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Tout les details sur la PS3

dh2
dh2
Niveau 9
22 décembre 2002 à 13:44:14

voila ce que je viens de trouver sur un forum

" ca y est!! les premieres fuites sur les specificités techniques de la PS3 sont tombés, difficile de garder un secret avec internet
malgrés que le premier prototype soit loin d´etre terminé tout est deja bien definie aparement ( la sortie commercial n´est toujours prevu que pour 2005)

le CPU serait composé en faite de 2 processeurs en parallele basés sur l´architecture CELL d´IBM
chacun des 2 CPU est lui meme composé de 16 cores ( 16 processeurs en paralleles) et chacun de ces cores est architecturé autour de 2 coeurs MIPS64 et d´un VU 256bit
la particularité de cette unité vectoriel ( VU) 256bit c´est qu´elle peut faire soit un calcule vectoriel 256bit ( c´est a dire 4 multiplication+ 4 addition sur des nombres flottant de 64 bit) soit 2 calcule vectoriel 128bit ( comme sur ps2, c´est a dire sur des nombre flottant 32bit) simultanement ( donc 8 multi +8 add sur 32bit)

donc chaque VU peut fonctionner comme 2 VU ps2 si on se contente d´une precision 32bit
en gros un seul core est a peu pres equivalent a l´EE sauf qu´ici il y en a 16 dans chaque cpu et 2 cpu soit 32 procs en parallele!!
et en plus ces 2 cpu ne sont bien sure pas a 300mhz comme l´EE mais a 2,4 Ghz

alors 2,4 Ghz ca peut paraitre peu pour 2005 mais chaque cpu est composé d´environ 300 millions de transitors, dont presque la moitié pour la memoire interne car chaque core a une memoire interne de 4Mbit ( 512ko) qui lui est dédié, soit 16mo de memoire interne dans chaque CPU ( donc 32mo en tout)
et avec tout ces transistors difficile de faire monter la frequence plus haut

donc en gros on a l´equivalent de 64 VU ps2 ( 16VU x2 cpu x2 si on est en mode 128bit) et a une frequence 8 fois superieur ! !!
soit l´equivalent de 1229 Gflops ou si on veux 1,23 Tflops mais en precision 32bit ( comme sur ps2) , avec des flottants 64bit ( comme sur les supercalculateurs) c´est 2 fois moins
donc vraiment tres grosse puissance de calcule vectoriel

la memoire principale ( en plus des 32mo de memoire indie) serait composé de 256mo de U-DDR 256bit a 960mhz
soit une bande passente de 61,44 Go/s

ensuite vient le remplacant du GS, le chip graphique
comme pour la ps2 celui si ne s´occupe que de la rasterisation et n´a rien de tres revolutionnaire si ce n´est sont enorme puissance brute

il serait composé de 64 pixel unit en parallele ( RGBA sur 64bit flottant en interne au lieu d´entier 32bit sur ps2) avec chacun seulement 1 TMU ( unité de texture, donc 64 TMU en tout) mais suporterait toute les dernieres fonction, anisotropic ( en plusieurs passe) , texture3d, divers format de compression de texture ( dont notement un nouveau mode de compression pour les shadowmaps ) ,compression du z-buffer aussi, bump mapping dot3, stencil buffer ect...
par contre pas de fsaa cablé en multisampling, il faudra le faire soi meme et passer par un fsaa oversampling ce qui n´est pas un mal du moment que la puissance brut est la

multitexturing jusqu´a 256 passe possible
et une frequence de 960 mhz, pas mal pour un chip graphique
soit un filterate de 61,44 Gpixel tout de meme!! ( seulement 0,650 Gpixels pour la ngc avec a peu pres les memes fonctions mais avec des entiers 32bit seulement pour la ngc )
donc enorme puissance brute tout de meme , meme si il n´a rien de revolutonaire dans ses fonctionalités

ce GS contient aussi 12mo de memoire indie uniquement pour le frame-buffer ( sans oublier que le z-buffer est compressé a 1:4 , ce qui permet toute sorte de resolution soit pour la TVHD soit pour faire du fsaa en oversampling sur nos tv classique) et encore 8mo de memoire indie qui sert de cache-texture et separé physiquement du framebuffer ( comme dans la ngc)
mais c´est pas 8mo pour les texture, cette fois si c´est un vrai cache texture ( comme sur ngc sauf que sur ngc il n´y en a que 1mo)
car la memoire pour les texture est externe, elle sera composé de 64mo de U-DDR 512bit!! a 960mhz uniquement dedié au texture avec un bus specifique rien que pour elle directement connecté au GS
soit 122,88 Go/s de bande passente!!
ce GS contiendrait plus de 400 millions de transitors

le suport sera le tout nouveau format de disque reinscriptible "bluray disk" qui utilise un laser bleu et censé succeder au DVD ( normalement on devrait commencer a en voir debut 2003)
pour la ps3 ce sera donc un format de disk specifique et propriétère de capacité légérement plus faible qu´un vrai bluray disk mais de tout de meme 21,5 Go reinscriptible!!!
ce qui explique qu´il n´y aura aparement pas de DD dans la ps3

on poura meme aparement utiliser des disk vierge pour y telecharger des films ou des musiques ou des jeux directement sur un bluray disk
ou meme telecharger des add-on directement sur le disk du jeux original et l´add-on viendra s´ajouter tout naturelement a la suite du jeux
pareille pour les sauvegardes ou nos propre creation avec un editeur, tout viendra se sauvegarder directement sur le disk du jeux pour créer ainsi quelque chose de parfaitement coherent
tout ce qui concerne un jeux, add-on, sauvegarde, creation personel, musique personel qu´on ajoute ect... sera stocker directement sur le disk du jeux concerné et pas dispèrsé sur les disques durs et autre mémorycard
ainsi on peut mettre de coté son jeux pendant 2 ans et quand on le ressort on retrouve tout ce qu´on a sauvegardé ou telechargé et qu´il lui est associé, tout est sur le disk du jeux meme , plus de probleme de gestion de fichier, plus de memory card "

undetekeur
undetekeur
Niveau 10
22 décembre 2002 à 14:26:15

j´ai pas tout lu

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