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interview à propos de Ratchet & Clank !!

IENA_1806
IENA_1806
Niveau 10
15 septembre 2002 à 13:39:13

PlayStation 2
Stephen Reid
19 juil. 2002

Ted Price, d´Insomniac Games, nous parle de ce qui sera sans doute l´un des plus grands succès de Noël.

Pouvez-vous nous faire un petit résumé du jeu pour les non-initiés ?

Ratchet & Clank est un jeu d´action dans lequel le joueur incarne Ratchet, ainsi que le personnage secondaire, Clank. Ensemble, ils explorent différentes planètes et essaient d´obtenir des armes et des gadgets qui leur permettront d´atteindre leur objectif final. Ce qui est différent dans ce jeu, c´est précisément l´acquisition d´armes et de gadgets : grâce à 35 objets différents, qui ont tous des usages individuels, on peut créer un personnage totalement personnalisé, ce qui est quelque chose qu´on ne voit pas très souvent dans un jeu d´action.

La conception du jeu est vraiment complexe, parce qu´elle n´est pas linéaire ; c´est un jeu plutôt organique, mais qui suit aussi une histoire bien précise. Ce qui est important, c´est que vous n´avez pas besoin de ramasser tout un tas de trucs pour pouvoir finir le jeu. Ce qu´il faut faire, c´est acheter et acquérir les gadgets et les armes qui vous permettront de franchir les différents niveaux. Le gameplay est très varié, et on a travaillé dur pour donner au jeu une certaine profondeur, bien plus grande que dans les jeux d´action habituels.

D´où vient l´idée originale ? Est-ce que vous avez voulu avant tout développer le genre, ou alors vous avez construit le jeu autour des personnages ?

Un peu des deux. Après Spyro, on savait qu´on avait acquis un certain talent dans le domaine du développement de jeux d´action. Et parce qu´on passait à la PS2, on savait qu´il allait falloir repousser les limites, bien plus qu´on ne l´avait fait sur Spyro. Avec la PS2, on avait les moyens de repousser ces limites. On savait qu´on voulait faire quelque chose de différent, mais tout en restant dans le genre du jeu d´action. Et puis Brian Hastings a eu l´idée d´un type qui voyage dans l´espace et ramasse des armes un peu partout, et c´est cette idée qui est devenue le point de départ du jeu : un jeu d´action où le personnage peut utiliser tous les trucs qu´il a ramassés un peu partout. On a développé l´idée à partir de là. Une fois qu´on avait l´idée, tout est allé très vite, en fait.

Alors combien d´armes en tout peut-on utiliser ? On a des infos contradictoires à ce sujet...

Entre 35 et 38, quelque chose comme ça. Certains objets dans le jeu sont des améliorations permanentes, qui vous donnent des armes supplémentaires. Ces objets-là sont comptés comme des armes. Ce sont des trucs que vous n´avez pas besoin de sélectionner ; ils sont sélectionnés automatiquement, et vous pourrez vous en servir à tout moment. Ces objets-là font aussi partie des armes. Mais la plupart d´entre eux sont des armes actives ou des gadgets.

Au niveau de la conception, ça a vraiment été difficile d´avoir autant d´armes dans le jeu ? Vous avez pensé à en avoir moins ?

En fait, à l´origine, on pensait en avoir une soixantaine. Quelques gars dans un bureau, pendant une session de brainstorming, et on s´est retrouvés avec toutes ces idées. Mais la première chose qu´on a faite, c´est de se calmer un peu et de voir lesquelles on devait abandonner, parce qu´on n´allait pas pouvoir toutes les réaliser. Et puis, il a fallu créer ces différentes armes et voir lesquelles marchaient vraiment. On a passé beaucoup de temps à créer des prototypes, parce que c´était une étape primordiale pour s´assurer que les éléments du jeu choisis sont les bons. Pour une conception aussi complexe, on ne peut pas rajouter des gadgets plus tard, parce que ça ficherait tout en l´air. On a passé environ six mois sur les prototypes, avec des environnements et des personnages approximatifs, pour pouvoir faire fonctionner le tout. On a créé un cycle de production fluide et ça nous a permis de développer un jeu de cette taille en aussi peu de temps.

Parlez-nous un peu des armes ; il y a des trucs vraiment dingues dans le jeu ?

Toutes les armes sont complètement dingues ! Elles sont toutes très utiles, mais elles vont aussi surprendre le joueur.

Alors on peut aussi incarner Clank un peu plus loin dans le jeu ?

Oui, c´est exact. Il y a dans le jeu plusieurs zones dans lesquelles on peut incarner Clank. Ratchet n´est plus là à ce moment-là.

Et il y aura aussi des rebondissements dans l´histoire ?

Clank est un personnage très important ; il faut absolument incarner Clank dans l´histoire, parce qu´il peut faire des choses très différentes de Ratchet.

Quelles sont les principales différences entre ce titre et d´autres jeux de plates-formes ?

Je crois que ce qui rend ce titre vraiment original, ce sont les armes ; il y a un très grand choix, et on va pouvoir tout faire sauter. C´est la première chose qu´on va remarquer en commençant à jouer. Et au début, c´est facile de détruire des trucs, mais à mesure que le jeu progresse, il faut commencer à réfléchir à la meilleure stratégie à adopter, et aux armes qu´il faut utiliser contre l´ennemi. Alors on a créé une progression de difficulté assez douce ; le début du jeu est assez facile, mais dès qu´on commence à avancer dans les niveaux, les choses se corsent, et il faut réfléchir un peu plus aux objets à utiliser. Et puis les gadgets aussi sont vraiment cool ; on s´amuse bien avec eux. Alors la diversité proposée dans le jeu devrait attirer les joueurs. Dans tous les niveaux, on peut découvrir quelque chose de nouveau.

Que pensez-vous des comparaisons entre ce titre et Jak and Daxter ? Vous pensez que ce jeu attirera le même type de joueurs ?

Les comparaisons m´ont plutôt surpris en fait, parce que je ne trouve pas que ces deux titres se ressemblent, en dehors des personnages. Mais je crois que Ratchet & Clank plaira à un public aussi large que Jak and Daxter. On veut ratisser large. On sait que les réactions des gamins de 10 ans sont aussi bonnes que celles des joueurs de 22 ans. Mais je crois que ce sont les armes qui plaisent à tous. Tous les joueurs s´y retrouvent. Je crois que si Jak and Daxter a plu aux fans de jeux d´aventure, alors notre jeu va sans aucun doute plaire au même public.

C´est un jeu assez complexe, comprenant des éléments d´aide ; les avez-vous intégrés au jeu parce que vous aviez peur que les gens s´y perdent un peu, entre toutes les armes et tous les niveaux ?

On voulait aider les joueurs, histoire qu´ils ne s´énervent pas. L´important dans ce jeu, c´est d´être immédiatement récompensé. On ne voulait pas que le joueur perde du temps à trouver comment utiliser une arme, ou à découvrir le chemin à prendre ; on voulait donner des indices discrets, pour que le joueur n´ait pas l´impression qu´on le pousse d´un côté ou d´un autre, mais tout en lui donnant le choix.

Le système d´aide est en toile de fond ; il ne sera pas omniprésent, mais il sera là si on en a besoin. Si on n´en a pas besoin, on peut l´ignorer. De cette façon, le jeu est accessible aux novices tout comme aux gamers les plus expérimentés.

p´tain ce jeux a l´air prometteur !

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