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Primal

Hive
Hive
Niveau 10
31 décembre 2002 à 19:47:05

Alex Sulman, assistant à la conception et gourou des combats de Primal, accorde un peu de son temps à PlayStation.fr pour parler de son travail.

Pourriez-vous nous dire brièvement quel a été votre rôle dans le développement de Primal ?

Je suis l´un des concepteurs de Primal. J´ai participé aux premières phases de conception et de création des niveaux, mais j´ai surtout travaillé au système de combat, à sa conception et à sa finition. Voilà en quoi consistaient mes tâches principales. Maintenant, je m´occupe beaucoup des tests ( c´était mon rôle, à l´origine), mais aussi au mappage général du jeu.

Quelle place tiennent les combats dans le jeu ?

Je pense que la part des combats se situe actuellement dans les 60 pour-cent, les 40 pour-cent restants étant réservés à l´exploration et à l´aventure. Les phases de combat occupent donc une place conséquente. Ceci dit, vous devrez aussi résoudre des énigmes et alterner entre les deux personnages jouables.

Le système de combat de Primal s´inspire-t-il de celui d´autres jeux ?

Evidemment, je suis moi-même amateur de jeux de combat. A une période, je jouais en permanence à Street Fighter, mais le titre qui nous a sans doute le plus influencé est Soul Calibur, parce que c´est tout simplement le meilleur jeu de combat armé du moment. Nous avons essayé de distiller les concepts généraux de ces titres dans le système de combat de Primal. Notre but n´est pas de devenir un nouveau Tekken ou Soul Calibur, mais nous avons repris certaines des idées qui font de ces jeux des titres réussis. Je pense notamment aux déplacements octodirectionnels de Soul Calibur qui vous permettent de bouger librement autour de votre adversaire, et à la variété des mouvements...

Comment fonctionne le système de combo ?

Nous avons essayé de ne pas trop sortir des sentiers battus, tout en ajoutant ce petit quelque chose en plus qui plaît aux vrais gamers. C´est un système simple avec deux touches de combat sensibles à la pression, ce qui permet de jouer sur la puissance et le type d´attaques. Pour enchaîner les mouvements, il suffit d´appuyer sur une touche d´attaque et, lorsque l´adversaire encaisse le premier coup, d´appuyer sur l´autre touche. Les combos ne sont pas pré-déterminées : vous pouvez enchaîner n´importe quels mouvements à tout moment. Vous pouvez aussi associer plusieurs puissances de frappe. Bien sûr, les attaques les moins puissantes sont aussi les plus rapides. Ce type de coup est idéal pour entamer des combos. A l´inverse, les attaques lentes causent davantage de dégâts.

Comment procédez-vous au test et à la finition du système de combat ?

Nous utilisons surtout l´arène de combat, qui fait partie du paysage de Primal : il s´agit d´un colisée inspiré de celui du film Gladiateur. Nous avons rajouté quelques soldats que nous pouvons placer n´importe où avec les attributs de notre choix, ce qui nous permet de les régler et de voir comment fonctionne l´IA. Nous avons aussi une option deux joueurs. On branche une deuxième manette et on peut combattre pour voir si les animations et le système fonctionnent.

http://fr.playstation.com/features/featureStory.jhtml?storyId=102547_fr_FR_FEAT&linktype=GRS

Hive
Hive
Niveau 10
31 décembre 2002 à 19:48:17

Le site Web sombre et mystérieux de Primal s´agrandit pour tout nous révéler sur le royaume démoniaque et sur un concours mondial diablement intéressant.

La sortie de l´épopée sombre de Studio Cambridge se rapproche à grands pas et le site Web de Primal entre dans une nouvelle phase. Rendez-vous sur le site www.primalgame.com pour explorer le premier des quatre royaumes : la nuit éternelle des ruines glaciales de Solum. Partez à la découverte de cet environnement et de ses habitants féroces et assistez aux prémices de la métamorphose subie par Jen, l´héroïne du jeu, dans cette contrée à vous glacer les os. Ceux qui n´ont pas encore découvert les sombres délices du site trouveront des informations sur le voyage cauchemardesque qui mènera Jen de notre monde ( que l´on appelle là-bas Mortalis) au royaume des esprits de Nexus et au-delà.

Vous trouverez également un documentaire "Making of..." en sept parties, des tas de photos d´écran magnifiques et un concours exclusif. Ce dernier permet aux fans de Primal de gagner un séjour pour deux dans le "royaume" qu´ils préfèrent avec en plus une belle somme d´argent de poche. Vous avez envie d´en savoir plus ? C´est bien normal. Cliquez ici pour accéder au site et gardez un oeil sur PlayStation.com jusqu´à la sortie du jeu en février.

http://fr.playstation.com/news/newsStory.jhtml?storyId=103053_fr_FR_NEWS&linktype=GRS

Hive
Hive
Niveau 10
31 décembre 2002 à 19:48:49

James Busby, programmeur principal à SCEE´s Studio Cambridge, nous parle de Primal, le premier projet de l´équipe sur PlayStation 2, et des défis techniques qu´il a pu présenter.

Quand a commencé la programmation de Primal ?

Nous nous sommes mis au travail il y a à peu près 3 ans [1999]. Après avoir fini MediEvil et MediEvil 2, nous avons commencé à travailler sur la technologie de notre nouveau moteur. Au départ, nous voulions simplement créer un nouveau moteur que nous pourrions réutiliser sur les projets PlayStation à venir. Ensuite, avec l´apparition de la PS2, on a simplement réajusté le tir. On avait commencé à travailler sur des PC jusqu´à ce que le matériel PS2 soit disponible, c´est dire si ça remonte. Une fois que l´on a eu les données techniques et les kits de développement, tout a vraiment démarré. On a sans doute passé environ un an, peut-être un peu plus, à ne travailler que sur le moteur avant de se mettre à penser à un jeu. Donc, en fait, ça ne fait réellement que deux ans que l´on a commencé à travailler sur Primal en particulier.

Qu´est-ce que vous avez pensé de la PS2 en tant que plate-forme de développement ?

Elle est très différente de la PlayStation. Son architecture est un peu compliquée, mais ça ne touche vraiment que les graphismes et, une fois que vous avez compris comment la console fonctionne, ce n´est plus un problème. Ce qui est excellent, c´est que puisque son architecture est compliquée, il y a moyen de l´utiliser de plein de manières différentes. Autrement dit, ce n´est pas le genre de console sur laquelle les premiers jeux publiés seront les meilleurs. Cela laisse la place aux améliorations et à mon avis, c´est déjà ce qui semble se passer avec la deuxième vague de jeux.

A quel point pensez-vous exploiter les capacités de la console ?

En tant que programmeurs, on a déjà remarqué qu´il y a des domaines dans lesquels on pourrait s´améliorer. Au cours de l´année passée, on a pu apprendre des tonnes de trucs et il y a même certaines choses que l´on ferait différemment maintenant. Je pense qu´on exploite entre 75 et 80 pour-cent du potentiel. Il y a certains points que l´on a l´impression de bien maîtriser, d´autres pour lesquels on se dit "Non, on pourrait faire mieux. On pourrait accélérer telle chose, améliorer son apparence".

Quels ont été les principaux défis techniques au niveau de la programmation de Primal ?

Sans doute le fonctionnement du mode deux joueurs. C´est cool d´avoir deux joueurs, mais ça pose des tas de problèmes au niveau de la programmation : il faut faire fonctionner votre monde quand vous vous trouvez en deux endroits à la fois tout en s´assurant que le premier personnage peut suivre le deuxième sans se perdre. Des problèmes de ce type peuvent être difficiles à résoudre en termes d´IA. Ce sont sans doute les plus compliqués.

Quelle est la taille de votre équipe ?

Pour la programmation, on est douze, mais nous ne sommes pas tous programmeurs à temps plein, certains d´entre nous ont aussi d´autres responsabilités. Mais au bout du compte, nous sommes une équipe assez conséquente. Il faut une bonne dose de communication et de gestion pour une équipe de cette taille ; ça nous change de nos débuts.

A quel point étiez-vous impliqué dans la première phase de conception du jeu ? Avez-vous donné des conseils concernant ce qui était réalisable techniquement ?

Je me suis joint au projet six mois après les autres. Je n´étais pas là dès les premiers jours pour donner ce genre de conseils, c´était Chris qui s´en chargeait. Chris est un type pas banal ; il est non seulement directeur de la création, mais c´est aussi un excellent programmeur. Il fait partie de l´équipe de programmation, ce qui est franchement bizarre : il est à la fois mon boss et mon subalterne ! Il est toujours capable de donner des conseils en programmation, ce qui signifie que même lorsqu´il crée le jeu, il a une perspective technique. C´est bien pratique, parce qu´il ne propose pas d´idées irréalisables, bien que parfois elles en aient l´air. Elles peuvent être ambitieuses, mais on trouve toujours une solution.

Quels sont les points forts de cette nouvelle plate-forme, en comparaison à la PS one ?

La puissance supplémentaire, tout simplement. La PS2 permet de faire mieux dans tous les domaines, surtout au niveau des graphismes. Pour ma part, ma spécialité, ce n´est pas la programmation de graphismes mais les moteurs. Mais même dans ce domaine, les possibilités sont largement supérieures. En ce qui concerne l´IA et les sens ( les aspects visuels, sonores), on avait tendance à laisser tomber certaines idées lorsque l´on travaillait sur la PlayStation. Maintenant, on a la possibilité d´obtenir un résultat bien plus réaliste. Au final, on obtient des comportements beaucoup plus intéressants.

http://fr.playstation.com/features/featureStory.jhtml?storyId=102495_fr_FR_FEAT&linktype=GRS

Hive
Hive
Niveau 10
31 décembre 2002 à 19:49:21

Katie Lea, conceptrice principale de Primal, nous parle de fantastique, de conception des niveaux et de cartes de tarot.

Primal se compose de quatre royaumes démoniaques très distincts. Comment avez-vous entrepris leur création ?

A la base, c´est du cerveau de Mark Gibbons ( graphiste principal) que viennent tous les aspects des différents royaumes. Avant de démarrer le projet, Chris Sorrel ( directeur artistique) et moi-même nous étions penchés sur le thème que recouvrirait chaque zone de jeu, en s´inspirant profondément des cartes de tarot. C´est un des premiers éléments prédominants de Primal. Nous avons étudié les quatre couleurs du jeu de tarot classique, leurs thèmes et leurs associations ( éléments, heures de la journée, personnages, etc). On peut dire que cette source a largement contribué à l´élaboration de nos thèmes, ce qui est plutôt inhabituel.

Comment ont évolué les royaumes et leurs thèmes au cours du développement ?

C´est une évolution intéressante. Au début, chaque royaume portait le même nom que les couleurs au tarot, mais nous avons finalement abandonné cette idée. Nous avons tout de même gardé les principaux éléments, tels que l´heure de la journée, mais le tout est désormais légèrement différent.

On utilise l´expression ´fantastique moderne´ pour décrire Primal. Qu´est-ce qui vous a influencé pour la conception du jeu ?

Eh bien, le thème général de l´histoire s´inscrit dans le fantastique très glauque. Je suis moi-même passionnée d´horreur et de fantastique, genre Clive Barker, qui, je trouve, représente parfaitement bien ces deux genres. C´est un mélange de vie moderne et de fantastique, avec un soupçon d´horreur. Je trouve cela très important.

Quelle a été l´évolution du jeu en terme de conception des niveaux ?

Eh bien, étant donné que les royaumes sont assez gigantesques, nous devons nous assurer qu´ils tiennent le joueur en haleine suffisamment longtemps. Ce ne sera pas comme dans MediEvil, qui se focalise sur l´aspect combatif. Nous voulons créer un certain équilibre entre les temps d´exploration, de résolution d´énigmes et de combat, dans des zones relativement concentrées. Je crois que l´équilibre sera le maître mot de ce jeu.

Avez-vous travaillé sur le script et la conception du jeu en même temps ? Comment ces deux éléments interagissent-ils ?

Le script est né beaucoup plus tard que la conception des niveaux. Ils étaient prêts depuis longtemps. Mais, comme vous pouvez vous en douter, au fur et à mesure que le projet avançait et que l´intrigue et le script ( surtout le script) se développaient, les dialogues des personnages prenaient forme et de petites imperfections commençaient à nous sauter aux yeux. Il fallait les corriger ou peaufiner d´autres éléments. C´est pourquoi la conception des niveaux doit toujours être malléable et ne pas négliger le script.

http://fr.playstation.com/features/featureStory.jhtml?storyId=102477_fr_FR_FEAT&linktype=GRS

Hive
Hive
Niveau 10
31 décembre 2002 à 19:50:12

Mark Gibbons, directeur artistique, nous parle de la conception graphique de Primal, des influences du jeu et de fétichisme...

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur ce qui vous a conduit à travailler sur ce projet ? Dans quelle mesure avez-vous participé aux premières phases de conception du jeu ?

Primal est le premier projet de jeu vidéo sur lequel j´ai travaillé. A l´origine, je suis illustrateur pour des livres et des magazines et j´ai fait mes premières armes à la télévision. Au départ, on m´a embauché en tant que graphiste pour les ébauches conceptuelles. Je pense que le secteur en est arrivé à un point où les gens qui ont mon profil travaillent de plus en plus dans les jeux vidéo ; la technologie a tellement évolué que le développement de jeux nécessite des professionnels se consacrant quasi exclusivement aux graphismes et à la conception.

C´est ce dont j´étais chargé lorsque j´ai commencé. Après un certain temps, il est devenu clair qu´il fallait que je me charge de l´aspect graphique du jeu pour m´assurer que le produit fini soit fidèle à mes croquis d´origine. Maintenant, en plus de dessiner les graphismes à la main et de gérer l´illustration, mon rôle est aussi de contribuer à la création des plans de concept ( des versions simplifiées des niveaux, divisées en plusieurs blocs). Je travaille avec les concepteurs pour générer ces plans et ensuite je collabore au modelage. Je dirige également les séances de capture de mouvements. Si nous réalisons des cinématiques, je prends les storyboards et je développe les personnages. Ensuite, quand vient la phase de capture de mouvements, je dois m´assurer que le langage corporel et les attitudes cadrent bien avec les personnages.

Je participe aussi à l´écriture du script ; Chris ( Sorrel, directeur de la création), Katie ( Lea, conceptrice principale), un scénariste indépendant et moi-même nous réunissons pour mettre les choses à plat. Une fois que les conditions de base du jeu sont établies, il s´agit de produire un script qui développe le scénario et les personnages de façon intéressante.

On s´est aperçu que l´on écrivait beaucoup trop de dialogues au début du projet. C´est vrai que les cinématiques sont indispensables mais, souvent, les joueurs ressentent une certaine frustration, car ils veulent continuer à jouer sans trop d´interruptions. Nous avons dû écourter notre script pour ne garder que les passages essentiels, tout en essayant de conserver une dose d´humour et de conférer une certaine profondeur aux personnages. Nous avons maintenant une petite équipe qui développe le script et nous sommes en train d´enregistrer les voix.

Après deux ans de travail, le jeu ressemble-t-il à ce que vous imaginiez au début ? Qu´avez-vous appris en travaillant sur Primal ?

Oui, le jeu est assez proche de l´idée que je m´en faisais. Comme je l´ai dit plus tôt, je ne viens pas du monde des jeux vidéo. J´ai donc appris des tas de choses sur ce qui est réalisable ou non. Prenez les environnements : j´ai appris qu´il faut concentrer ses efforts sur ce que le joueur va apprécier, et s´attarder sur les détails que la personne qui joue va voir. Par exemple, si vous dessinez un immense amphithéâtre, il faut extrêmement détailler l´environnement au niveau du sol, puis réduire le nombre de polygones et le détail des textures à mesure que vous remontez. Avant ce projet, je n´avais jamais pris ce genre de choses en considération. Idem pour la façon dont on peut tirer parti au maximum des textures, etc.

Je crois que j´ai vraiment appris énormément de choses. C´est aussi le cas pour les graphistes qui ont travaillé sur le jeu : pour beaucoup d´entre eux, c´était leur premier projet. Nous collaborons étroitement avec l´université de Bournemouth, et nous embauchons beaucoup de jeunes graphistes qui viennent de finir leurs études. Je pense qu´ils bénéficient d´une excellente introduction à la conception des jeux vidéo. Ils ont progressé à pas de géant.

L´héroïne, Jen, n´a pas franchement un physique passe-partout. Ou plutôt, cinq physiques... quelle est la relation entre l´aspect humain et les aspects de démon du personnage ?

Lorsque nous avons commencé à dessiner Jen, nous lui avions choisi une tenue vestimentaire réaliste qui était peut-être un peu trop banale et contemporaine. Lorsque j´ai commencé à illustrer les démons dans lesquels elle se transforme au cours du jeu avec des vêtements normaux, ça détonnait vraiment. Ça clochait tellement que nous avons décidé de changer son apparence et de lui donner un petit côté underground. On l´a donc habillée de cuir et on lui a donné un look gothique / rock / fétichiste, ce qui nous a permis de faciliter la transition entre sa forme réelle et ses diverses formes démoniaques. Voilà pourquoi elle est tout de cuir vêtue, avec des lanières et du skaï brillant. Non seulement elle est plus sexy, mais cela ne choque plus lorsqu´elle se transforme en divers monstres. Sa tenue correspond bien au jeu.

Est-ce un exemple unique où y a-t-il eu d´autres moments où des décisions d´ordre purement visuel ont influencé le script ?

En règle générale, le fond prime sur la forme : les graphismes suivent le concept du jeu. Le cas de Jen est une exception. Lorsque l´on crée les personnages, on a un cahier des charges très précis. Il peut s´agir d´un certain trait de caractère que l´on doit mettre en relief, ou encore d´un style de combat. Il s´agit d´un point de départ pour créer un personnage qui correspondra à certaines caractéristiques. La forme de spectre, Wraith, est un exemple typique. Nous savions que Jen devait avoir un fouet et nous nous sommes dits que ce serait sympa d´avoir un combat de filles qui s´affronteraient avec des fouets. Simplement parce qu´on trouvait ça cool et sexy. Quand on a créé la comtesse ( Countess), l´un des personnages principaux du royaume d´Ether ( Ether realm), nous nous sommes dit "Celle-là, il faut qu´elle ait un fouet". Elle est vêtue d´une énorme robe de bal, style dix-septième siècle, et Jen va affronter cette femme armée d´un gigantesque fouet à pics sous sa forme Wraith. Voilà un exemple où l´idée fait naître le graphisme. Ceci dit, c´est un peu un mélange des deux, car nous trouvions que, d´un point de vue visuel, ce serait un moment cool du jeu.

A ce jour, quel aspect de la production vous a le plus emballé ?

Etant donné que je ne suis à l´origine qu´illustrateur, le fait de travailler dans le milieu des jeux vidéo ( et sur ce jeu en particulier) m´a permis de voir les personnages et les environnements prendre véritablement vie. J´adore ce métier, mais quand en plus quelqu´un reprend le personnage, le modélise en trois dimensions, l´anime et lui donne une voix, c´est fantastique. C´est extrêmement satisfaisant de travailler sur un projet dans lequel votre travail sur le papier est poussé quelques étapes plus loin, jusqu´à créer un vrai personnage. Je suppose que c´est un peu comme travailler dans le cinéma, lorsque vous êtes concepteur ; vous voyez un acteur mettre un costume et arriver sur le tournage. C´est exactement ce que nous sommes en train de faire. Le terme de "film interactif" n´a jamais eu très bonne presse mais je crois que les jeux vidéo en sont arrivés à un point où, en jouant, vous rentrez dans l´action et vous ressentez des émotions. Pour moi, c´est ce qu´il y a de plus génial.

Quelles ont été vos sources d´inspiration pour Primal ? Des artistes, des livres, des films ou des émissions en particulier ?

Mes sources d´inspiration sont très variées. La conception du jeu avait déjà débuté depuis sept mois lorsque je me suis joint au projet. Chris et Katie avaient déjà réuni des tonnes de documents de référence. Il se trouve que leurs choix regroupaient un grand nombre d´artistes, de tableaux et de styles qui me plaisent. Je pense notamment aux films de Tim Burton ; Chris a toujours été fasciné par ce genre d´ambiance. Beaucoup de gens disent que les jeux MediEvil font clairement penser au monde de Burton, et je pense que c´est une bonne chose. Cette image a perduré et, lorsque l´on a commencé le jeu, Sleepy Hollow venait de sortir. J´aime énormément cette ambiance et ce côté sombre.

Il faut aussi citer plusieurs artistes contemporains, comme Brom, qui est très populaire et qui, lui aussi, donne une touche assez sombre et tendue à son travail. Nous nous sommes énormément inspirés de ses peintures. Je me suis aussi penché sur les gravures sur bois d´Albrecht Durer et sur son style particulièrement chargé.

Je pense que l´impulsion principale est venue de séries télé comme Buffy et Angel. Quand on a développé Jen et que l´on a eu une idée bien précise du personnage que l´on voulait obtenir, ces séries sont devenues de plus en plus importantes : on cherchait à établir la personnalité de Jen. Une fois que nous savions qu´il s´agirait d´une nana cool, sexy et bien réelle qui se retrouverait entraînée dans un monde extraordinaire, beaucoup de héros et d´influences provenant d´émissions télé se sont mêlés au personnage. Je crois que c´est devenu dans un sens une méthode pour le style et la création des personnages.

http://fr.playstation.com/features/featureStory.jhtml?storyId=102349_fr_FR_FEAT&linktype=GRS

qqundebien
qqundebien
Niveau 9
31 décembre 2002 à 20:46:23

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