interview des développeurs :
Chris Sorrell, responsable de la création pour Primal, commente les progrès du chef-d´oeuvre de fantastique moderne de Cambridge Studio.
Le jeu a dû bien progresser depuis que nous l´avons vu l´année dernière. Pouvez-vous nous dire où vous en êtes ?
L´année dernière, lors du salon E3, nous avons essayé de montrer différents aspects du jeu avant qu´ils ne soient finalisés. Certains de ces aspects tenaient du spécimen et d´autres étaient là pour étayer certains points de notre présentation. Il va sans dire que nous avons consolidé le véritable fondement du jeu en travaillant sur le gameplay. C´est là que se concentrent nos efforts : la construction graphique des environnements et des personnages, la mise au point du système de combat et de l´IA.
La conception des niveaux est-elle au point maintenant ?
Oui. Il nous reste du travail à faire au niveau des énigmes et nous devons encore peaufiner des détails, régler l´homogénéité des niveaux, tout ça. Pour le moment, il est facile de se perdre, on a donc besoin de concentrer nos tests dans le but de régler ce problème. Mais la plupart des niveaux sont à présent pratiquement terminés ; il ne manque quasiment plus rien.
Comment le scénario a-t-il évolué ?
Le scénario a évolué en même temps que le jeu. Il y a un an, nous n´avions presque rien en terme de scénario, on a donc beaucoup travaillé dans ce sens cette année. Tout est pratiquement bouclé, on est à 95 pour cent parés pour ce qui est du scénario. Nous avons aussi enregistré certains des vrais dialogues et plusieurs autres sessions d´enregistrement sont prévues pour bientôt.
Que pouvez-vous nous dire sur les acteurs qui ont donné leur voix au jeu ?
Pour Jen et Scree, nous avons fait appel à deux acteurs assez connus dans le monde de la télé. Le personnage de Scree est complexe. Nous ne savions donc pas quel type de voix il devrait avoir car il a des qualités qui peuvent difficilement être représentées avec une seule voix. Mais un personnage nous revenaient toujours à l´esprit : G´Kar dans Babylon 5. L´acteur qui lui prête sa voix (Andreas Katsulas) fait vraiment passer certaines des qualités que nous recherchions dans Scree ; une sagesse intemporelle mêlée de fierté et de puissance. Nous avons eu la chance qu´Andreas accepte de faire la voix de Scree. Il ne nous restait plus qu´à trouver la voix d´un autre personnage essentiel, Jen.
En quelque sorte, Jen est un peu plus facile ; il est presque plus facile d´imaginer sa voix. Mais nous voulions que l´actrice puisse mettre en relief son côté démoniaque, surtout vers la fin du jeu où ses traits de caractère se durcissent et se "démonisent". On avait donc besoin de quelqu´un qui puisse faire passer ces extrêmes sans avoir peur de se laisser aller à un peu de folie, notamment faire des bruitages. Nous avons pensé à Hudson Leick, qui joue Callisto dans la série Xena car c´est un personnage dont la personnalité rappelle Jen par certains côtés. Elle a aussi accepté de travailler avec nous.
Quel a été jusqu´à présent l´aspect du projet que vous avez préféré ?
Euh... je ne sais pas, c´est un travail dingue. Je dirais que la phase finale du projet est l´aspect que je préfère ! J´aime assister aux mises au point techniques, voir fonctionner le système de combat et le voir commencer à devenir intéressant et motivant. C´est une partie essentielle du jeu et j´espère que les gens vont être surpris de la profondeur pour un jeu de ce type... J´aime voir les mondes progresser à mesure que les artistes les fignolent, voir le jeu se préciser. Notre système assure une homogénéité totale. Vous pouvez donc explorer ces gigantesques environnements et vous remarquerez que tout se fait en continu. C´est vraiment génial de voir ces progrès.
Qu´est-ce qui va différencier Primal des autres jeux ?
Plusieurs choses, je crois. Les personnages et leurs rôles très différenciés, le mélange de gameplay entre les explorations et un système d´énigme et de combat qui fonctionne parallèlement à tout cela. La technologie nous permet d´avoir des images superbes qui donneront envie aux gens d´en voir plus et d´y jouer jusqu´au bout.
Il n´y a pas d´indicateur sur l´écran (barres de santé, etc.) dans Primal. Etait-ce un objectif clair dès le début ?
Nous cherchions vraiment à nous débarrasser des barres de santé. La fonctionnalité est donc construite au sein des personnages eux-mêmes, c´est-à-dire l´énergie dont dispose Jen et celle qu´accumule Scree. Si cela manque de clarté, vous pouvez afficher l´écran de carte où se trouvent des informations de statut, mais vous ne devriez pas avoir à le faire à tout bout de champ.