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Liste des sujets

questions hideo_patrice

lynchcore-gamer
lynchcore-gamer
Niveau 10
05 janvier 2003 à 12:37:40

ba alors patrice,t´es où? : )

GALEXIAN
GALEXIAN
Niveau 10
05 janvier 2003 à 20:33:19

Salut hideo
Voilà j´ai laissé plusieurs posts sur b4g pout te demander de passer ici et je voudrais te proposer une solution.
Je suppose que tu es très sollicité et malgré tout tu essais d´être le + dispo possible et çà je te dis merci mais je trouve que c´est ennuyeux de poster sur b4g pour çà, je coupe les discussions et puis je commence juste a participer sur b4g et je ne voudrais pas être catalogué d´emmerdeur.
Serais-tu d´accord 1 jour par semaine à ta convenance et à une heure(soirée) précise de se retrouver sur ce topic ? De plus les échanges seront + sympa + chaleureux car enfin de compte on ne fait que se croiser

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
05 janvier 2003 à 20:58:20

salut a tous, et dsl pour le delait ! !

virtua fighters quest est a l´eau ! !!! plus aucune nouvelle depuis qu´il as ete anoncer, c´est mauvais signe...

pour la ^ps3 sony ne vas pas faire que miroiter, dison que la ps2 a ete un voie vers la ps3, et que sony a former les developeurs aux meilleurs techniques de programation, qui sont certe compliquer a metre en place, mais qui serons plus que payate et obligatoir sur ps3...

Pour splinter cell ps2, tout les elements seront present, mais celas ne veut pas dire qu´ils seront aussi poussé que sur x-box...
je ne sais pas quel materiel est utiliser pour splinter cell ps2...

nintendo ne bride pas ses consoles, ni ses kits, car il ne conaissent pas bien leurs materiel, il font tout faire par d´autres et s´occupe que du design, mais ils gardent les bonnes infos pour eux quand ils les recoivent, et les donnent ensuite au autre developeurs.

lka ps3 est officielle depuis octobre 2000, date a laquelle Ken Kutaragi avais declarer travailler sur la remplacante de la ps2...

GALEXIAN, j´ais peut pas te dire de jours, ou de dates precise, car j´ais pas d´horaire, mais je passe dés que j´ais un peu de temps, surtout la nuit.
c´est pas la peine de poster sur le site pour me rapeler, je vous oublit pas, j´ais pas beucoup de temps ! !!

@+

GALEXIAN
GALEXIAN
Niveau 10
05 janvier 2003 à 22:35:47

OK HIDEO je comprends bien

Voilà j´ai "regardé ton profil" et tu indiques être programmeur. Pourrais tu nous expliquer ce qu´est la programmation procédurale de la ps2 ? Pourquoi est ce difficile et les avantages ?

Quand UBI SOFT communiquera sur splinter cell mis à part le reportage du mag de janvier chez les développeurs d´UBI splinter ps2.

A quand un veritable space opéra ou shoot spatial sur ps2.

lynchcore-gamer
lynchcore-gamer
Niveau 10
06 janvier 2003 à 00:20:17

"Pourrais tu nous expliquer ce qu´est la programmation procédurale de la ps2 ? Pourquoi est ce difficile et les avantages ? "

LOL! tu m´as fait exploser de rire là! ouf! ce que tu lui demandes,c´est pas très,comment dire,simple à expliquer sur un forum ! : D

Sinon,hidéo:j´ai une question CAPITALE à te poser,as-tu des précisions sur une éventuelle sortie européenne de pes2 final evolution sur gc? dis moi qu´on peut espèrer voir ce jeu un jour chez nous stp !

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
06 janvier 2003 à 01:49:42

salut!!

Un objet 3D est défini par ses polygones, identifiables par un "maillage" visible lorsque l´affichage est configuré en "Fil de Fer". Mais en affichage Direct3D, OpenGL ou bien au moment du rendu, ce maillage n´est plus visible : les faces sont pleines et peintes de couleurs unies ou de motifs. Le logiciel applique toujours un "Shader" par défaut qui est d´une teinte blanche avec des réglages de diffusion ou de brillance standard.

Deux écoles s´affrontent quelquefois chez les artistes 3D entre les pro-texture bitmap et les pro-texture procédurale. Le débat est en réalité plus une question de style artistique personnel que de choix technique idéal.

Pour représenter un objet avec réalisme, l´artiste a nécessairement besoin d´utiliser un motif qui corresponde avec la réalité. Deux choix s´offrent à lui : tenter d´appliquer une image 2D dessinée, ou mieux, tirée d´une photo, ou bien choisir un type de remplissage procédural disposant de réglages permettant d´approcher au plus près le motif réel.

Avantages et inconvénients du bitmap :

Le bitmap, surtout lorsqu´il est tiré d´une photo, présente généralement une grande varitété de teintes, des motifs précis et non répétitifs, des effets d´ombre naturelle et donc de relief. Pour représenter un plancher en bois, une image bitmap de planches avec nervures, noeuds, contrastes de teintes, etc. serait la texture idéale parce qu´elle donne parfaitement l´illusion de la réalité. Pourtant dans les faits, il n´est pas toujours facile de pouvoir procéder ainsi :

- La texture bitmap étant un fichier image, elle est par nature constituée d´un champ de pixels et donc tributaire de sa résolution en nombre de pixels. Une image d´une petite taille appliquée sur une grande surface sera étirée. Elle perdra alors toute sa finesse pour donner, au mieux, de grosses taches floues. A l´inverse, une grande image appliquée sur une petite zone verra ses détails fusionner et perdra de son réalisme.

- Pour remédier à ce problème d´étirement de la texture, il est possible de paramétrer son application de façon à la multiplier en autant de copies reproduites côte à côte. Là encore, cela peut poser un problème : celui d´une jonction harmonieuse entre les bords de l´image. Si la partie droite du plancher est claire et la partie gauche sombre, alors une répétition de l´image soulignera la jonction par une brusque différence de teinte pas naturelle du tout.

- L´application sur une surface plane d´une photo de plancher vu de dessus ne posera pas de problèmes particuliers en dehors de ceux cités ci-dessus mais si la photo présente le moindre effet de perspective, le résultat sera faussé.

- La question du mapping UV, c´est à dire de la manière dont l´image 2D enveloppera le volume 3D est ici plus cruciale encore que pour les textures procédurales. Toute inadéquation entre l´image et le mapping UV sera flagrante.

-Enfin, il n´est pas toujours possible de disposer d´une image correspondant précisément à l´utilisation souhaitée et le temps nécessaire à réaliser un dessin suffisament réaliste est souvent rédhibitoire.

Avantages et inconvénients du procédural :

Une texture procédurale est quelquefois basée sur une petite image 2D qui sert de référence aux modificateurs mathématiques mais souvent elle n´est issue que d´une "simple" équation définissant des formes et des couleurs à partir d´équations. Le résultat est d´une grande finesse d´autant qu´un facteur aléatoire peut être introduit dans la formule pour reproduire un "grain" naturel. Il existe une grande variété de textures procédurales, chacune laissant à l´utilisateur le soin de paramétrer couleurs, formes, détail. A peu près toutes les natures de surfaces peuvent ainsi être reproduites.

Plus besoin de disposer d´une grande bibilothèque de textures bitmap : la même texture procédurale servira à réaliser du sable, du gravier, du papier de verre, du crépis, etc... En quelques réglages, la suface de l´objet sera couverte de manière uniforme, régulière et harmonieuse.

Pourtant la force des textures procédurales est aussi leur faiblesse. Pour réaliser un mur de salle de bain, une texture procédurale fera de très beaux carreaux de faïence. Mais dans la nature, une surface est rarement régulière sur une grande zone : un mur de briques, même neuf, présente toujours quelques briques aux teintes plus claires ou plus sombres, et il y a toujours des taches de ciment quelque part. La version 5 de TrueSpace permet d´utiliser l´outil "3D Paint", un outil de peinture traditionnel sur surfaces 3D, sur des objets déjà habillés de textures. Il sera judicieusement exploité pour ajouter des taches de rouille ici ou là ou pour assombrir et éclaircir certaines parties de l´objet.

lynchcore-gamer
lynchcore-gamer
Niveau 10
06 janvier 2003 à 01:54:23

faut mettre sa source quand on fait un copier coller hidéo. : ))
Si c´est toi qui a rédigé ce truc,ça a du bien te prendre la tête! ouf!

Mais t´as pas répondu à ma petite question sur pes 2 fe en Europe.:(

Alors prévu ou pas prévu à ton avis? il n´y a toujours rien d´officiel mais j´aimerai avoir ton avis sur la chose...merci. ; )

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
06 janvier 2003 à 02:25:36

c´etait un article que j´avais rediger à la sortie de La version 5 de TrueSpace.

les textures procédurales sont une bonne solution, car elles ne prenent pas de place en memoire ! !! Elles sont trés avantageuses dans le cas de la ps2, mais en contrepartie leurs calcules demandent une trés bonne programation ! !
Ce genre de texture est directement fesable sur ps2, car elle a été conçus pour! Donc sur ps2 il n´y as pas d´inconveniant, meme si les graphiste preferent bosser sur des textures bitmap.
A ma conaissance deux jeux ps2 seulement utililisent ce type de textures, WRC et WRC 2. Si vous en conaissez d´autre n´hesitez pas à m´en parler ! !

Une version de pes2 devrais sortir sur GC en europe, mais je n´ais pas de dates precise, et ce seras peut etre la suivante...

pour les space opéra, tu as juste les jeux star wars, il as quelques mois une rumeurs parlais d´un nouveau colony wars, mais plus rien depuis. Peut etre que sony en feras un, car c´est un peu etrange, car ils ont de trés grand specialistes dans ce domaine, notament avec studio liverpool, qui est à l´origine de titre tels que Gpolice, ou le trés bon colony wars, et je trouve domage de gacher leurs talent et leur creativitée avec formula one.....

j´espere avoir repondu à vos questions !

@+

GALEXIAN
GALEXIAN
Niveau 10
06 janvier 2003 à 19:37:51

Silent Hill 3 utilise la programmation procédurale ? D´ailleur graphiquement il est tellement impressionnant qu´une polémique existe concernant les videos vu sur le net : trop beau pour être de la ps2 donc images xbox ?
Sur www.B4G j´ai participé à la discussion de SH3 sur xbox et shino disait ceci KONAMI AMERICA développe sur xbox et KONAMI JAPON sur ps2 donc j´en ai déduit MGS3 sur ps2 et pas sur xbox sauf qu´après réflection SH3 est bien développé par une équipe KONAMI JAPON ET donc MGS3...
Qu´a voulu dire shino ?

GALEXIAN
GALEXIAN
Niveau 10
06 janvier 2003 à 20:24:34

HIDEO
Toujours sur le site www.b4g.com on laisse entendre que MICROSOFT serait trés près de l´exclu pour MGS3 ? Si oui exclu totale ou temporaire ou alors pure désir(compréhensible) des joueurs xbox.
La série GTA 3, VICE CITY et le futur GTA4 sont-ils exclusifs sur console à la ps2 ?

GALEXIAN
GALEXIAN
Niveau 10
06 janvier 2003 à 21:51:43

Aujourd´hui les dirigeants de Microsoft Japon ont rencontré leurs homologues de chez SEGA au siège de ce dernier et a donc relancé la rumeur de rachat ? Info ou rumeur ? Je reste persuadé que si SONY ne fait rien pour essayer d´acquérir SEGA cela serait une erreur stratégique malgré ce que tu m´as déjà expliqué.
ce post si se trouve page6 peux tu regarder page5 j´ai posté 2 autres aupparavant. Merci

lynchcore-gamer
lynchcore-gamer
Niveau 10
06 janvier 2003 à 22:37:02

sony acquérir Sega? mais tu rêves galexian...!jamais cela ne se fera,déjà que ça doit leur faire mal au coeur de developper pour la ps2,alors qu´ils fassent partis de sony,tu peux toujours courir.;)
il me semble que suzuki(personnalité importante chez Sega) avait bien dit qu´il "n´aimait" pas la ps2,tout comme l´a fait mikami après lui...le hardware pas adapté semble en être la cause...

Mgs3 en exclu sur xbox?hmmm je ne crois pas non...ou alors cela serait temporaire,déjà que konami ne compte plus sortir de jeux pour la xbox au Japon,je les vois mal réaliser un jeu d´une telle ampleur uniquement pour les américains et les européens,sachant que le parc de consoles est bcp moins importants pour la xbox...il leur faut au moins le Japon pour bien vendre le jeu là bas...et comme il semble que kojima n´est pas trop envie de developper pour la gc...

Pour les gta,rien n´est annonçé,et c´est encore l´une des exclus qui fait cartonné la ps2,donc je vois mal sony laché son gagne pain comme cela...donc n´attends pas de gta ailleurs,mais de toute façon tu t´en fous vu que tu n´as pas de xbox,non?

Pour sh3,il sortira à mon avis sur les deux consoles:ps2 et xbox,et le jeu sera peut être optimisé sur chaque console(pour un tel jeu,vaudrait mieux tout de même!),donc la version xbox devrait être techniquement plus réussit...

Tu vois,je ne travaille pas pour un site,j´ai répondu à tes questions,on va voir si hideo est d´accord avec mes réponses. : )

à toi hideo. ; )

lynchcore-gamer
lynchcore-gamer
Niveau 10
06 janvier 2003 à 22:38:46

erratum: "il leur faut au moins la ps2 pour bien le vendre au Japon"

"kojima n´ait pas trop envie"...voilà,c´est mieux.

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
07 janvier 2003 à 01:56:28

pour avoir discuter avec Yu-suzuki, je peut te dire qu´il aime bien la ps2 la preuve ses virtua fighters sont sur ps2, mais il l´aime moin que le studio resonsable de sega rally 3, qui lui venere cette machine...
Le seul truc qu´il ais dit de negatif, sur la ps2, c´etais que le portage de moteurs dreamcast sur ps2 etais un casse tete, et que pour arriver a un bon resultat sur ps2, il faut des moteurs adapter...

pour mgs3 se seras bientot regler, mais kojima travaille bien a 100 % sur la version ps2, peut qu´il y auras portage..

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
07 janvier 2003 à 03:02:59

silent hill 3 x-box, seras un portage, et vu qu´il ne scintille presque pas, ils n´auront presque rien a modifier...
les textures de silent hill sont des texture bitmap.

pour gta je suis d´accord

SoBe
SoBe
Niveau 9
07 janvier 2003 à 03:07:52

Faudrait quand même pas oublier aussi que la PS2 n´est pas tellement puissante(on s´en fou car les jeux sont bons). Et déja qu´elle est difficile à programmer...

Hive
Hive
Niveau 10
07 janvier 2003 à 20:25:17

SoBe, je serais toi, je ne rivaliserais pas avec Hideo_Patrice.. On dirait d´office, "SoBe, Sobe, Recalé!"

GALEXIAN
GALEXIAN
Niveau 10
07 janvier 2003 à 21:46:37

Salut HIDEO

Superbes les images de splinter ps2 sur www.b4g.com et enfin sur le site d´UBI SOFT il y a l´annonce de splinter ps2.
Voilà j´ai vu que msoft voudrait faire de blinx leur mascote et j´ai tout de suite penser a ODDWORLD et la saga d´ABE. En effet Lorne Laining ayant apparament un eggo trés développé je ne suis pas sûr qu´il apprécierait ce genre de nouvelle, je voudrais donc savoir si les ponts sont définitivement rompus avec SONY et si Infogrames peut se permettre ce caprice.
Quelles sont tes goûts vidéoludiques? je crois savoir que tu attends ZOE2 : ANUBIS, j´ai trouvé le premier répétitif, beau, et les allers et retours agaçants.
PRIMAL PRIMAL toujours ce jeu as tu eu l´occasion d´essayer une nouvelle version, dans le mag ils ont l´air d´être très confiant, a t-il progressé techniquement, graphiquement...
Merci encore hideo surtout lorsque je vois l´heure à laquelle tu as posté hier, penses à toi...
Salut a+

ynos
ynos
Niveau 7
08 janvier 2003 à 03:45:14

hideo_patrice que pence tu de ça est-ce probable

ca y est!! les premieres fuites sur les specificités technique de la PS3 sont tombés , difficile de garder un secret avec internet
malgré que le premier prototype soit loin d´etre finie tout est deja bien definie aparement ( la sortie commercial n´est prevu que pour 2005)
je vous met en vrac ce que j´ai recuperé d´un forum specialisé ou les di
scution sur le sujet pourtant tout frais se multiplie

le CPU serait composé en faite de 2 processeurs en parallele basé sur l´architecture CELL d´IBM
chacun des 2 CPU est lui meme composé de 16 cores ( 16 processeurs en parallele) et chacun de ces cores est architecturé autour de 2 coeurs MIPS64 et d´un VU 256bit
la particularité de cette unité vecotriel ( VU) 256bit c´est qu´elle peut faire soit un calcule vectoriel 256bit ( c´est a dire 4 multiplication+ 4 addition sur des nombre flottant de 64 bit) soit 2 calcule vectoriel 128bit ( come sur ps2, c´est a dire sur des nombre flottant 32bit) simultanement

donc chaque VU peut fonctionner comme 2 VU ps2 si on se contente d´une precision 32bit
en gros un seul core est a peu pres equivalent a l´EE sauf qu´ici il y en a 16 dans chaque cpu et 2 cpu soit 32 procs en parallele
et en plus ces 2 cpu ne sont bien sure pas a 300mhz comme l´EE mais a 2,4 Ghz

alors 2,4 Ghz ca peut paraitre peu pour 2005 mais chaque cpu est composé de presque 300 millions de transitors, dont environ la moitié pour la memoire interne car chaque core a une memoire interne de 4Mbit ( 512ko) qui lui est dédié, soit 16mo de memoire interne dans chaque CPU ( donc 32mo en tout)
et avec tout ces transistors difficile de faire monter la frequence plus haut

donc en gros on a l´equivalent de 64 VU ps2 ( 16VU x2 cpu x2 si on est en mode 128bit) et a une frequence 8 fois superieur ! ! !
soit l´equivalent de 1229 Gflops ou si on veux 1,23 Tflops mais en precision 32bit ( comme sur ps2) , avec des flottants 64bit ( comme sur les supercalculateur) c´est 2 fois moins
donc vraiment tres grosse puissance de calcule en flops

la memoire principale ( en plus des 32mo de memoire in-die) serait composé de 256mo de DDRIII 256bit a 800mhz ( soit l´equivalent de 1,6ghz en DR)
soit une bande passente de 51,2 Go/s

je vais brievement parler aussi du remplacant du GS, le chip graphique
comme pour la ps2 celui si ne s´occupe que de la rasterisation et n´a rien de tres revolutionnaire si ce n´est sont enorme puissance brut

il serait composé de 64 pixel unit en parallele ( RGBA sur 64bit flottant en interne au lieu d´entier 32bit sur ps2) avec chacun seulement 1 TMU ( unité de texture, donc 64 TMU en tout) mais suporterait toute les dernieres fonction, anisotropic, texture3d, divers format de compression de texture ( dont notement un nouveau mode de compression pour les shadowmaps ) , compression du z-buffer aussi, bump mapping dot3, stencil buffer ect... par contre pas de fsaa cablé en multisampling, il faudra le faire soi meme et passer par le fsaa oversampling ce qui n´est pas un mal du moment que la puissance brut est la
et donc une frequence de 960 mhz, pas mal pour un chip graphique
soit un filterate de 61,44 Gpixel tout de meme!! ( seulement 0,650 Gpixels pour la ngc avec a peu pres les meme fonction)
donc enorme puissance brute tout de meme , meme si il n´a rien de revolutonaire dans ses fonctionalités

ce GS contient aussi 12mo de memoire in-die uniquement pour le frame-buffer ( sans oublier que le z-buffer est compressé a 1:4 , ce qui permet toute sorte de resolution soit pour la TVHD soit pour faire du fsaa en oversampling sur nos tv classique) et encore 8mo de memoire in-die qui sert de cache-texture et separé physiquement du framebuffer ( comme dans la ngc)
mais c´est pas 8mo pour les texture, cette fois si c´est un vrai cache texture ( comme sur ngc sauf que sur ngc il n´y en a que 1mo)
car la memoire pour les texture est externe, elle sera composé de 64mo de DDRIII 512bit!! a 800mhz uniquement dedié au texture avec un bus specifique rien que pour elle directement connecté au GS
soit 102,4 Go/s de bande passente!!
ce GS contiendrait plus de 400 millions de transitors

le suport sera le tout nouveau format de disk reinscriptible "bluray disk" qui utilise un laser bleu et censé succedé au DVD ( normalement on devait commencé a en voir debut 2003)
pour la ps3 ce sera donc un format de disk de 23,5 Go reinscriptible!!!
ce qui explique qu´il n´y aura aparement pas de DD dans la ps3
on poura meme aparement utiliser des disk vierge pour y telecharger des film ou des musique ou des jeux directement sur un bluray disk
ou meme telecharger des add-on directement sur le disk du jeux original et l´add-on viendra s´ajouté tout naturelement a la suite du jeux
pareille pour les sauvegardes ou nos propre creation sur un editeur, tout viendra se sauvegarder directement sur le disk du jeux pour créer ainsi quelque chose de coherent
tout ce qui concerne un jeux, add-on, sauvegarde, creation personel, musique personel qu´on ajoute ect... sera stocker directement sur le disk du jeux concerné et pas eparpillé sur les disque dure et autre memorycard
ainsi on peut mettre de coté son jeux pendant 2 ans et quand on le ressort on retrouve tout ce qu´on a sauvegardé ou telechargé et qu´il lui est associé, tout est sur le disk du jeux lui meme

ynos
ynos
Niveau 7
08 janvier 2003 à 20:45:34

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