Vu sur le site www.playstation.com un dossier en 3 parties sur Killzone. Je vous met la 3ième partie qui vous parle de la technique de développement de Kllzone en un mot GRANDIOSE je vous conselle le passage sur le concept de l´IA et vous aurez tout compris.
Conception des niveaux et IA
Après avoir descendu un petit escalier, nous faisons la connaissance de Martin Capel, concepteur principal de Killzone. Il aura pour rôle de nous expliquer la conception des niveaux et l´IA. Chaque niveau de Killzone comprend une cinématique scénarisée, c´est-à-dire une séquence spectaculaire qui a un lien important sur la situation du joueur ( en ce qui concerne le centre commercial que l´on a découvert plus tôt, il s´agissait de l´immense véhicule de transport aérien de troupes qui s´approchait de la zone pour larguer des hordes de soldats Helghast). L´équipe de conception des niveaux tenait également à ce que chaque niveau propose un style de jeu différent pour chacun des personnages jouables. Ainsi, Templar ( le grand baraqué) peut franchir certains murs en les fracassant, tandis que Luger, qui privilégie la furtivité, doit trouver une autre manière de progresser. En revanche, contrairement à Templar, Luger est capable de grimper à la corde. Chaque niveau sera donc différent selon le personnage sélectionné.
Le fait que les départements responsables de la conception des niveaux et de l´IA ( deux tâches normalement dévolues à deux équipes différentes) travaillent dans la même pièce est très révélateur. On constate une nouvelle fois à quel point le processus de développement de Killzone se distingue de celui d´autres jeux. En règle générale, l´équipe de conception des niveaux collabore avec les graphistes afin de créer des niveaux et des environnements entièrement modélisés. Les ennemis sont ensuite intégrés aux niveaux. Il ne reste plus alors qu´à peaufiner le niveau de difficulté et l´IA. En ce qui concerne Killzone, les choses sont un tantinet différentes. L´architecture de base de chaque niveau s´articule initialement autour d´une structure de blocs assez rudimentaire. Les membres de l´ISA et les ennemis Helghast sont ensuite intégrés à l´ensemble. Les affrontements entre ces deux groupes se déroulent alors dans des environnements minimalistes, ce qui permet aux développeurs d´affiner le réglage du niveau de difficulté et de parfaire l´IA.
Pour illustrer ce processus, nous assistons à une immense bataille entre des agents de l´ISA et des soldats Helghast dans l´un de ces environnements qui rappellent étrangement un univers Lego. Killzone a opté pour une IA " réelle" ( qui permet aux ennemis de penser indépendamment et de prendre des décisions en fonction de leur situation) plutôt qu´une IA scénarisée ( qui leur confère un comportement prédéterminé). L´issue d´une bataille est donc rarement deux fois la même. C´est extrêmement intéressant à voir. La vitesse du déroulement des combats peut être ajustée et l´équipe peut exécuter des zooms avant et arrière pour examiner de plus près certaines zones.
Cette méthode est utilisée dans la construction, le testing et la finition de tous les niveaux de Killzone. C´est uniquement quand les développeurs estiment que le gameplay et l´IA sont au point que les textures sont ajoutées. Il est donc très difficile pour l´équipe de développement de proposer une démo du jeu dans la mesure où très peu de niveaux sont considérés comme terminés. On pourrait expliquer la situation en disant que le développement des niveaux a atteint 70 % de son cycle en termes d´heures de travail, mais que seulement 30 % des niveaux sont terminés et peuvent être présentés au public.
Graphismes
Nous passons ensuite au département graphique pour faire connaissance avec Jan-Bart van Beek, responsable des graphismes de Killzone. Jan-Bart et son équipe utilisent les " mood boards", les esquisses et les schémas d´armes réalisées par l´équipe de Roy et les transforment en objets 3D qui seront par la suite utilisés dans le jeu.
J´avoue que je ne suis pas très intéressé par les questions d´ordre technique, et que les expressions du genre " textures multicouches" ont sur moi un effet encore plus soporifique qu´une bonne tisane et un chapitre du Seigneur des anneaux. Je trouve néanmoins les explications du département graphique vraiment intéressantes. Peut-être que certaines subtilités me sont passées un peu au-dessus de la tête mais il est évident que dans ce domaine aussi, les méthodes de travail sont très différentes de la norme. Les superbes graphismes de Killzone ne doivent rien à des textures au très haut niveau de résolution. Jan-Bart explique qu´il s´agit en réalité de " textures à faible niveau de résolution, exploitées intelligemment". Nous découvrons alors les trois niveaux de textures qui sont appliquées aux armes et aux modèles de personnages. La première couche fournit les couleurs et les textures de base de l´objet. Les couches suivantes ajoutent une profondeur supplémentaire à la texture des tissus et renforcent la brillance des objets métalliques. La superposition des textures est époustouflante sur le plan visuel et permet de surcroît une exploitation optimale des capacités de traitement, puisque les textures de base utilisées se caractérisent toutes par un faible niveau de résolution. Et, pour incroyable que cela puisse paraître, les modèles de personnages bénéficient d´une résolution de texture identique à celle deQuake sur PC ( le premier, un jeu mythique s´il en est, mais qui a pris un sacré coup de vieux).
En plus de la conception de modèles 3D, l´équipe de Jan-Bart s´occupe également des animations de Killzone, qui sont, elles aussi, d´une qualité remarquable. Dans la séquence que l´on découvre, le personnage prend le contrôle d´une mitrailleuse montée sur socle. Avant de nous montrer l´animation, Jan-Bart explique à quel point il est irrité par le fait que, dans la majorité des FPS, le personnage " se colle" automatiquement aux armes montées sur socles. La série des Medal of Honor est un bon exemple. En une seconde, on se retrouve en train de regarder dans les organes de visée de l´arme alors qu´on se tenait debout à proximité de l´instrument quelques instants plus tôt. Il s´agit peut-être d´un infime détail pour certains, mais l´équipe de développement ne voulait pas que ce type de mécanisme simpliste vienne gâcher l´impression produite par Killzone en atténuant l´impression d´être au coeur des combats. Lorsque vous approchez d´une mitrailleuse montée sur socle dans Killzone, vous devez être précisément aligné sur elle pour en prendre le contrôle. Lorsque vous êtes en place, une petite icône apparaît ( c´est un signal vous indiquant qu´il est temps d´appuyer sur la touche d´action contextuelle). Au lieu de se retrouver comme par miracle aux commandes de l´arme, votre personnage regarde au sol, saisit la rampe, pose un pied sur l´une des marches qui mènent vers le canon et se hisse jusqu´au siège.
Conception sonore et musicale
Il est temps ensuite de quitter Jan-Bart et son équipe pour les laisser exploiter intelligemment leurs textures. La dernière étape de notre visite de Guerrilla Studios nous conduit dans une petite pièce, pleine à craquer d´équipement audio. Il s´agit du bureau de Joris de Man, responsable de la musique et des effets sonores de Killzone. Il a été décidé très tôt dans le cycle de développement que Killzone devait disposer d´une bande originale épique. Joris a donc décidé de faire appel à un orchestre. Il a commencé à travailler sur la composition des thèmes principaux, que l´on entend notamment lorsque les menus de l´interface s´affichent, mais aussi dans les cinématiques ainsi que dans certaines sections de jeu. Il ne restait plus ensuite qu´à recruter l´orchestre philharmonique de Russie. De par son atmosphère et son ton résolument sérieux, Killzone se devait de disposer d´une bande originale hors du commun. Et le résultat final est extraordinaire, grâce notamment aux 72 musiciens et au choeur de 40 personnes.
Mais la contribution de Joris ne se limite pas à ces aspects. Il a également eu pour tâche de créer les nombreux effets sonores de Killzone. Il nous explique alors le processus assez étrange de conception des divers sons du jeu. La ligne directrice de l´équipe de conception des effets sonores consiste à utiliser des effets sonores démesurés plutôt que des sons réalistes. La plupart des effets sont en réalité une combinaison de plusieurs sons. " Je tenais à donner à chacune des armes de Killzone une spécificité auditive en termes de maniement et de tir. En général, dans la réalité, les bruits des armes à feu ne sont pas très intéressants, surtout en extérieur, dans la mesure où l´environnement n´a pas d´incidence sur la réverbération ( contrairement au bruit d´un tir dans une pièce). Bien souvent, on a l´impression d´entendre des pétards ! Pour obtenir des sons intéressants, j´ai combiné de nombreux échantillons sonores. Chacun apportait une propriété unique à l´effet final. Le premier donnait le craquement, le second la détonation ( fréquences basses), le troisième les fréquences moyennes, etc. En ce qui concerne l´arme de base de Templar, le M82, j´ai mélangé un coup de canon, un pistolet Colt . 45 modifié, un M-16, un fusil à éléphants et un fichier comprenant des bruits filtrés. Tous ces éléments sont ensuite comprimés dynamiquement et égalisés afin de produire un équilibre sonore optimal."
D´autres armes bénéficient de sources audio plus originales, comme par exemple le lance-grenades, dont le bruit a été produit par... l´agrafeuse du bureau de Guerilla. Joris n´évoque là que les effets sonores principaux. Un grand nombre d´animations de rechargement comportent des effets " secondaires", tels que le bruissement du tissu, le bruit des attaches qui bougent et même le son d´une respiration.
En guise de conclusion de la visite, nous regardons une animation particulièrement violente. Joris précise le contexte de la scène : " C´est toujours un vrai plaisir de voir jusqu´où l´équipe de création des animations peut aller en termes de sadisme et de perversion dans les scènes de mort ! Après avoir découvert une séquence particulière et séché mes larmes de rire, je me suis mis au travail. Dans cette scène, le personnage sort un couteau, le retourne en le projetant de quelques centimètres en l´air, puis le jette dans le cou d´un pauvre Helghast qui n´avait rien demandé. Le malheureux gargouille en avalant son propre sang avant que le personnage ne retire la lame de sa gorge tout en le frappant du poing sur la poitrine afin de faire levier. Quand je bosse sur une animation comme celle-là, je m´efforce toujours de séparer les différents éléments. Le couteau est dégainé, puis il est lancé. Ensuite, il pénètre dans la victime avant d´être retiré, accompagné par un coup de poing. Tout le reste est secondaire. En examinant la séquence, j´ai constaté que je disposais de tous les éléments, sauf du gargouillement. Pour remédier à cela, j´ai placé un micro en hauteur. Pour être face à lui, il fallait que je lève la tête. Il ne restait plus qu´à m´enregistrer en train de hurler comme si mes bijoux de famille étaient en feu, tout en versant de l´eau dans ma bouche. Ça envoie de la flotte partout, mais c´est très efficace.
" Après avoir obtenu les gargouillements, j´ai obtenu le sifflement dans l´air en enregistrant une canne fine fouetter l´air devant le micro. J´ai ensuite combiné ce son à un sifflement de bambou que j´avais dans ma base de données. Et voilà, je tenais le bruit du couteau qui déchire l´air. Les impacts sont un mélange d´effets sonores trouvés dans la base de données : une baïonnette qui s´enfonce, un os qui se brise, un peu de boue remuée, un impact métallique, etc. En combinant tous ces éléments, on obtient l´un des sons les plus gratifiants du jeu ! "
Merci Galexian
merci
si ce jeu n´est pas une bombe , j´arrete le jeux video ![]()
aarrr jen ai marre dattendre ! !!
C´est une drole d´idée mais ce jeu va tout tuer sur son passage
j´ai eu le meme effet avec the Gateway ! primal tomb raider AOD ! ect...
c´est sony tout cracher ca !
promettre la lune puis PAF plus rien ,
je prefere resté sur mes garde ^^
c killzone kan meme lis les reportages !
kilzone gé vu mieu franchement zeme
depuis qd tomb raider et killzone sont dev par sony ?
pa de nouvell bonne nouvel lol ![]()
guerilla est un developeur de sony
sony a acheter l exclusivité daprè se que g entendu dir
c pas sony qui fai le jeux
ses guerilla
apres sa guerilla poura faire se qu´il veul comme jeux et sur n importe quelle console
ses vrai que sa serai sympa que sony achet la boit et que guerilla est la section des jeux a gros budget pour les future PS2,3,4 et etc
comme une section qui créé des jeux uniquement des bombe innovente a gros budget qui demande 2 a 3 ans de développement
comme pour certain film comme la matrix,le seigneure des anneau,titanic,gladiator
tou ses film on eu carte blanche
j aimerai bien que sela arrive avec les jeux video
pour créé les jeux les plus poussé techniquement et les plus innovent
thx galexian ! bah ecoutez ce jeu s´annonce bon...tres bon...arrggg il sort oui ou non ? ?
D´après les vidéos on sait déjà que les graphs assurent un max, que le son est excellent et qu´il y a quelques nouvéautés par rapport aux autres jeux du genre. Donc dans le pire ultime des cas, il se prendrait des notes genre 13, ce qui l´empeche déjà d´etre une daube.
vous allez voir la revolution dans les jeux video avec killzone ! comme le Splinter cell de Ubisoft !
au fait pour ceux qui n´ont pas encore jouer a splinter cell , c´est l´occasion ! il est a 29.99E profitez en ![]()
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g lu les 3 partit et ca a l air vraiment super!!En tt cas ds les texte ce qui ressort c que guerilla ne laisse rien au hasard pour le developpement!!!
Esperon qu en voulant fair tro y se plante compltement en faite!! ![]()
meuh non c bien parti pour etre un hit pour linstan vivement mars
y sors pas en mars!!! au mieux on l aura a la fin de l anneé
fodrai savoir entre septembre et mars....je dit ke septembre c tro tar kan meme