malheureusement tout le monde confond l´aliasing des poly (edge-aliasing) du a l´absence d´antialiasing et l´aliasing des textures (et donc du contenu du poly) du a l´absence ou la mauvaise gestion du mipmaping
c´est ce deuxieme probleme qui donne parfois un visuel catastrophique plus que l´edge-aliasing qui lui est deja plus discret
dans tout les cas l´aliasing accentue les scintillement du balayage ( a cause du faite que l´aliasing crée des zone de fort contraste) et crée des effet de clignotement quand il y a du mouvement du au faite que l´aliasing est avant tout une aproximation d´une realité mathematique (sans entrer dans les details)
les clignotement du au mouvement concerne surtout l´aliasing des texture (probleme de mipmap) car concernant le contenu entier du polygone bien plus remarquable
dans les deux cas la ps2 peut netement reduire les problemes (utilisation d´antialiasing et meme type fsaa, implementation systematique ou meilleur gestion du mipmaping) mais sans arriver a quelque chose de parfaitement nickel (pareil pour les deux autres consoles meme si elle parte avec de petit avantage)
la prochaine generation de console devrait aprocher ce qu´on peut faire de mieux a ce niveau sur un affichage tele classique (generalisation du fsaax4 et utilisation ponctuel du x8 + anisotropic filtring pour passer audela des limites du mipmaping)