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La PS2 pour les gros nuls T.2 (c)Sybex

Demon
Demon
Niveau 6
14 février 2001 à 05:32:29

Salut les filles !

Excusez-moi pour mon absence, mais j´étais en vacances à Tokyo, d´ailleurs j´ai fait un article sur Akihabara est sorti il y a 2 mois sur … , merde j´en dit trop (je me la joue Morlock là !). Bon de retour, la premier chose que je fais le soir c´est de venir sur les forums de jeuxvideo.com démentir les élucubrations de certains, et la je vois que vois que votre messie Morlock persiste toujours dans ses idioties à 3 francs, que les simplets prennent pour la stricte vérité, et achètent ensuite la PS2 bêtement, "comme tout le monde ", si Monsieur Morlock le dit et que TF1, M6 et FUN RADIO le dit aussi c´est que ça doit être vrai.

Bon je remets mon message original et je réponds en plus à tes questions dans l´ordre, si c´est trop dur pour toi, aide-toi de ton copier/coller de chez www.playstation.fr que tu m´avais laissé comme réponse dans le topic " la PS2 pour les nuls ".

En premier, je suis d´accord avec toi sur le débat : " la Dreamcast est un 64 ou 128 bits ", si t´aurait bien lu ma réponse que j´ai faite à bigouse, tu l´aurais comprit (le problème c´est peut être de savoir si t´arrive à me comprendre)

Bon moi aussi, comme toi, je me suis donné comme mission de rectifier les conneries et je ne te foutrai pas la paix tant que tu lanceras de la désinformation pure à la solde de tes patrons ($ony), tu crois sûrement que ça m´amuse de faire ça et que j´ai que ça à faire dans ma journée. Alors comme ça Morlock, on est programmateur chez Infogramme , dans quelle équipe tu es ? Sinon c´est marrant ça je vais voir Cécile Sornay le 20, c´est un mardi je crois, on se verra alors ! Au fait elle est brune ou blonde ?

Le processeur, Emotion Engine, est le chef d´orchestre de cette machine. Développé en collaboration avec Toshiba, il fonctionne à 294.912 MHz, Pour te donner une idée de la légère différence par rapport à la Dreamcast, rappelle-toi que celle-ci (RISC Hitachi SH4) est cadencé à 200 MHz (205 Mhz exactement !)

-> C´est rentré dans mon crane, hou la la, je me suis trompé de 30 Mhz, c´est vrai qu´à ce niveau ça change tout !!! Mais le problème c´est que ton chiffre est celui annoncé par $ony la fréquence réelle du EE est de 260 Mhz

Le gros problème c´est que ce processeur intègre en fait plusieurs unités indépendantes, chargées chacune d´une tâche spécifique. L´une d´entre elle essaie tant bien que mal, par exemple, du codage MPEG 2, ce qui permet à la PlayStation 2 de lire les films sur DVD avec une très mauvaise qualité.

-> Moi je suis de mauvaise foi quand je parle de la lecture DVD, tu es gonflé quand même, la PS2 n´est vraiment pas réputé pour sa partie DVD ! Ton argument c´est que " le décodage MPEG2 est même suffisamment performante pour exécuter parfaitement une décompression, tout en s´occupant de quelques opérations en même temps, lors d´un jeu dans lequel une vidéo MPEG2 passe dans le fond de l´écran (comme dans Gran Turismo 3, lors de la sélection de véhicules) ", tu rigole j´espère, encore heureux que ce soit possible ! En plus si tu rajoute à cela la sotie vidéo européenne, c´est toi qui es de mauvaise foi en parlant d´excellent lecteur.

Le rôle du CPU imbécilement nommé " Emotion Engine " est surtout axé sur le calcul des images 3D. Ses capacités ne permettre pas aux développeurs de créer des simulations complexes (comportement des voitures crédible, par exemple) et renforcer l´intelligence artificielle des personnages gérés par la machine, contrairement à tes délires annoncés sur un autre forum.

-> Oui, Morlock c´est un joli nom Emotion Engine, " Chercher à trouver où se situe le film, la musique et le jeu dans le soft relèvera du non-sens " comme disait Ken Kutaragien parlant de la PS2, on te fait vraiment gober n´importe quoi mon gars !

Les graphismes seront gérés par un processeur nommé "Graphics Synthesizer" qui est vraiment moins performant que la puce Power VR qui équipe la Dreamcast. Les photos et vidéos des jeux le prouvent facilement. Une des techniques employées pour sa conception est une grosse erreur de la part de Sony, le choix de programmer pour 32 Mo de Ram / 4 de VRam empêche d´accéder rapidement aux informations utilisées le plus souvent, il y a de quoi dégoûter tous les créateurs de jeux. Cette puce intègre seulement donc 4 Mo de mémoire cache (8 Mo pour la Dreamcast), et 32 Mo de Ram (contre 16 pour la DC, mais c´est largement suffisants car une console qui n´est pas multitâche n´a pas à gérer d´OS graphique), les 4 Mo de Vram c´est vraiment faible, je rappelle à Morlock que la V-Ram sert surtout à stocker les textures

-> Voici une réponse de Steph D. paru dans www.play-france.com (la principale fonction de la VRAM et bien le stockage des textures, ET d´être le Frame-Buffer et donc de stocker les informations affichées à l´écran. Tu te contredis ensuite " En fait, ce sont ces deux éléments que la VRAM doit stocker. Il y a l´écran Frame-Buffer), et les textures. Sur 4MB, si le Frame-Buffer est de 1,5MB, il ne restera en tout et pour tout pour les textures que 2,5MB de VRAM dans le Graphics Synthesizer ", les 1.5 Mo de frame buffer, c´est en demi-résolution (ou en entrelacé) soit 640x244 et SANS stencil buffer. Si on utilise le 640x448 on se retrouve avec 3,5 Mo de frame-buffer (toujours sans stencil buffer)

Les textures sont donc moins riches sur la PS2 (rendu moins réaliste) et il y a du brouillard à la N64 qui sert à masquer les faiblesses de la Vram. Côté chiffres, la PS2 une capacité annoncée de 30 millions de polygones à l´écran, mais quand aucun effets est utilisés, car le nombre de polygones affichable tombe à un peu moins de 8 millions (contre 6 millions pour la Dreamcast), la Ps2 est capable de modèles 3D à peine plus complexes, avec à une puissance de calcul légèrement supérieure, mais pas une différence énorme avec la Dreamcast.

-> Je rajoute que si tu dit que le Graphics Synthesizer" est plus puissant que le Power VR , c´est que le GS est cadencé à 147.456 MHz avec maximum 8 millions de polygones / sec et le VideoLogic/Nec Power VR CLX1 Series II à 100 MHz avec 6 millions de polygones / sec, dit donc Morlock, pour 1 an et demi d´écart , c´est l´incroyable puissance de la PS2 donc tu parle toujours, la PS2 plus puissante que la Xbox et que la Game Cube ! Ca devient vraiment du n´importe quoi ici, déjà que la PS2 n´est pas réellement plus puissante que la DC dans beaucoup de domaines. Le nombre de polygones brut sans effet n´est vraiment pas important comparé aux autres problèmes de la PS2 !

->Morlock : "Graphics Synthesizer : .....Tu dois avoir vu que la Dreamcast gère le Texture-compression en 4:1, et que du coup c´est mieux (je parlerais de la VRAM plus tard)... "
-> Steph D. : La technique de compression des textures de la DC permet d´avoir un ration de 1:8 sur les grosses textures ... en moyenne on obtient 1:7 de ratio et non 1:4.
C´est autant de gagner pour la bande passante du PVR.

-> Morlock : " Graphics Synthesizer est le plus rapide processeur graphique au monde. C´est clair ? Evidemment, je parlais des processeurs graphiques domestiques. Il gère pas mal d´effets en hardware, tous les effets de la Dreamcast (excepté la compression de textures) tout du moins... Il peut aussi être programmé pour gérer des effets en software, sans perte de performances. Il gère, avec tous les effets de la Dreamcast activés, 20 millions de polygones par seconde..."
-> Steph D. : Faux, le GS a beaucoup moins d´effets en hard que les cartes actuelles et même que la DC, il ne sait pas gérer l´anti-aliasing (je ne parle pas du super sampling qui est plus software que hardware) sur les polygones, c´est-à-dire lisser les contours des polygones juste à leur affichage. De même ils ne gèrent pas les ombres complexes, tu dois passer par un stencil bufffer, le HSR il connaît pas non plus, de même que la gestion des polygones transparents beaucoup moins efficace que sur PVR : obligé de trier les polygones en soft et de les afficher dans l´ordre pour que la transparence soit correcte alors que sur le PVR, tu lui balances tout dans n´importe quel ordre, et il r´affiche tout correctement (encore du temps CPU gagné).

En ce qui concerne la mémoire vidéo (32 Mo de DRAM, et 4Mo de RAM pour les textures) : la console a besoin de mettre en mémoire toutes les textures qui seront affichées à l´écran. T´es d´accord avec moi ?

-> Tu dit " le Graphics Synthesizer intègre "seulement" 4MB de (RD-)RAM, alors que le PowerVR de la Dreamcast dispose de 8MB de SD-RAM PC100 (2x4MB PC-100)… " , je passe (et je censure pour pas que ce soit reprit) ton exposé foireux sur la bande passante que n´importe quel technicien informatique à la con aurait pu lancer pour faire un nouveau débat pro-PS2. Non mais, Morlock tu t´est relu quand t´as bu ? La RD-Ram dans le GS ne sert à rien ! Le débit est trop limité, si tu veut que je te face un cours contacte moi !

-> Morlock : " Maintenant que j´ai parlé en surface des spécifications de cette VRAM de 4MB, on va traiter des échanges avec la RAM Principale. En fait, la VRAM telle qu´elle est présentée dans la PlayStation 2 (intégrée dans le CPU-Core du processeur graphique) est extrêmement chère à produire... C´est pour cela qu´il y a 32MB de RAM Principale sur la PlayStation 2. En réalité, la VRAM de la PlayStation 2 se monde à environ 20MB (4+16) avec les échanges... Les textures sont stockées dans la RAM Principale, expédiées dans la VRAM, utilisées, vidées, et pendant ce temps là, une autre opération du même genre a été effectuée en transparence, ce qui fait que le flux est continuel. La VRAM est donc de 4MB minimum, 20MB en moyenne, et je pense qu´on peut la monter à 24MB. Les échanges RAM Principale/VRAM s´effectuent via le Memory-Bus, avec une bande passante de 3,2GB par seconde, donc. C´est peu élevé, mais l´interface de 2048-bit pour le Frame-Buffer et la quantité possible de VRAM bien plus élevée que dans les autres systèmes rendent la PlayStation 2 très complexe, très difficile à programmer, mais diablement efficace. Tant que ces fonctions ne seront pas totalement maîtrisées, les développeurs pourront user d´astuces (brouillard entres autres) pour combler le manque de temps pour clarifier ces fonctions lors du développement." "
-> Steph D : Alors là on rigole bien . Comme ça on monte à 20 MB en moyenne, ce qui signifie qu´on transfert 16 MB de textures dans la VRAM à chaque frame ?
donc à 60 FPS on transfert 16 * 60 MB soit 960 MB de textures. Le problème c´est que durant un transfert DMA RDRAM -> VRAM, tout les CPU ayant accès à la RDRAM sont gelés (ils ne travaillent plus) de même je doutes que le GS puisses accéder à la VRAM pendant que celle-ci est en train d´être écrites. De plus il faut découper par tranches de 2 Mo et donc rendre la scène en 10 fois ? Ce genre de chose est très compliqué (voir impossible) et ça prendrait pas loin de 50\% du temps machine (gaspillé en transferts DMA). J´adore comment l´auteur de ce message tourne les défauts de la PS2 à des avantages. Je rajouterais juste que le BUS entre le GS et le frame buffer n´est pas vraiment de 2048 bits, il s´agit en fait de 1024 bits pour la lecture et 1024 bits pour l´écriture, je ne sais même pas si les 2 sont utilisables simultanément, là encore ça m´étonnerait, sinon il y aurait conflit si un case mémoire est lue et écrite en même temps. En fait le BUS entre le GS et la VRAM c´est 1024 bits avec restriction de 512 bits pour les textures (c´est déjà énorme), voilà la vérité mais sony arrange trop facilement les chiffres pour lui.

La Playstation 2 est une console que les développeurs connaissent maintenant. Les derniers jeux de la console exploitent la "puissance" de la PS2.

-> Tu dit : " Maîtrise de la PlayStation 2 : Totalement nulle pour le moment. C´est un système complètement nouveau qui ne ressemble à aucun autre système existant, et les développeurs ne connaissent pas encore la machine à fond (j´en sais quelque-chose), même PAS DU TOUT ! C´est plus complexe, c´est plus contraignant, c´est plus efficace avec un peu de boulot et ça explose tout avec du génie. ". C´est pas l´avis général des programmateurs ! Ils maîtriseront la PS2 quand alors ? Quand les deux consoles, vraiment beaucoup plus puissantes, que sont la Xbox et la Game Cube seront dispos avec pleins de jeux qui exploitent vraiment ces consoles ! C´est ça ton argument de vente pour qu´on t´achète des PS2 à 3000 F maintenant !Ha ha, tu sais que t´ai un marrant ?

-> Morlock : " Gran Turismo 3, je ne sais pas si quelqu´un ici y a déjà joué, est vraiment très beau. Il pulvérise en qualité les cinématiques des deux précédents opus, et ne consomme que... 30\% des ressources !!! Et comme il n´est pas fini et qu´ils vont encore l´embellir... ".
-> Steph D. te répond : Bon ben ça y est là il a foutu sa crédibilité en l´air ... GT3 30\% des ressources, pourquoi pas 15... N´importe quoi, on peut pas chiffrer ce genre de chose, un jeu peut être plus ou moins optimisé c tout. Dire que GT3 utilise 30\% des ressources de la PS2 alors qu´il a pris X temps et X millions pour son développement, c´est très fort

Demon
Demon
Niveau 6
14 février 2001 à 05:33:51

Les jeux sur PS2 ont un problème de flickering. C´est à cause de la résolution des jeux qui est de 640 X 220 (la Dreamcast affiche sans problème 640 X 480). Il manquerait donc plus de 220 lignes. Le résultat : les sprites et les objets 3D sont certes plus grands à l´écran mais la résolution est moins fine. C´est le peu de mémoire vidéo qui est en cause (4Mo contre 8 pour Dreamcast) rendant l´affichage de résolutions supérieures impossible avec une telle qualité de graphismes. Donc les sprites et les objets 3D sont plus gros à l´écran mais c´est en réalité grâce à ce procédé de basse résolution. Contrairement à la rumeur lancée par $ony, et que tu soutiens, cela n´est pas du à un certain laxisme des concepteurs de jeux, il faut dire aussi que la PS2 est une vrai merde à programmer. Autre détail : l´absence de filtre " anti-flickering ". Contrairement à la Dreamcast, la console ne dispose pas de filtre atténuant l´effet de scintillement, donc les graphismes PS2 sortent quasiment bruts, du convertisseur vidéo, cet effet est visuellement moins beau et mais il est aussi plus fatigant pour les yeux.

-> Morlock : " Flickering, Aliasing et autres couilles graphiques : Là, c´est le passage le plus croustillant et le plus jouissif à descendre, je vais vraiment m´éclater... La résolution des jeux n´est pas de 640x220, mais de 640x480, tout comme sur Dreamcast. La PlayStation 2 utilise un Interlaced Frame-Buffer (tampon des images entrelacé) de 640x240 pixels, qui réduit donc sa taille et lui permet de bouffer moins de VRAM, deux fois moins très exactement.
-> Steph D. : Exact, la faute à quoi ? au manque de VRAM, la PS2 est capable d´afficher du vrai 640x480 (ou 448) mais à cause du manque de mémoire, elle est obligé d´utiliser le mode entrelacé ... (ce qui est de la merde à mon point de vu)

-> Morlock : " Le problème est que l´image à la sortie est de 640x480, ce qui fait que des scènes de scrolling horizontal rapides peuvent montrer quelques lignes mal alignées avec celles du dessus et du dessous... "
-> Steph D. : Et pourquoi, parce-que la PS2 ne possède pas de filtre qui permet d´améliorer le rendu entrelacé (la DC possède un filtre d´excellente qualité) résultat : Flickering à gogo.

-> Morlock : " Je tiens à préciser que l´Aliasing n´a AUCUN RAPPORT avec cette donnée technique, contrairement à ce que Demon veut nous faire croire...
->Steph D :Effectivement, ça c´est un autre problème encore de la PS2, mais les 2 ensembles c´est empire le résultat, c´est pour cela que certaines personnes les associe.

-> Morlock : " La PlayStation 2 gère l´Anti-Alliasing aussi bien que la Dreamcast, même beaucoup mieux puisqu´elle est plus puissante et le super-sampling (calcul de l´image à une résolution supérieure comme 1024x768, puis affichage à 640x480, ce qui lisse et affine l´image) consomme bien évidemment moins de ressources sur PlayStation 2, puisque celle- ci est bien plus rapide que la Dreamcast.
-> Steph D. :Cette technique (super sampling) est inutilisable sur PS2 justement à cause du manque de mémoire, de même sur DC, ce procédé n´est quasiment jamais utilisé car il prend trop de ressource. A croire qu´il ne connaît que cette méthode pour faire de l´anti aliasing ?
La dreamcast (comme la N64) peuvent directement rendre les polygones anti-aliasés, le résultat est moins beau qu´avec un (grand) super sampling, mais il est aussi beaucoup moins gourmand en ressource. La PS2 ne possède pas cette fonction là.

-> Morlock : Les couleurs sur Dreamcast et l´image sont bien trop vives, tout le monde le sait, personne ne le dit. De toute façon, toutes les consoles de jeux affichant en 640x480 font mal aux yeux."
-> Steph D. : C´est quoi le délire ? Les consoles qui affichent en 640x480 font mal aux yeux ? les seules consoles qui font mal aux yeux sont celles qui passent par la composite (comme la PS1, N64 ou PS2 de base) car les couleurs bavent. Le gars raconte vraiment n´importe quoi pour descendre la DC

Je remercie Steph D. que je ne connais pas hélas personnellement, il m´a beaucoup aider indirectement (je ne peut être pas programmateur comme certain, mais au moins je raconte pas n´importe quoi) que vous pouvez lire sur les forums de www.play-france.com, c´est comme du Morlock mais en sensé !

Tristus
Tristus
Niveau 7
14 février 2001 à 10:09:52

euh, je passe comme ça pour dire une ptite chose de mon petiut niveau au point de vue console:
les 128 bits n´existent pas, en fait ce sont 4 processeurs (enfin des trucs dans ce genre là!!) qui sont mis ensemble, c´est donc plutot du 4x32, car un phénomène que je ne connait pas, fait que les bits ne s´additionent pas dans ce cas là, d´ailleurs le 128 bits n´est pas un gage de vitesse, puisque une 32 bits peut se montrer plus rapide ...

Enfin, c´était juste pour dire ça !!

(Login ,numéro d´octobre 2000, la vérité sur les consoles 128 bits)
D´ailleurs la gamevube repose sur une partie de l´architecture 64 bits de la N64, vu que les 64 n´ont jamais été utilisés à fond...

Voilà, voilà !!!

lak
lak
Niveau 10
14 février 2001 à 12:08:06

C´est vrai qu´un programmateur, c´est plutôt un bouton de machine à laver. :)
Mais bon, lui répondre sur UNE faute d´orthographe alors qu´il a pondu des posts longs comme le bras, c´est un peu naze...

Morlock
Morlock
Niveau 8
14 février 2001 à 13:58:04

Demon... Si je n´avais pas la crève, je t´aurai à nouveau démoli mais je préfère me la jouer soft et te rendre aussi crédible que Consoles + à partir d´une seule donnée que tu dis, et qui montre bien que tu t´y connais autant en PlayStation 2 que ma mère en PC...

Les 4MB de D-RAM du Graphics Synthesizer ne sont pas de la RD-RAM... N´importe quel bouffon sait ce qu´est la RD-RAM, et n´importe quel bouffon (bis) sait parfaitement que le Graphics Synthesizer contient 4MB de eD-RAM, tout comme ton Pentium III Coppermine contient 256KB de mémoire dans son core... C´est la même technologie.

De plus, à part citer Stef.D, qui a une fâcheuse tendance à inventer pas mal de trucs (remarque : qui suis-je pour dire cela ?)...

Un dernier truc... Tu as joué à Metal Gear Solid 2 ? Et à Gran Turismo 3 ? Non parce que ces deux jeux sont bien plus beaux que Malice... Tu as vu la démo temps réel de Munch´s Oddysee sur PlayStation 2 ? Celle qui est largement plus belle que la version Xbox ? Tu sais que Lorne Lanning n´a jamais abandonné Munch´s Oddysee sur PlayStation 2 ? Tu sais que le retour de Lanning sur PlayStation 2 va foutre une belle calotte à Microsoft ? En fait, il a suspendu le développement, mais la Xbox après tout, ce n´est pas si géant et comme son flop (tout est relatif) est déjà programmé, bah finalement la PlayStation 2, c´est p´têt bien l´avenir, va savoir...

ET PUIS JE NE BOSSE PAS CHEZ INFOGRAMES BORDEL DE MERDE C´EST QUOI CE DELIRE ???

Morlock
Morlock
Niveau 8
14 février 2001 à 14:39:58

Et pourquoi tout ce que je dis c´est des conneries ??? Tu ne pourrais même pas le prouver Roldsquare !!! Tu es exactement le genre de mec qui va donner raison aux données de Demon sans même les lire, simplement parce que ce n´est pas moi... Cette mauvaise foi me dépasse...

Infogrames a été le premier à voir cette démo il est vrai, mais pas le seul.

Morlock
Morlock
Niveau 8
14 février 2001 à 20:28:17

Hmmm... Encore un peu dans les vapes... Bon. Pour notre ami Demon, qui pratique la désinformation pure (sic, mais ça m´était adressé), je vais effectuer quelques rectifications... SCE a annoncé l´Emotion Engine à 294,912MHz... Et ça t´oblige à dire qu´il n´est qu´à 260MHz ? Je te rappelel quand-même que tu es allé pêcher TOUTES tes informations du site http://www.dc-france.com/, qui est un site ultra pro-DC, limite anti-PS2 même puisque la moitié du site n´est que descentes de la console de SCE... Tu as même recopié des phrases de cet article affligeant de foutaises éhontées... Il y a même une fausse interview venant soi-disant de IGN (aucune trace cependant sur IGN de cette interview bidon), et ils vont jusqu´à dire que leurs chiffres viennent de Bloomberg, alors que ce site ne traite même pas dans une seule page web de la PlayStation 2... Ils n´en ont jamais parlé... C´est grave non ? Alors évidemment, il a fallu que tu trouves l´ami Stef.D, qui la ramenait comme un con avec ses Stencil Buffer, mais finalement il ne connaît pas du tout la PS2, puisqu´il parle d´elle comme d´un PC !!! C´est gravissime... Ecoute un petit peu la voix de la raison Demon... De toutes façons, je suis une star ici (et n´allez pas me traiter de vantard ou je ne sais quoi, vous savez que c´est vrai) donc c´est évident que de me descendre est bon pour ton image de marque, seulement voilà... Tu n´y arriveras pas. Car de nous deux, il y en a un qui sait dire la vérité (moi), et un autre qui essaie tant bien que mal d´en instaurer une de rechange, histoire d´être reconnu quelque part (toi)... Alors tu nous parle de Stencil Buffer etc... sans même savoir ce que cela signifie, et d´ailleurs au lieu de reformuler les propos du mytho de Play-France, tu les copies/colles...

Pitoyable :)

Demon
Demon
Niveau 6
14 février 2001 à 21:01:59

Attend-je rêve ou quoi ? Ne renverse pas les rôles ! Je te remets le passage :

Demon : En ce qui concerne la mémoire vidéo (32 Mo de DRAM, et 4Mo de RAM pour les textures) : la console a besoin de mettre en mémoire toutes les textures qui seront affichées à l´écran. T´es d´accord avec moi ?

Morlock : " le Graphics Synthesizer intègre "seulement" 4MB de (RD-)RAM, alors que le PowerVR de la Dreamcast dispose de 8MB de SD-RAM PC100 (2x4MB PC-100)… "

Demon : Je passe (et je censure pour pas que ce soit reprit) ton exposé foireux sur la bande passante que n´importe quel technicien informatique à la con aurait pu lancer pour faire un nouveau débat pro-PS2. Non mais, Morlock tu t´est relu quand t´as bu ? La RD-Ram dans le GS ne sert à rien ! Le débit est trop limité, si tu veux que je te face un cours contacte moi !

Bon tu veux donc que je te fasse un cours puisque tu mélange tout :

La EDRAM (Enchanced DRAM, mémoire vive dynamique améliorée) remplace la DRAM standard et la SRAM dans le cache de niveau 2 sur les cartes mères, habituellement en combinant 256 bytes de SRAM 15ns parmi de la DRAM 35ns. Comme la SRAM peut adresser une page de 256byte à elle seule, elle donne un temps d´accès effectif de 15nsec pour un accès dans cette zone (35 ns dans un autre cas). Le cache de niveau 2 est remplacé par une puce SIC pour régler les demandes du chipset et de la mémoire. Les performances du système sont augmentées d´environ 40\%. L´EDRAM a une technique d´écriture séparée qui accepte et termine les demandes sans utiliser le reste de la puce.

La RDRAM (Rambus DRAM) est une sorte de mémoire (DRAM) développée par Rambus, Inc. Là où les technologies de mémoire actuelles utilisées par les PC (SDRAM) atteignent une vitesse maximum de 100MHz, la RDRAM permet des vitesses allant jusqu´à 600MHz.
La RDRAM est utilisée à la place de VRAM sur certains accélérateurs graphiques, et elle est utilisée comme mémoire principale sur certain PC.

Tu t’es put être trompé avec les 32 Mo de Mémoire principale (Direct RDRAM ), mais merci de ne pas me faire passer pour un con quand c’est toi qui te trompe…

« De plus, à part citer Stef.D, qui a une fâcheuse tendance à inventer pas mal de trucs… », c’est le seul argument que t’a pour me « démolir » ? C’est vrai que nous, on est les méchants et toi le gentil…

Pour finir, oui j’ai joué à la démo de MGS 2 ? Ca sera un très bon jeu, j’en doute pas mais ça n’a rien à voir avec les premières images que Konami avait montré…

J’ai fait aussi un circuit de Gran Turismo 3, pour le moment je me réserve à dire que ce sera un très gros hit, l’avenir nous le dira, mais ce que je peux t’affirmer c’est que ce ne sera pas la même révolution que celle à l’époque de la sortie de GT sur PSX. Alors arrête de dire que la PS2 montrera vraiment ses capacités avec ce jeu, car tu va faire énormément de déçus !

Allez, je te remets un passage de mon topic qui résume déjà l’avis de beaucoup de professionnels :

« Il y a un autre problème : la pénurie de bons jeux. Que les développeurs soient incapables d´utiliser la PS2 à fond et que la console elle-même soit moins puissante que ce qui était annoncé, les jeux de qualité ne verront jamais le jour (PS3 !!!). Or à quoi sert une console qui revient à plus de 3000 F, si c´est juste pour faire tourner des jeux laids et sans intérêts dessus?
Il faut regarder la vérité en face : la PS2 est pour l´heure et sauf miracle condamné au même sort que la Nintendo 64, à savoir des quelques jeux qui sortiront du lots (MGS2 et GT3 en 2002 !!!) mais vraiment rares. Rappelons que Nintendo (et Sega à l´époque de la Saturn) souffre des même problèmes de programmation difficile... »

Sans rancune…

Demon
Demon
Niveau 6
14 février 2001 à 21:47:48

Déjà, Morlock, calmos ! Tu affirme que je pratique la désinformation, attention c´est de la calomnie ce que tu dis la, méfie-toi, c´est puni par la loi. Le métier (journaliste) que j´exerce repose sur la vérité, alors fait bien attention quand tu critique les gens...

Je m´en fous carrément de l´article de Ryo, on ne va pas en parlé pendant 10 ans !
L´ Emotion Engine cadencé à 294.912 MHz exactement, si tu veux ! La légère différence par rapport au SH4 Hitachi est toujours réelle (en plus pour 2 ans d´écart entre les consoles)

Ce que dit Steph D. ne s´applique pas à l´architecture de la PS2 ? N´importe quoi, Non mais t´aurais put trouver mieux comme excuse !

Je cherche à être calife à la place du calife ? T´est malade mon gars, je te laisse la place de " stars " volontiers, mais tant que tu seras ici pour faire passer des inepties à la solde de tes patrons et faire de la pub mensongère sur le plus gros site de jeux vidéo de France, je serais la pour te contrer...

C´est vrai, tu es pitoyable

Morlock
Morlock
Niveau 8
15 février 2001 à 10:31:27

Oulà bon d´là je vais m´énerver... N´essaie pas de m´apprendre mon métier mon garçon, ou ça va barder... Premièrement, tu es journaliste ? C´est ça ? Intéressant si c´est le cas... Et puis deuxièmement, ne viens pas m´apprendre comment fonctionnent la RD-RAM et la eD-RAM...

"Demon : Je passe (et je censure pour pas que ce soit reprit) ton exposé foireux sur la bande passante que n´importe quel technicien informatique à la con aurait pu lancer pour faire un nouveau débat pro-PS2. Non mais, Morlock tu t´est relu quand t´as bu ? La RD-Ram dans le GS ne sert à rien ! Le débit est trop limité, si tu veux que je te face un cours contacte moi !" ===> GRRR... IL N´Y A PAS DE RD-RAM DANS LE GRAPHICS SYNTHESIZER TU AS COMPRIS ? NADA Y´EN A PAS ! RD-RAM = RAM PRINCIPALE C´EST RENTRE DANS TA CABOCHE D´ETUDIANT BROUILLON ???

Bon tu veux donc que je te fasse un cours puisque tu mélange tout :

La EDRAM (Enchanced DRAM, mémoire vive dynamique améliorée) remplace la DRAM standard et la SRAM dans le cache de niveau 2 sur les cartes mères, habituellement en combinant 256 bytes de SRAM 15ns parmi de la DRAM 35ns. Comme la SRAM peut adresser une page de 256byte à elle seule, elle donne un temps d´accès effectif de 15nsec pour un accès dans cette zone (35 ns dans un autre cas). Le cache de niveau 2 est remplacé par une puce SIC pour régler les demandes du chipset et de la mémoire. Les performances du système sont augmentées d´environ 40\%. L´EDRAM a une technique d´écriture séparée qui accepte et termine les demandes sans utiliser le reste de la puce. ===> Ouais, sauf que là, ça n´a rien à voir avec la choucroute... Tu as tout simplement confondu un sigle acronyme standard désignant une technologie d´architecture (ED-RAM), avec un sigle acronyme barbare et non-reconnu désignant un principe de fonctionnement (eD-RAM)... Toi, tu m´as fait "réviser" mes cours d´il y a quelques années avec tes conneries, mais la PlayStation 2, enfin le Graphics Synthesizer, ne contient pas de la ED-RAM pour Enhanced Dinamic Random Access Memory, mais de la eD-RAM, pour Embedded Dinamic Random Access Memory... Nuance...

La RDRAM (Rambus DRAM) est une sorte de mémoire (DRAM) développée par Rambus, Inc. Là où les technologies de mémoire actuelles utilisées par les PC (SDRAM) atteignent une vitesse maximum de 100MHz, la RDRAM permet des vitesses allant jusqu´à 600MHz. ===> Ouais, mais bon... Tu ne dis pas tout... Tu veux un cours sur la RD-RAM ? Moi aussi je peux me la jouer comme toi, du genre "Ca marche comme ça, tu savais pas, hein ? HEIN ? Je viens de t´apprendre quelque-chose là, hein, HEIN ? T´es cassé là, hein ? Et toc !"... La RD-RAM est donc une technologie développée par Rambus Inc. Elle ne fonctionne pas à 600MHz, mais pour l´instant il existe trois variantes de cette mémoire : PC600, PC700 et PC800, cadencées respectivement à 300MHz, 356MHz et 400MHz... La dénomination PCxxx avec un chiffre deux fois supérieur à la fréquence de fonctionnement représente l´équivalent en fonctionnement de la fréquence de la RD-RAM, puisqu´elle échange les données sur les fronts montants et descendants simultanément, ce qui donne du 800MHz théorique pour une fonctionnement de 400MHz... C´est un peu comme l´AGP 2X, qui fonctionne de la même manière pour doubler la vitesse du bus (66MHz x 2)... Plus tard, je m´étendrai sur l´architecture série de la RD-RAM, sur le bus 16-bit...

La RDRAM est utilisée à la place de VRAM sur certains accélérateurs graphiques, et elle est utilisée comme mémoire principale sur certain PC. ===> Faux. A l´heure actuelle, il est physiquement IMPOSSIBLE de fabriquer des processeurs intégrant de la mémoire cache RD-RAM, à cause de la trop haute fréquence de cette mémoire, il y aurait des perturbations de signal électronique... En plus, je vois mal comment on pourrait intégrer de la mémoire à 400MHz dans un processeur fonctionnant à fréquence inférieure...

Tu t´es peut être trompé avec les 32 Mo de Mémoire principale (Direct RDRAM ), mais merci de ne pas me faire passer pour un con quand c´est toi qui te trompe... ===> J´ai pas bien compris là...

Bon... Tu veux un cours, c´est ça ? Pas de problème ! Tu n´as qu´à me poser des colles, et on verra bien ! De toutes façons, j´ai décidé de ne plus parler que du hardware de la console (et des autres aussi si tu veux), pour éviter qu´on me confonde avec un pro-PS2...

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