Aliasing / Anti-aliasing : Effet d´escalier qui est visible sur les contours d´un objet - personnages ou un élément du décor - dans un jeu. On dit généralement qu´un jeu est anti-aliasé dès lors que les contours sont lissés et qu´ils apparaissent donc plus doux à l´écran. Tous les jeux ne sont pas anti-aliasés car cela demande de la puissance de calcul supplémentaire, et ce n´est pas un élément incontournable dans un jeu. Certains genres sont toutefois plus sensibles comme les jeux de courses sur lesquels l´aliasing est souvent plus perceptible.
Bump-mapping : Effet visuel appliqué en 3D qui permet de donner du relief à une texture en jouant sur les ombrages. Si par exemple on veut représenter un clavier, plutôt que de faire un objet 3D avec toutes les touches modélisées, et un gros calcul de lumière pour avoir un rendu satisfaisant, un pourra passer par du bump-mapping qui donnera presque le même résultat, mais étant moins gourmand en puissance. La gestion du bump-mapping dépend des capacités techniques du support car il permet d´économiser en nombre de faces sur un objet 3D. Exemple : Halo sur X-Box utilise du bump-mapping
Cel-Shading : Technique de rendu 3D qui donne à l´affichage un aspect cartoon. Les objets sont détourés comme sur un celluloïd de dessin-animé. Exemple : Jet Set Radio Future, Sly Racoon, . ..
Clipping ( ou Pop-Up) : Afin de réduire les calculs d´une scène en 3D ( non parce que afficher à l´infini c´est pas possible et c´est trop gourmand en puissance de calcul), on supprime des éléments situés hors du champ de vision de l´utilisateur, ou placés très loins. Dans les faits, on utilise le terme pour définir une apparition soudaine du décor
Gouraud : Technique de lissage des textures d´un objet 3D, afin de lui donner un aspect moins anguleux
I.A. ( Intelligence Artificielle) : Terme technique utilisé pour les NPC d´un jeu. L´I.A. des NPC est généralement le fruit du travail des Game Programmeurs qui font en sorte que le comportement des NPC soit en adéquation avec ce qui est demandé par le Game Design. Il va de soit que plus une I.A. est évoluée, plus les personnages sont intéressants dans leur comportement. Ceci étant, on peut avoir des I.A. très scriptées afin qu´un NPC fasse une tâche bête et méchante à l´infini. Plus une I.A. est complexe, plus elle est gourmande en temps machine
Lag : Terme utilisé dans les jeux en réseau lorsque les joueurs se retrouvent désynchronisés à cause d´une connexion de mauvaise qualité ou des encombrements de réseau sur Internet
MMORPG ( Massively Multiplayer Online Role Playing Game . .. in french " Jeu de rôle massivement multijoueurs en ligne") : L´avantage de ce genre de jeu, est que l´on peut y jouer à n´importe quelle heure, il y a toujours des personnes qui se promènent dans la map et des monstres à tuer. Le MMORPG requiert donc d´avoir une connexion internet haut débit pour en profiter pleinement, et un PC puissant.
Motion Blur ( in french " Mouvement Flou") : C´est ainsi qu´on appelle un effet visuel de flou, souvent utilisé pour accentuer un mouvement et lui donner plus de pèche ou de vitesse.
Motion Capture ( in french " Capture de Mouvement"). C´est un procédé qui consiste à reproduire des animations réalistes à l´aide de capteurs placés sur un comédien. Le comédien est ensuite filmé et ses mouvements sont reproduits par un " squelette" virtuel qui sera utilisé pour les animations des personnages d´un jeu. C´est coûteux financièrement mais le résultat est souvent probant.
Ping : Temps de réponse exprimé en millisecondes. Le ping dans un jeu détermine la qualité d´une connexion sur un réseau ( local ou internet) et en gros, le temps de réponse de la connexion. Le ping doit donc être le plus proche possible de 0 pour éviter les lags.
Pixel Shader : Programme exécuté par la carte graphique d´un PC ou d´une console, et qui permet de créer des effets spéciaux en 2D ( Halo lumineux, trainée lumineuse, . .. ) sans avoir à passer par un programme . .. d´où gain de temps. La différence avec le Vertex Shader est que le Pixel Shader effectue un calcul en se basant sur la couleur des pixels affichés à l´écran et qui l´entourent. Voir aussi Vertex shader
Précalculé : Se dit généralement pour tout ce qui a été calculé par ordinateur pour obtenir un rendu meilleur. Des décors en précalc ( diminutif de précalculé) n´autorisent pas un affiche en 3D Temps Réel et sont utilisés plutôt pour des jeux où les angles de caméra fixes ont un intérêt ( comme dans les survival-horror).
Z-Buffer : Alors techniquement ça donne " Espace de mémoire stockant les coordonnées des sommets des polygones dans l´axe des « z », traditionnellement, celui de la profondeur. On peut ainsi plus facilement calculer les faces cachées d´un objet
Voilà maintenant avec tout ça tu es calé ! !!