non blitzk, je t´assure que dans les jeux il n´y a aucun motionblur en temps reel, c´est beaucoup trop compliqué a faire en temps reel pour l´instant ( et effectivement ca sert a donner une impression de plus grande fluidité c´est pour ca que c´est inevitable dans les film en image de synthese qui sont contraint a du 24i/s pour le cinema et qui grace a ca evite d´avoir l´aire saccadé, pour les jeux on peu deja augmenter le framerate jusqu´a 60i/s avant donc c´est moins indispensable, pour les film classique c´est un effet qui se fait naturelement quand on filme la realité avec une camera)
je ne sait pas a quoi tu fais alusion pour TOCA mais soit c´est des screen de workstation soit tu fais allusion a un effet de persistence comme dans certain jeux comme GTA et prince of persia, mais ce n´est pas du motionblur, on melange juste l´images precedente avec la suivante ce qui n´augmente pas la fluidité mais se contente d´attenuer l´aliasing
pour faire un vrai motionblur il faudrait en faite calculer le jeux en interne a disons 120 ou 240i/s et ensuite blender ( melanger) les images par 4 ou 8 pour obtenir un jeux motionbluré ( bien sure il existe d´autre methode plus economique qui peuvent s´apliquer qu´a certain element de l´image plutot qu´a l´integralité de l´image)
Sur tout le net je n´ai trouvé que 2 images de la véritable version PS2 de toca race driver, les screens sont d´assez mauvaise qualité, surement à cause d´une interference entre effet de flouet le logiciel fait pour capturer les screens.
http://www.gamekult.com/t/tout/jeux/images/ME0000201346
Moogly, pour la manette N64 je suis pas daccord non plus pour les meme raison et encore plus, le principe reste le meme que les autres ( 2 stick donc toujours pas d´alternative salvatrice de type position<position) et seulement 2 boutons accessible sans lacher les commandes ( donc encore pire que les autres)
j´imagine que tu fais allusion a la position des stick mais encore une fois a mon avis c´est tres subjectif et n´a pas l´importance qu´on veut bien accorder a cette argument car on s´habitue vite et s´adapte quelque soit les legere variante de position des stick sous le pouce et on reste de toute facon essentielement limité en precision par l´aproximation meme du principe du stick bien plus que ca position sous le pouce
y a pour moi des critere plus important
Bien sur,je l´ai dit si la manette ps2 m´a paru difficile pour les fps au debut avec moh,cela ne m´a pas empeché de le finir en difficile en 2 jours ![]()
oui blitzk je vois bien , mais comme je l´ai dit la c´est juste un effet de filtre de " persistence retinienne" ajouter probablement au replay pour atenuer l´aliasing ( ou alors juste le systeme de capture qui peu aussi reproduire l´effet de " persistence" de facon artificiel surtout c´est prix d´une sequence filmé a la camera par exemple)
mais ce n´est en aucun cas du vrai " motion blur"
en tout cas, quand c t en mouvement je te jure que ca faisait une qualité de film!
A mon avis ils ont du prendre du motion blur style GTA, et appliqué 1 fort effet de flou ( comme celui de l´arrière plan durant 1 replay de Gran Turismo, exemple: http://www.ntsc-uk.com/MainContent/PS2/GranTurismo3/08lg.jpg ) afin que ca enlève l´impression de permanence des frames précédents, et que ca ait l´air continu.
Moogly pour MoH c´ets surtout le gameplay et la jouablitité du jeux lui meme qui est relativement mauvaise, quand on porte un jugement sur la manette faut aussi prendre en compte le jeux car il y a toute sorte de facon d´exploiter plus ou moins bien un Pad, pour ce qui est de MoH c´est a mon avis un mauvais exemple
maintenant moi comme je l´ai dit j´aime bien avoir un max de bouton auquel je peux acceder sans lacher les stick se qui permet des combinaison de deplacment/action tres efficace et qui me paraisse indispensable dans un FPS
on peu deja repertorier pas mal de ces action qui me parait indispensable de pouvoir faire sans interrompre son deplacement
-tire principale
-tire secondaire ( ou grenade ect..)
-changement d´arme ( selection par la gauche)
-changement d´arme ( selection par la droite)
-le saut
-le bouton action ( ouvrir une porte, actionner un mecanisme,ramasser un truc ect...)
-le coup de cross au corp a corp
-activer le mode snipe/visé de precision
ca c´est les action principale qui me paraisse important de pouvoir faire sans interrompre son deplacement ( et ca fait deja 8, donc le dualshock et ses 6 bouton accessible ne sont pas de trop)
mais on peut surement en rajouter d´autre qu´il serait bien aussi de pouvoir faire sans interompre le deplacement comme s´acroupir ou d´autre plus particulier a certain jeux auquelle je n´ai pas pensé
celle qui ne necessite pas cette comodité c´est les actions du type afficher une carte, afficher les items ou status divers, allumer une torche,mettre pause ect...
voila le genre d´action qui ne necessite pas d´etre accessible et combinable avec les deplacement
Blitzk
ah oui, l´autre effet de " flou" dont tu parle c´est l´effet DoF ( depth of field, efet de profondeur de champ)
qui est un effet qui simule une profondeur de champ , c´ets a dire que quand tu focalise avec une optique a une certaine distance, les plan avant son d´autant plus flou qu´il sont proche , et pareille pour le splan qui sont derriere
effectivement c´est un effet qui rend bien et qui fait tres " cinematographique" et effectivement la PS2 est particulierement adapté pour produire cette effet en temps reel ( un peu mieux que les autres console sur ce point,grace a certaine particularité de son GPU) ce qui explique qu´elle a deja utilisé dans pas mal de jeux maintenant
mais ce n´est toujours pas du motion blur ; )
Oui.
mais logiquement, en combinant l´effet de permanence de l´image et le DoF, on obtient un rendu quasi identique à du vrai motion blur.
Fallait y penser!
non meme si tu combine ca n´a rien mais rien avoir avec du motionblur ( mais c´est qu´il est tetu
)
En tout cas le design des persos à la " Jin Roh" ça le fait.
Le truc c´est que j´ai vu toca en mouvement, et IL Y A l´effet cinoche; ce n´était PAS du motion blur du style de GTA tout pourri! Malgré cela, le jeu est assez moche, mais j´ai été étonné parce que moi aussi je pensais que c t impossible.
Quant à killzone, à ton avis, les images sont-elles truquées? http://www.playscope.com/fichiers/photos/4640/killzone011.jpg
c´est claire que sur le plan artistique le jeux dechire et c´est important, je suis fan de Halo mais j´avoue que sur le plan artistique le 1 manquait vraiment de gens de talent sur ce point ( designe des perso et ennemie ect... c´est " artistiquement" asser laid voir de mauvais gout)
et je pense que sur le gameplay ca devrait le faire, le peu de propos que j´ai lu des devellopeur me laisse penser qu´ils font certain bon choix et qu´ils ont l´aire de bien savoir s´y prendre sur ce point aussi ( en plus de l´aspect technique qu´ils maitrisent tres bien aussi a l´evidence)
donc oui y a de forte chance que ce soit de loin le meilleur FPS de la PS2 etant donner le peu de concurence dans le domaine sur cette console
Tout a fait.
encore une fois Blitzk ce N´EST PAS DU MOTIONBLUR que tu as vu dans TOCA :D
je pense t´avoir tout expliqué, c´est peut etre du DoF mais certainement pas du motionblur
fait moi confiance, je pense savoir de quoi je parle sur ce point
pour ce qui est des screenshot de Killzone c´est comme pour tout les screen promo , elle sont renderisé sur une workstation et ne corresponde pas tout a fait a ce qu´on aura sur la tele
tout ce qui concerne les textures,modelisation, contenu divers reste parfaitement fidele a ce qu´on aura reelement dans le jeux maintenant la ou il triche c´est que ce sont des screen " oversamplé" c´ets a dire dont la resolution source est enorme ( genre 4000x3000) generalement pour repondre au besoin de la presse papier d´avoir des image de qualité a imprimé, et ensuite elle sont reduit pour etre diffusé sur internet mais cette reduction ( downsampling) combiné a un filtre a pour effet de reproduire l´equivalet d´un FSAA tre s puissant ( genre fsaax32 donc qui enleve toute trace d´aliasing)
donc oui il y aura plus d´aliasing dans la version final
et puis y aussi cette effet de motionblur qui a ete rajouté et qui ne sera pas dans le jeux a l´evidence, par contre en contrepartie on ne percois pas les 60i/s du jeux dans ces screenshot et la fludité du 60i/s rend toujours un jeux plus " beaux" une fois que tu le vois en action sur ton ecran
donc ceci est pour compenser cela
ce qu´il faut juste retenir c´est qu´il y aura plus d´aliasing, maintenant pas de quoi sauter au plafond car contrairement a ce qu´on entend souvent les probleme d´aliasing de la PS2 ne sont pas tellement a l´absence d´AA ( l´edge alaising, l´aliasing de ocntour est pas le plus genant) mais souvent a une absence de mipmaping ou un mauvais filtering de texture et pour killzone je suis asser confiant, je pense que les texture seront bien filtré et mipmapé donc ca devrait aller au niveau aliasing
et puis de toute facon il suffit de regarder les quelque video ingame qu´on a deja, la au moins y a pas de triche possible, c´ets le jeux tel qu´il est vraiment, et meme si les video ne sont pas de bonne qualité ca permet de voir que c´est quand meme techiquement de tres bonne qualité
Ca y est, g trouvé quelques infos sur la motion blur en temps réel.......
http://www.3dfxspirit.com/forum/message.php?sid=1750&pages=3
Et 1 image du motion blur très particulier de TOCA:
http://www.3dchips-fr.com/games/ScreenImages.php?a=1&src=http://www.nvchips-fr.com/images/articles/jeux/toc3.jpg
Olympus tu dis tellement de belles choses,tu va m´arracher une larme
j´en frissone!
blitzk, effectivement je voulais eviter d´en parler pour ne pas rendre plus compliqué le propos mais effectivemnt je sais tres bien que l´effet vrai " motionblur" est simulable en temps reel par les derniers carte3d mais ca a seulement ete utilisé dans des demo technique et juste sur un objet mais ce n´est pas utilisable dans les jeux pour l´instant car ca demande encore beuacoupd e puissance ( ou alors le faire ponctuelement sur un seul objet et en tout cas pas sur console, mais ca ne corespond pas a ce dont on parle pout TOCA et l´image que tu as mis est une image PC, maintenant en theorie il est difficile de distinguer un effet de motionblur par accumulation-buffer d´un simple effet de persistence mais le resultat une fois animé est bien different ce que ne montre pas des screen)
c´est comme le displacemnt mapping dont on a deja eu des demo technique il y a 1-2 ans et pourtant on est pas pres d´en voir dans les jeux avant pas mal d´années encore
enfin bon pour resumé, c´est sure a 100% que TOCA PS2 n´utilise pas de vrai motionblur ![]()
C kler qu´un vrai motion blur est impossible, mais l´effet de toca s´y approche énormement.
Je ne sais pas quelle astuce ils ont utilisé, mais ils devraient mettre ca dans plus de jeux!!!