Alex Sulman, assistant à la conception et gourou des combats de Primal, accorde un peu de son temps à PlayStation.fr pour parler de son travail.
Pourriez-vous nous dire brièvement quel a été votre rôle dans le développement de Primal ?
Je suis l´un des concepteurs de Primal. J´ai participé aux premières phases de conception et de création des niveaux, mais j´ai surtout travaillé au système de combat, à sa conception et à sa finition. Voilà en quoi consistaient mes tâches principales. Maintenant, je m´occupe beaucoup des tests (c´était mon rôle, à l´origine), mais aussi au mappage général du jeu.
Quelle place tiennent les combats dans le jeu ?
Je pense que la part des combats se situe actuellement dans les 60 pour-cent, les 40 pour-cent restants étant réservés à l´exploration et à l´aventure. Les phases de combat occupent donc une place conséquente. Ceci dit, vous devrez aussi résoudre des énigmes et alterner entre les deux personnages jouables.
Le système de combat de Primal s´inspire-t-il de celui d´autres jeux ?
Evidemment, je suis moi-même amateur de jeux de combat. A une période, je jouais en permanence à Street Fighter, mais le titre qui nous a sans doute le plus influencé est Soul Calibur, parce que c´est tout simplement le meilleur jeu de combat armé du moment. Nous avons essayé de distiller les concepts généraux de ces titres dans le système de combat de Primal. Notre but n´est pas de devenir un nouveau Tekken ou Soul Calibur, mais nous avons repris certaines des idées qui font de ces jeux des titres réussis. Je pense notamment aux déplacements octodirectionnels de Soul Calibur qui vous permettent de bouger librement autour de votre adversaire, et à la variété des mouvements...
Comment fonctionne le système de combo ?
Nous avons essayé de ne pas trop sortir des sentiers battus, tout en ajoutant ce petit quelque chose en plus qui plaît aux vrais gamers. C´est un système simple avec deux touches de combat sensibles à la pression, ce qui permet de jouer sur la puissance et le type d´attaques. Pour enchaîner les mouvements, il suffit d´appuyer sur une touche d´attaque et, lorsque l´adversaire encaisse le premier coup, d´appuyer sur l´autre touche. Les combos ne sont pas pré-déterminées : vous pouvez enchaîner n´importe quels mouvements à tout moment. Vous pouvez aussi associer plusieurs puissances de frappe. Bien sûr, les attaques les moins puissantes sont aussi les plus rapides. Ce type de coup est idéal pour entamer des combos. A l´inverse, les attaques lentes causent davantage de dégâts.
Comment procédez-vous au test et à la finition du système de combat ?
Nous utilisons surtout l´arène de combat, qui fait partie du paysage de Primal : il s´agit d´un colisée inspiré de celui du film Gladiateur. Nous avons rajouté quelques soldats que nous pouvons placer n´importe où avec les attributs de notre choix, ce qui nous permet de les régler et de voir comment fonctionne l´IA. Nous avons aussi une option deux joueurs. On branche une deuxième manette et on peut combattre pour voir si les animations et le système fonctionnent.