CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

recherche avis d'un spé de l'infographie

plinpopossome
plinpopossome
Niveau 5
02 octobre 2002 à 15:05:42

J´aimerais en fait que quelqu´un m´explique préscisément comment marche le cell-shading (c´est-à-dire techniquement), parceque j´ai l´impression qu´un console à une autre la différence graphique dû à la puissance de la machine n´est pas aussi évidente et clair qu´avec une 3D "normale".

Tripp
Tripp
Niveau 10
02 octobre 2002 à 15:14:53

répondez c interressant non ?

badpitre
badpitre
Niveau 10
02 octobre 2002 à 15:41:05

dsolé, jy connais rien mais en effet, ca m´interesse aussi de savoir!!

foufoutoons
foufoutoons
Niveau 10
02 octobre 2002 à 15:43:47

moi aussi mais faut attendre que quelqu´un réponde

Skullshater
Skullshater
Niveau 6
02 octobre 2002 à 16:41:44

Salut,

Je suis infographiste. Le cell-shading c´est de la 3D avec un style de dessin animé. Jet set radio est un bon exemple. Grace au procédé cell-shading, la console "rame" moin car il y a moin de détail si tu as remarqué. Cela dépent aussi de la console. La Xbox aurra moin de mal à y gérer grace à sa grand mémoire. si mon explication ne t´a pas satisfait, fait une recherche sur le net et tape cell-shading.

globul
globul
Niveau 9
02 octobre 2002 à 16:45:58

au lieu d´afficher des textures sur les polygones, c´est une couleur unie. la place de la texture est donc libre.

plinpopossome
plinpopossome
Niveau 5
02 octobre 2002 à 17:06:24

Ah d´accord en fait c´est plus simple que je le pensais. Ce sont juste les graphistes qui appliquent des textures unis et épaississent de noir les contours des éléments. C´est tout.
Moi je croyais au départ qu´ils devaient créer un programme pour dévellopper et gérer tout ça, parceque je ne vois pas pourquoi les dévellopeurs auraient mis autant de temps à mettre au point un tel procédé alors que c´est aussi simple d´après ce que vous dites. Le cell-shading aurais pu être né depuis le temps des 32bits alors.
A mon avis ils ont tout simplement dû ne pas avoir pensé auparavant qu´une telle chose était faisable.

Merci les gars.

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
02 octobre 2002 à 17:52:00

sur psx il y avais le gauraud shading utiliser sur plusieurs jeu(ex:tobal1/2)qui peut etre considerer comme le precurseur du cell shading.

Le Shading consiste à appliquer des modèles d’illumination pour remplir les triangles.

Plusieurs façons de gérer les couleurs à l’intérieur des triangles existent :

I) Le ‘Flat Shading’

Avec le flat shading, la couleur de chaque triangle est uniforme :

‘Z-Flat’ : la couleur du triangle est déterminée à partir de son altitude
‘Lambert Flat’ : la couleur est déterminée à partir de la normale au triangle suivant le modèle d’illumination de Lambert, mais on peut aussi appliquer le modèle de Phong qui rajoute les highlights.
Cette méthode présente l’avantage d’être très rapide.

Mais on obtient un effet de facettes assez désagréable.

II) Le ‘Gouraud Shading’

Cette méthode interpole la couleur de chaque pixel du triangle à partir de la couleur de chaque sommet : celle-ci est calculée à partir des normales associées aux sommets respectifs, qui sont sensées être les normales à la surface représentée. (en fait on fait souvent une approximation de la normale à un sommet à partir des normales au triangles contenant ce point)

Il est facilement implémenté dans l’algorithme des Scanlines, où la couleur est tout d‘abord interpolée le long des arêtes, avec des deltas constants, puis elle est interpolée le long des segments (Scanlines) , toujours avec des deltas constants.

Son avantage est d’être nettement plus beau que le flat (l’effet ‘facettes’ disparaît), et il n’est pas vraiment beaucoup plus lent que le flat.

Mais dans le cas de l’utilisation du modèle d’illumination de Phong, il n’est pas capable de rendre correctement les ‘Highlights’ : le maximum d’intensité, se trouvant généralement à l’intérieur d’un triangle, n’est pas pris en compte par ce modèle.

III) Le ‘Phong Shading’

Ici, ce n’est plus la couleur qui est interpolée, mais les paramètres du modèle d’illumination : chaque pixel du triangle a une couleur calculée directement à partir du modèle choisi.

Cette méthode ne présent d’intérêt que pour les modèles d’illumination de Lambert et Phong :

c’est celle qui rend le mieux les ‘Highlights’, et c’est la seule permettant le Bump-Mapping.

Mais elle est très gourmande en puissance processeur.

(c’est une des raison pour lesquelles elle n’est pas encore gérée par les processeurs graphiques 3D)

Remarque :

Généralement, les normales sont interpolées linéairement sur le triangle à partir des normales aux sommets (comme pour les couleurs dans le Gouraud Shading), mais il est aussi possible d’utiliser un meilleur lissage avec des courbes de Bézier et autres Splines (B-Splines, C-Splines), ou encore déduire les normales à partir de l’équation de la surface si on la connaît.

dans quelque jours je vous ferais un article sur le cell shading!

a+

Sous forums
  • Nintendo 64
  • PlayStation 2
  • PlayStation
  • Dreamcast
  • Megadrive
  • Super Nintendo
  • Saturn
  • Gamecube
  • Xbox (2001)
  • Gameboy Advance
  • Gameboy
  • PlayStation Portable
  • Nintendo DS
  • PlayStation 3
  • PlayStation Vita
La vidéo du moment