au milieux) a se réanimer a qui mieux mieux en courant vers l'objectif ..... J'AIME :ok:

realdeadboy
realdeadboy
Niveau 4
13 février 2010 à 12:05:41

gavroche ai regardé les sites c'est vrai que sa a l'air pas mal par contre pour l'habillage j'avoue ne pas trop comprendre comment faire.

realdeadboy
realdeadboy
Niveau 4
13 février 2010 à 12:50:06

ai essayé franchement moi qui suis une grosse pompe pour tout ça ai réussi a faire ça a l'arrache http://pacte-des-loups.starac8.net/index*htm (mettre . a la place de *) donc pour quelqu'un qui a quelques bases je pense que c'est facile.
le laisse pour l'instant j'effacerai tout ça se soir.
maintenant la question est est ce que cela vaut le coup ?
y a t'il une réelle envie du clan d'avoir un forum a disposition ?

lp_kino
lp_kino
Niveau 5
13 février 2010 à 14:49:04

hello,

mon point de vue :

Je souhaitais un forum pour la team, mais au final tu as raison de poser la question " est ce que cela vaut le coup..."
On joue pour le fun, pour se retrouver, sans prise de tete, avons nous reellement l'utilité d'un forum de team officielle ?
ca aurait pu etre sympa pour partager des avis, liens, experiences... mais il ne faut pas que cela soit une contrainte pour quiconque, admin du forum comme utilisateurs....

je suis sceptique...

realdeadboy
realdeadboy
Niveau 4
13 février 2010 à 15:54:19

moi aussi a priori je suis pour.
au niveau des questions arsenal , tactiques ,map ...se serait intéressant.
on peut méme envisager de creer plusieurs parties pour d'autre jeux communautaire ps3 ou pc si plusieurs membres le souhaitent (BC2, L4D ...)histoire de garder les liens dans le futur.
mais c'est sur que cela n'en vaudra la peine que si il y a du monde.c'est souvent au debut de mag que je regardai les forums des teams qui cherchaient a recruter et honnêtement dans la grande majorité des cas s'était totalement vide.
comme toi kino je suis assez septique par contre si pas de membres souhaitent un forum je jouerai le jeu .

msrime
msrime
Niveau 4
13 février 2010 à 16:04:38

salut salut je postule pour entré dans la team
mon ID: vi_nc
j'ai un micro je suis mature (pour mon age ^^) je suis fairplay, je suis niveau 18 (pour l'instant) assaut rapide.
merci d'avance :cool:

gavrochefr
gavrochefr
Niveau 4
13 février 2010 à 16:15:20

disons que un forum serais un plus

presentation de chaque membres ( pas obligé pour les timide )
les jeux auquel on joue et sur quel machine
etc....

cooltaker
cooltaker
Niveau 7
13 février 2010 à 17:19:56

Ta team m'interesse, mon ID: "cooltaker"

xWhispeRx
xWhispeRx
Niveau 5
13 février 2010 à 17:26:17

La team commence à peine, sachant que certains changeront de faction au lvl 60 + des pertes/inactivités en court de route.. Je trouve que c'est un peu tôt pour un forum Wolve$.
On a le psn, l'interface de MAG (pas encore au point) et le topic jvc pour l'instant c'est pas mal pour communiquer.

canadera
canadera
Niveau 6
14 février 2010 à 00:01:04
  1. PINK-PANTHERES10 => inscrit

lp_kino => inscrit
deadboy => inscrit
prince920 => inscrit
demoniac59590 => inscrit
MemeZ94 => inscrit
bedoman => inscrit
morgan2toi => inscrit
oncle-shu => inscrit
moujahidines => inscrit
ZEB59 => inscrit
Temosarus => inscrit
lyrics91 => inscrit
serial95 => inscrit
bombattakk => inscrit
revy25 => inscrit
cus2drequoocjeho => inscrit
ekinox97180 => inscrit
southpfv => inscrit
lecabec => inscrit
leflau => inscrit
xVVhispeRx => inscrit
hooligan 95 => inscrit
chevre_d_acores => inscrit
bradwillis => inscrit
draskin => inscrit
lefty138 => inscrit
aretz_21 => inscrit
as9559 => inscrit
rr91250 => inscrit
schizofred => inscrit
jules51 => inscrit
Rosen_Dero => inscrit
Iggynp => inscrit
zcgae20 => inscrit
vadouw => inscrit
starlac2009 => inscrit
gui-gui-nat => inscrit
vilron => inscrit
t-y-2 =>

realdeadboy
realdeadboy
Niveau 4
14 février 2010 à 13:23:18

quelqu'un qui parle anglais pourrait nous faire une synthèse de se qui se dit dans cet interview ?
http://www.joystiq.com/2010/02/11/interview-zippers-alan-van-slyke-on-mags-past-present-and-fu/

forusssss
forusssss
Niveau 3
14 février 2010 à 15:33:34

tien, j'ai traduit avec google, et j'ai fai un copier coller :

"Les gens de Zipper Interactive ont été dans une position peu enviable pour les mois à dix-huit derniers. Depuis titre phare PS3 du studio MAG a été révélé lors de la conférence 2008 de presse E3 de Sony, L'attente collective de la population de jeu (ou, alternativement, d'appréhension) pour le titre place la barre trop haute pour le développeur à claire.

Nous avons voulu reproduire l'échelle d'une vraie bataille, vous savez, en la première personne. Tel était le but initial, puis nous avons commencé à regarder ce que nous aurions besoin de faire pour organiser ce qui suit: organiser les gens en escouades, ont l'OCI et ont des chefs d'équipe. Vous savez, je pense que 256 juste genre de sorti naturellement. Il a été plus "nous avons besoin de quelque chose de massif" à ce qu'il était: «Nous voulons un numéro spécifique."

Quel genre de choses avez-vous appris en travaillant sur le SOCOM série qui vous a amené à l'esprit quand on travaille sur MAG, Et quelles choses avez-vous envie de faire différemment?

Eh bien, en fait je et beaucoup de l'équipe est arrivée sur spécifiquement pour travailler sur MAG, Donc nous réellement post-date à laquelle le SOCOM série. Mais il ya certainement beaucoup d'expérience et veterancy en studio avec des jeux de tir à la troisième personne. Et donc nous avons pris une bonne partie des connaissances existantes que les gens avaient, et je pense Zipper a aussi été connu comme un réseau, fort, de réseautage studio savvy. Nous avons pris cela et nous avons vraiment construit sur elle.

Nous avons embauché des gens encore plus avec des forces complémentaires, et même des gens recrutés sur la mise en réseau plus spécifiquement pour ce projet, et a commencé prototypage l'étoffe de réseaux de bonne heure. Et donc je pense que nous avons eu beaucoup de la conception du cœur et de la technologie forces pour tirer au début. Et puis bien sûr, comme nous essayons de repousser les frontières et aller au-delà, il ya beaucoup d'apprentissages ainsi, non?

Quel genre de difficultés ne présentait taille du jeu? Comment at-elle une incidence sur les préoccupations habituelles shooter multijoueur que les développeurs de visage? Comme l'équilibrage et la cartographie?

Ouais, la cartographie a présenté un lot de nouveaux défis pour nous. Nous avons dû trouver des lots de nouveaux outils, techniques, procédés, et de penser la conception. Je veux dire des cartes, par exemple, vous porter cette place, nos environnements antérieures ont été assemblés dans Maya pour la SOCOM série.

Et nous savions pour MAG, Il suffit de s'asseoir et de regarder l'ampleur des environnements et le nombre d'objets que nous allions avoir en eux, que nous avions besoin pour construire une chaîne d'outils nouveaux, un nouveau gazoduc qui comprenait un nouvel outil de l'Assemblée mondiale, et les bibliothèques de nos actifs, qui pouvaient se réunir dans une carte plus traditionnelle de création de paradigme. Donc nous avons vraiment dû partir de zéro avec les outils et la façon dont nous les assembler.

Et puis une fois nous avons un nouvel outil qui signifie l'art n'est plus fait tout de l'Assemblée - nous avons maintenant un outil qui est à la fois à la disposition de design et d'art. Et donc nous avons tous besoin de nouveaux processus pour déterminer comment l'art et le design peuvent être essentiellement de cohabitation, en travaillant avec eux pour construire des cartes de grande avec un seul outil.

Vous savez, l'échelle du jeu apporte son lot de défis à lui-même, je veux dire, des essais, non? Nous sommes donc un 100 + studio de personne, et nous ont 256 cartes de joueur. Nous avons vraiment dû mendier, emprunter, voler beaucoup de ressources pour combler des jeux et de souligner tester le jeu et assurez-vous qu'elle a été stable, et pour s'assurer qu'il a bien joué à haute densité. Nous avons utilisé beaucoup d'astuces pour faire ça, aussi. Beaucoup de temps, ce que nous ferions, c'est que nous te casserais les pelotons et tester les zones peloton individuels. Avec moins de fréquence, on comblerait l'ensemble du jeu en place en employant d'autres studios de développement Sony.

Nous avons également utilisé le bêta probablement plus que nous avons dans le passé comme un outil de test, pour nous donner une grosse charge du joueur de haut, le jeu des comptes élevés que l'on pourrait analyser à travers toutes les données, et de consulter les cartes de chaleur, et voir exactement ce qui se passe. C'est quelque chose que nous ne pouvions pas reproduire en interne comme vous avez pu avec un jeu plus ou moins un jeu à joueur unique.

C'est intéressant. J'imagine comme un gigantesque championnat de cross-Sony --

[Rires.]

Existait-il des rivalités qui ont surgi entre les studios de développement de Sony?

Je pense que la plupart des rivalités internes ont été les rivalités, en particulier avec le design. Design et qualité sont ultra compétitifs, et nous avons certainement eu beaucoup d'autres studios jouer, mais en interne, c'est vicieux. [Rires.]

Zipper a une histoire d'être assez prolifique. Lorsque vous les gars travaillaient sur le SOCOM série, vous avez été frappé par un titre ou deux chaque année. MAG a pris un peu plus de temps pour se développer - qu'en raison de la taille du jeu, ou parce qu'il était le premier projet Zipper sur la PS3?

Il était plus de ce dernier, et un peu de la première. Quand nous sommes entrés, la PS3 n'était pas tout à fait ... vous savez, les premiers kits de dev, code de la base au début, de nouveaux outils, de nouveaux pipelines, de nouvelles réflexions, table rase du passé, la couche de nouveaux réseaux, non?

Nous avons à peu près table rase pour construire ce jeu, et le studio était à effectuer la transition de la PS2 à la PS3 aussi. Vraiment, les dix-huit mois du projet était debout, les technologies de base, et la simple construction de notre moteur d'exécution, la construction de notre chaîne d'outils, la construction de notre moteur de rendu, et des choses comme ça. Il a fallu du temps juste pour obtenir le moteur de base fonctionnant sur la PS3 avant même que les gars en place et courir dans le jeu et ne pouvait réellement commencer fixant les mécaniques de jeu sur le dessus du moteur de base que le design avait été réfléchi pendant un certain temps .

Beaucoup d'entre elles était juste que le studio a été mise en place de la Fondation pour la migration vers la PS3. Et puis en plus de cela, il y avait une petite dépense supplémentaire encourue. Je crois que nous avons été assez efficace dans la construction MAG, Mais il y avait définitivement une dépense supplémentaires engagés seulement dans les apprentissages et l'ampleur du jeu que nous construisions, que probablement personne d'autre n'a essayé de faire. Nous avons certainement eu un peu de temps supplémentaire et les soins et après chaque événement, ou après chaque projection, nous sorte de revenir en arrière et repenser ce que nous faisions et remaniée en ce qui devait être polis et remaniée afin de les rendre amusantes à cette échelle .

Je sais que vous avez sans doute marre de cette question, mais pourquoi avez-vous régler sur le titre MAG?

Vous savez, il se passe beaucoup de choses, n'est-ce pas, quand quelqu'un arrive avec une œuvre en progrès nom ou le nom de prototype et il se termine en l'air. C'est vraiment ce qui s'est passé avec MAG. Je veux dire, il a commencé comme un acronyme et nous sorte de cession de là.

Nous sommes passés par la convivialité et le jeu a montré des gens et leur a mettre la main sur elle - des tests d'utilisation typique que nous allons faire, et aux personnes présentes avec un tas de noms différents. Nous avons réduit ces coûts, mais alors en plus de cela, quand vous trouvez un couple qui vous êtes vraiment satisfait, vous devez obtenir l'ensemble des territoires internationaux à bord. C'est un effort très lourd à trouver un nom, notamment un nom incorporé, un nom qui a déjà un certain poids à elle, un peu d'histoire à elle. Alors pour essayer de mettre tout le monde à bord pour changer cela et d'en trouver une que tout le monde est content avec est une chose difficile.

Lorsque vous commencer à venir avec ces super-noms longs avec plusieurs syllabes, il peut se laver assez rapidement. MAG est juste un nom vraiment solide.
Nous avons finalement décidé d'une grande partie des territoires ont été vraiment heureux avec le nom existant, et beaucoup d'utilisateurs ont été vraiment heureux avec le nom existant, et donc nous avons décidé de ne pas nous montrer plus malin et d'aller avec quelque chose que les personnes déjà aimé et avait un peu d'histoire à lui, et il suffit d'exécuter avec cela.

Yat-il des autres noms que vous devriez utiliser, si vous pouviez remonter le temps à cette grande première de révéler et de changer pour quelque chose de différent? Comme Really Big Shooter?

Je suis très heureux avec ce nom. Vous savez, il ya une tonne de noms différents qui ont été dressées autour. Nous avons eu des feuilles de calcul de littéralement, comme, des centaines de noms, dont certains ont déjà été ramassé par la concurrence et de courir avec, donc j'hésite à mentionner aucun d'eux. [Rires.]

Je crois que ce que nous essayions vraiment d'atteindre le convoi se trouvait un nom qui, vous le savez, les sons solides, qui transmet l'échelle, et un nom que le droit de bâtons,? Et quand vous commencer à venir avec ces super-noms longs avec plusieurs syllabes, il tend à kinda get ... Il peut se laver assez rapidement. MAG est juste un nom vraiment solide.

Quel type d'information avez-vous tirer de l'essai bêta? Quel type d'information recherchiez-vous?

Nous étions à la recherche d'information dans l'ensemble du conseil. Vraiment la moitié était technologie, et la moitié a été produit, ou le design.

Ainsi, sur le côté techno, nous avons dû mettre au lit à toutes nos préoccupations à matchmaking et d'échelle - le derrière des slideshows de scènes, comme le nombre de joueurs qui peuvent être hébergés sur chaque serveur physique, l'emplacement des serveurs géographiquement, à faire s'assurer que les gens en Europe et les gens en Amérique du Nord obtiennent le décalage expérience sans qu'ils vont apprécier. Alors juste pour le détartrage des dizaines ou des centaines ou des milliers d'utilisateurs - vous le savez, pour la confiance que lorsque nous avons lancé, cette technologie serait là pour nous soutenir.

Et du côté de la conception, la encore, on nous cherche vraiment - nous pouvons la tester en interne, et nous pouvons jouer des dizaines de tours, potentiellement, mais y jouer en version bêta nous a vraiment permis d'obtenir des milliers, voire des dizaines de milliers de séries de données que l'on peut agréger et regarder. Nous pouvons examiner toutes les armes tuning données, nous pouvons examiner toutes les armures, on peut regarder les distances des attaquants et les défenseurs de leurs objectifs, et où tout déséquilibre peut mentir.

En plus de cela nous avons eu notre gestionnaire de la communauté qui pore par les forums et agréger toutes les informations, tous les problèmes, tous les bugs que les gens se plaignaient, et nous étions vraiment en mesure de trouver simplement et de fixer et de l'équilibre une quantité incroyable de commandes pendant la béta, que nous aurions eu du mal à trouver en interne. Donc, il nous a donné confiance, et il a également amélioré le produit.

Nous avons d'abord parlé au producteur du jeu, Alan Van Slyke, pendant PAX 2009 quand il a expliqué un peu de la prouesse techno - dont les pouvoirs serveurs internes du jeu. Hier, nous avons eu la chance de parler avec Van Slyke une fois encore - cette fois sur les pressions associées à l'élaboration d'un jeu de cette (pardonnez le jeu de mots) l'ampleur, qu'il s'agisse des essais bêta rigoureuse du jeu est gagné, et comment l'un des MAG's trois factions a évolué en un victoire imparable machine.

Joystiq: Quand avez-Zipper Interactive décide de faire un jeu multijoueur avec 256 joueurs? Aucun des précédents jeux de votre studio sont à peu près que les grandes portée - Quel genre de facteurs ont conduit à cette décision?

Alan Van Slyke: Eh bien, je pense que nombre précis effectivement venait plus de la conception que c'était juste un nombre arbitraire - mais certainement le début de la réflexion était que nous voulons construire quelque chose de grand.

Aussi précieux que ces informations sons, n'était pas le coût pour faire fonctionner toutes ces phases beta un peu prohibitif?

La plupart des coûts encourus honore vraiment les builds. Le moment de l'exécution de dépenses pour nous, c'est comme - nous sommes la génération du construit en soit, vous savez ce que je veux dire? Nous sommes de charge vers alpha, bêta, maître de l'or à l'interne, et si vraiment c'est juste nous donner des centaines de choses que nous voulons mettre sur le Blu-ray, donc le coût de développement est presque rien. Je veux dire, c'est un gagnant-gagnant. Nous allons être génératrices de ces construit quand même, et alors pour l'essentiel, nous trouvons seulement les bonnes choses à y mettre et re-libérer vers le public.

Or, le coût de fonctionnement, sûr, vous êtes un couple de patcher une série de concerts pop fois quatre étapes ou cinq étapes, cela a donc un peu de coup de pied à lui, mais après que vous avez investi des millions de dollars dans un produit AAA , en accordant des dizaines de milliers de dollars pour réparer les défectuosités d'obtenir tous ces correctifs est un doux euphémisme."

forusssss
forusssss
Niveau 3
14 février 2010 à 15:36:02

bon, ça fait un peu bizard a lire lol