Konami a bien orchestré la montée en puissance du phénomène Metal Gear Solid 2. Présenté pour la première fois lors de l’E3 2000 dans une ambiance générale survoltée, le jeu avait déjà acquis un statut culte un an et demi avant sa sortie ! La démo jouable disponible 10 mois plus tard avec ZOE a révélé au monde entier le formidable potentiel de ce titre hors norme. De salon de jeux vidéo en présentations, la pression n’a fait qu’augmenter. Aujourd’hui, le chef d’œuvre annoncé de Hideo Kojima, géniteur de toute la saga, est disponible aux Etats-Unis. En attendant son arrivée en France le 22 février 2002, voici nos impressions sur les premiers pas dans l’aventure, qui débute bel et bien par ce qui a été vu dans la démo.
Quelques changements au départ
Apres avoir lancé le jeu, un générique défile en guise d’introduction. Une formidable mise en bouche électrisante, avec le célèbre thème musical du jeu. L’excitation est déjà à son comble. Pour en savoir plus, consultez notre actu MGS2 : le générique de début en images. Survient ensuite l’écran de démarrage où l’on active fébrilement la fonction "Nouvelle partie". L’introduction que nous le monde connaît débute alors. Solid Snake marche sur un pont à New York, pour ensuite embarquer spectaculairement à bord d’un cargo qui contient le Metal Gear Ray, la nouvelle arme nucléaire ultime. L’occasion d’entendre les voix américaines, qui remplacent les japonaises de la démo. Celles-ci sont très convaincantes, tout à fait dans le ton du premier MGS. Espérons qu’elles soient conservées pour la version européenne… A la prise de contrôle de Snake, première surprise : l’inventaire de notre héros a été légèrement modifié. A la place des jumelles Scope qui permettent de zoomer la vue afin d’espionner les alentours, on trouve un appareil photo. On peut tout photographier à l’envie en sachant que l’engin ne peut stocker qu’une demi-douzaine de clichés. Il servira à réaliser le premier véritable objectif de Snake : prendre des photos du nouveau prototype Metal Gear. Autre changement : le menu de défilement de l’inventaire. Celui-ci est organisé de manière légèrement différente avec les objets répartis horizontalement par catégorie (armes, gadgets…). On découvre également qu’il est toujours possible de sauvegarder à tout moment en choisissant une certaine fréquence sur le Codex. Du côté de la réalisation, peu de changement en revanche, les légers effets d’escaliers sur les arêtes des décors sont encore présents. Seul ajout par rapport à la démo : un splendide effet de brume humide qui envahit les lieux quand on passe de l’extérieur à l’intérieur du cargo. Excellent ! A noter qu’il n’y a pas de nouveaux mouvements dans la panoplie d’action de Snake, déjà fort remplie, il faut bien le dire...
La joie de continuer après la démo !
Quand on connaît bien la démo jouable, le début du jeu se passe bien sûr très rapidement. L’affrontement contre la russe Olga s’effectue de la même manière, à une exception près : elle braque à un moment un projecteur dans votre direction afin de vous aveugler. Un tir bien placé suffira à y voir plus clair. Une fois la belle Olga (enceinte, rappelons-le) mise hors d’état de nuire, le jeu continue au lieu de s’arrêter, évidemment. Sachez que celle-ci ne meurt pas lors de l’affrontement, elle reviendra donc probablement affronter Snake plus tard dans l’aventure. Comme le pont du navire est désormais accessible, il est possible de monter tout en haut de la vigie pour contempler le peu de paysage visible, obstrué par l’épais brouillard. Au passage, il est utile de récupérer un gadget : les lunettes de vision nocturne. Les activer fait passer le jeu dans un mode thermique aux couleurs rouges du plus bel effet. Pour continuer le parcours, il faut ensuite redescendre tous les étages montés précédemment, afin d’aller dans la salle des machines. Les couloirs s’enchaînent alors, jusqu´à ce que l’on arrive dans une grande salle remplie de soldats où une présentation du Metal Gear a lieu sur un écran géant. Pas le moment d’éternuer pour Snake qui semble avoir choper un petit coup de froid… Peu de temps auparavant, une vieille connaissance nous fait une démonstration de sa grande cruauté : Revolver Ocelot en personne ! Stop ! N’en disons pas plus sur le scénario, ce sera à vous de découvrir la suite…
Une nouvelle expérience à chaque endroit visité
L’impression de liberté d’action déjà ressentie dans la démo se vit tout autant dans la suite du jeu. Chaque situation semble pouvoir se résoudre de plusieurs manières, ce qui motive grandement à découvrir toutes les possibilités offertes par le gameplay. S’accrocher aux rambardes pour tomber sur le dos d’un garde en contrebas, se planquer dans des caisses ou dans les placards, ramper sous les tables, traîner des corps de garde pour les cacher à la vue des autres ennemis, tout ceci est toujours d’actualité, mais exécutable dans des configurations à chaque fois différente. A un moment, on retombe sur un système d’explosif qui se déclenche en passant au travers de faisceaux invisibles. Événement redondant par rapport à la démo, mais ne croyez pas que la solution soit la même, il ne suffira pas ici de ramper sous les rayons rouges, découverts par de la poussière blanche ou la vision thermique. Il en va de même pour les confrontations contre les gardes. Chaque passage doit s’appréhender à chaque fois avec un œil neuf. Les séances d’infiltration sont par la suite aussi nombreuses, il s’agit le plus souvent de ne pas se faire repérer, mais les développeurs ont alterné ces phases avec des scènes d’action pure où il faut shooter des gardes en vue subjective. L’IA des ennemis est toujours aussi stupéfiante de réalisme, notamment quand ils se replient pour prévenir leurs alliés par radio où quand ils cherchent l’intrus après avoir entendu un bruit. On regrettera toutefois qu’il suffise souvent de quitter une zone (et d’en charger une autre) pour que l’alerte donnée s’interrompe immédiatement (notez que ce n’est pas systématiquement le cas). La petite partie du jeu que nous avons eu l’occasion d’explorer se présentait de manière assez linéaire comme dans le premier MGS, mais rien ne dit qu’il en sera toujours ainsi par la suite.
Toujours aussi magnifique, c´est fou !
En ce qui concerne la réalisation, la claque est toujours au rendez-vous. Metal Gear Solid 2 est certainement encore ce qui se fait de plus beau en 3D temps réel total (avec une vue subjective accessible à tout moment), et cela, tout support confondu (Xbox et GameCube y compris). Tout simplement bluffant ! Le jeu des ombres et des lumières, la physique des objets, la modélisation des personnages, le brouillard et les fumées volumétriques, la précision des textures, les flaques de sang ultra réalistes, les coups de feu et tous les petits détails par centaines font de cette réalisation un véritable bijou visuel ! Une maîtrise exceptionnelle de la PlayStation 2, tout simplement.
Après n’avoir joué qu’une poignée d’heures à ce nouveau Metal Gear Solid, l’excitation se fait toujours aussi forte et l’envie de découvrir la suite est très très forte. Le signe évident que nous sommes face à un titre d’exception. La longue attente que fait subir Konami n’a pas été vaine, il n’y a à priori aucune raison d’être déçu, toutes les promesses semblent avoir été tenus. Encore trois mois à attendre pour la sortie en France
Ca vient d´Overgame cet article ?
Pense à remplacer tous les apostrophes à la main car la multitude de ’ ne donne pas envie de lire jusqu´au bout
""En ce qui concerne la réalisation, la claque est toujours au rendez-vous. Metal Gear Solid 2 est certainement encore ce qui se fait de plus beau
en 3D temps réel total (avec une vue subjective accessible à tout moment), et cela, tout support confondu(Xbox et GameCube y compris).""
Bouh elle est trop puissante cette console,
des fous chez sony, un calculateur hybride lol
Kojima et son equipe et bien d´autres, ex: voir
smuggler run 2, arff y´en a qui vont craquer
pour 1 jeu c´est clair.
On regrettera toutefois qu´il suffise souvent de quitter une zone (et d´en charger une autre) pour que l´alerte donnée s´interrompe immédiatement (notez que ce n´est pas systématiquement le cas).
Plus precisément,il faut quitter la piece AVANT que l´alarm soit donner.Le garde te voit,appelle du renford a la radio,et pendant(ou a la fin)de la communication,l´alarm part.Il faut quitter avant cela.
La petite partie du jeu que nous avons eu l´occasion d´explorer se présentait de manière assez linéaire comme dans le premier MGS, mais rien ne dit qu´il en sera toujours ainsi par la suite.
Lineaire,oui et non.On doit ce rendre d´un point A a un point B et ensuite a un point C,mais les facons d´y arriver sont vraiment nombreuses.
En parlant de MGS2,je trouve Play-France stupide d´avoir revellé le secret garder par Kojima depuis le début.
Quoi que ce n´est pas trop grave,mais quand meme...
j´ai lu plein de chose qui disait qu´on ne pouvait jouer avec Snake qu´au début et qu´après, tous le reste du jeux, on etait pogné avec un gars appelé Raidan, est-ce que c´est qu´en meme le fun?
Au debut,je detestais Raiden,mais après avoir fini le jeu,sus toute l´histoire,qui il était et qui il est,je le tolere.Snake fait partie du jeu,mais c´est seulement au debut(dans le demo,et un peu plus)que l´on le controle.
Au debut,j´ai été decu,mais on s´y fait.De plus,l´histoire,qui tourne autour de Raiden,bien sur,est excellente.
ok, sa me rassure, et puis c´est quoi l´histoire de Raidan.
Je te laisse la decouvrir par toi meme,te le dire gacherait ton fun quand tu joura a MGS2
ok, en passant...je m´achete ce jeu à ma fete, le 6 décembre...QUE J´AI HATE