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Questions pour Quaz51 !!

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
13 octobre 2001 à 20:07:19

Voila, on se connait pas beaucoup, étant donné que je répond rarement au post, mais je les lis, et en particulier les tiens qui sont tres enrichissent du point de vue hardware. C´est pourquoi j´aimerais te poser quelques questions pour comprendre encore un peu plus tes posts.

1) Qu´est ce que le bi/trilinéar filtering
2) Qu´est ce que le swaping
3) Qu´est ce que les vecteurs shaders et que font ils ?
4) Le performance analyser permettra t-il a la PS2 de ne pas se faire larger par ces concurentes en matiere de graphismes ??

J´ai plein d´autres questions encore, mais la la pizza est chaude, alors je reviens tt a l´heure !!

@+++

bubu-
bubu-
Niveau 10
13 octobre 2001 à 20:10:36

au cas où ???

quaz51 Posté le 13 octobre 2001 à 14:36:23
cool le_jap,toujours le mieux placé...
j´espere que nintendo prendra la sage decision dans l´avenir de se decharger de la difficile et lourde epreuve de lancer une nouvelle machine et qu´ils se consacrerons definitivement a leur domaine de predilection ,les jeux
ca ne sera jamais pour les meme raison que sega car nintendo ne sera jamais aculé pour des raison financiere mais ca pourait etre une decision de bon sens dans l´avenir et leur permetrais comme sega de se consacrer pleinement a l´essentiel pour le plus grand plaisir des joueur
nintendo me semble de moins en moins a sa place dans ce genre de bataille et c´est triste a voir quand il sagit d´un des meilleur createur de jeux au meme titre que sega qui n´etait plus accessible au plus grand nombre
le choix de sega a ete l´une des meilleur chose qui est pu arriver a l´industrie du jeux video ces dernier temps
j´espere que dans quelques années nintendo poura satisfaire et rejouir tut les joueur avec une annonce semblable et laisser les autres comme sony et microsoft depenser toute leur energie et leu argent a se battre pour imposer leur machine a coup de milliard et de marketing massue
je crois que dans ces condition tout le monde serait a sa place et en temps que joueur je serais pleinement comblé
il devient absurde de devoir acheter une consoles nintendo juste pour pouvoir jouer au jeux nintendo(meme si c´est justifié) comme il devanait absurde de devoir acheter une consoles sega juste pour pouvoir jouer au jeux sega
moi je pense scincerement que ce serait profitable au joueur

j´en profite pour ajouter que j´ai pu poser encore quelque question a didier malenfant (programmeur de J&) et notemment au sujet de ce futur outils de developpement unique et impressionnant qu´est le "performence analyser" pour optimiser au maximum les jeux et permettre d´exploité a fond la ps2
cette apareille est specifique au kit de dev de la ps2 et que l´on trouve nul part ailleurs

je lui est demander si il pensait que cette outil permettrais d´ameliorer sensiblement leur prochaine production?
il m´a bien sure repondu oui,
ils n´ont pas encore recu cette outil a naugty dog (qui devrait arriver sous peu) mais ils sont tres impatient de pouvoir tester J& et d´observer tout se qu´ils on "raté" ,c´est a dire tout ce qu´ils aurait pu optimiser

tout ca pour dire que les J&, MGS2 , DMC ,GT3 ,FF10 ,outcas2 ,ico ,stuntman ect... sont certainement pas ce qu´on peu faire de mieux sur ps2
le "performence analyser" permetra de faire un bon sensible dans la qualité des jeux pour ce qui concerne les prochaines productions
les premiers effet devrais se sentir vers la fin de l´anné prochaine voir le millieu 2002 pour ceux qui sont capable de s´adapter rapidement a cett outils et d´en profiter pour les production en cours
e tout cas pour ce qui concerne un futur J&2 (qui est presque admis) vous pouvez imaginer le bonheur et l´immersion suplementaire qui pourait e resulter

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
13 octobre 2001 à 20:34:28

Ouais je l´avais déja lu mais merci quand meme bubu ;)

aller encore qq questions pour Quaz ou quelqu´un qui s´y connait aussi !

Qu´est ce que le frame buffer ?
Qu´est ce que le virtual texturing ?
Qu´est ce que la bande passante et a koi sert elle ?
En koi consiste le FSAA, et aussi, j´aimerais savoir quel est le type d´Anti aliasing utilisé par Naughty Dog pour JaD?
Et enfin pour finir, j´aimerais avoir ton avis sur les chiffre théorique a propos du nombre de polygones texturés, et savoir si il faudrait pas diviser le chiffre par 2 ou 3 pour la X-Box, car 100 millions de poly/sec ca me parrait beaucoup !!

Merci d´avance meme si tu peut pas répondre a toutes les questions !!

quaz51
quaz51
Niveau 9
13 octobre 2001 à 22:21:46

tu comprendra bien que je vais pas trop rentrer dans les details etant donné le nombre de question

- bilineaire filtreing est un filtre apliqué au texture pour eviter la pixelisation, ca consiste a crée une sorte de degradé de couleur entre chaque texel (un pixel d´un texture)
ca evite qu´a proximité les texture aparaisse comme de gros carré comme sur ps1 mais plutot comme des tache flou en degradé comme sur n64(la premiere a le proposer)
le bilineaire necessite d´aller chercher 4 texels pour definir la couleur du pixel en question au lieu d´un soit quatre fois plus d´information-texture a faire passé

le trilineaire est un bilineaire mais associé au mipmaping
le mipmaping consiste a stocker plusieur fois la meme texture mais a differente resolutions par exemple 256x256 puis 128x128 pui 64x64 ect...
on utilise ainsi la texture adapté en fonction de la distance
plus elle est loin plus on utilise une texture faible en resolution de facon a ce que la texture ne soit pas affiché dans une resolution inferieur a la sienne sinon on crée des effet d´aliasing et de scintillement au niveau des textures (different de l´aliasing qui se crée au niveau des bord des polygone) du a une perte d´information alors que les texture mipmapé garde toujours une grande partie de l´information puisque les resolution inferieur sont obtenu en melangant les pixels des resolution superieurs
beaucoup de jeux ps2 on fait l´impasse sur le mipmaping pour economiser de la memoire video(un texture mipmap utilise 1,5 fois plus de memoire) ce qui a accentué l´effet general d´aliasing et de scintillement mais se probleme devrait disparaitre (J& utilise a la fois du mipmap et un antialiasing )

le trilinaire filtering c´est un bilineaire filtering mais qui melange deux texture mipmap a la fois pour faire le filtre afin d´eviter une transition brutal lorsque l´on passe d´une resolution de texture a l´autre (on peu tres bien le voir sur certain jeux dreamcast,la texture du sol a proximité est tres net et un peu plus loin elle devient soudainement plu flou)
le trilineaire filtering n´est donc utilisé qu´avec le mipmaping
il demande 8 echantillon de texture pour chaque pixels (contre 4 pour le bi et 1 sans) et donc encore plus d´information a faire passer et a traite
le trilineaire filtering a ses limite surtout lorsque la perspective est grade, c´est a dire quand la texture n´est pas perpendiculaire face a l´observateur (par exemple un sol en vue subjective a une forte perspective)
dans cette situation le trilineaire fait reaparaitre les defaut que l´on observe quand on a pas de mipmaping (aliase,scintillement) pour y remedier il y a d´autre solution comme l´anisotropic filtering qui corige les conseqece de la perspective a un prix encore trop elevé pour les consoles actuel(minimum 16 echantillions de texture par pixel voir beaucoup plus)
la NGC et la xbox peuvent proposer de l´anisotropic contrairement a la ps2 mais elle ne le ferons certainement jamais car trop couteux en perforece (surtout pour la xbox qui contrairement a la NGC n´a pas de cache txure et ne peu pas manipuler autant d´echantillon de texture(de texel) que la NGC)

putain j´arrive pas a faire court car quand on fait court ca n´a plus de sens, tanpis je vais essayer quand meme

- le frame buffer est l´endroit de la memoire video qui contient l´image en train d´etre affiché sur l´ecran + la prochaine image qui est deja en construction (double buffering) a laquel il faut ajouter le Z-buffer indispensable pour connaitre la profondeur de chaque pixels et construire l´image 3d proprement

- le swaping de texture concerne la ps2 car pour que les texure puisse etre utilisé par le chip graphique il faut qu´elle se trouve dans la memoire video de 4Mo si on enleve les 2Mo environ necessaire au framebuffer/z-buffer il ne reste que 2Mo
la plupart des jeux avant ce contentait donc de 2Mo de texture par scene et puis c´est tout alors qu´il est possible de swapper, c´est a dire remplacer les texture de la memoire video par des nouvelle qui sont en memoire principale et ceci pendant que l´image est en construction ce qui permet d´augmenter virtuelement ces 2Mo de memoire texture
J& swap plusieur fois les textures par frame(par image)
e faite on utilise les 2Mo comme une memoire cache-texture comme sur laNGC et ses 1Mo sauf que sur la NGC le swaping se fait automatiquement sans intervention du programmeur car c´est un vrai cache geré en hardware

-on passe tout de suite au virtual texturing qui est lié au sujet precedent
le virtual texturing est une fonction hardware de la NGC
la NGC a 1Mo de cache texture et meme avec la compression de texture qui permet d´augmenter virtuelement cette espace(mais pas d´un facteur 6 comme disent certain,plutot 3) il est tout de meme bon d´optimiser cete espace
pour cela le virtual texturing fragmente les texture en petit morceau ce qui permet de chargé dans le cache uniquelment les morceau necessaire,pr exmeple pas besoin de chargé toute les resolutions mipmap d´un texture si celle si n´est affiché que dans sa plus basse resolution
e ca permet aussi d´optimisé l´espace du cache car les texture fragmenté peuvent s´inserer plus facilement dans le cache sans avoir a deplacer es texture entiere pour liberer des petit espace vide qui se crée et faire de la place car avec le swaping c´est vite le bordel

-je ne vais pas te dire que le "performence analyser" va permettre des miracle et d´exploser la consurence,sa serait faux par contre comme tu dit cela permettra certainement a la ps2 de ne pas se faire "larguer" par la concurence
cette outils va permettre des prouesse avec la ps2 et de sortir tout ce qu´elle a dans le ventre mais encore une fois cela necessite des programmeur de talent et tres competent

-les vertex shaders de la xbox sont des unité de calcule fpu programmable, c´est l´equivalent des unitées vecoriel de la ps2 en un peu moins flexible et placé dans le chip graphique et pas dans le cpu come la ps2
ils ont donc en charge de manipulé les vertices qui sont les points 3d qui compose les models 3d
c´est eux qui doivent faire toute les calcules de transformation des coordonée 3d de chaque poly(rotation et translation sur les trois axe X,Y,Z+calcule de perspective) en coordonée ecran necessaire au tracage du poly dans le frame-buffer et donc sur l´ecran
mais aussi tout les calcule d´eclairage dynamique, les calcules de reflection,d´ombre , les animations squeletique,facial,skining, les animations procedurale comme le mouvement de l´eau, le moteur physique,l´interaction ae l´environement...
tout ce qui necessite des calcule fpu mais qui ne sont pas du domaine purement graphique
c´est la partie "puissance de calcule" en oposition a la partie "puissance graphique"
la premiere va crée la richesse du contenu du jeu et de tout ce qui est lié au mouvement et la seconde aura pour charge la qualité visuel, la propeté d´affichage de l´image
pour la xbox les deux se confonde dans le meme composant, le chip graphique

-la bande passente c´est la quantité d´information qu´on peu faire passer entre un processeur et la memoire
par exemple la bande passente entre l´EE et la memoire principale est de 3,2Go/s c´est a dire plus de 3 milliards de bit par seconde
la bande passente entre le GS et la emmoire video est de 48Go/s
c´est tres important car aujourd´hui le facteur essentiel qui bride les nouvelles machines c´est plus la capcité des memoire a faire circuler rapidement l´information que la capacité de traitement des processeurs
donc il sagit toujours d´essayé de faire augmenter la bande passente des memoire tout en cherchant constament des solution pour reduire l´information a faire circuler (la compression par exemple mais aussi des solutin plus subtile comme les nurbs,le z-occlusing ect...) car l´un sans l´autre ne suffirait pas faire evoluer les nouvelles technologies

-le FSAA est un antialiasing puissant qui consiste a augmenter virtuelement la resolution de l´image en construction et d´utiliser cette information suplementaire pour faire un veritable anti-aliasing (et pas des filtres qui anti-aliase mais degrade l´image et font un effet de flou)
en faite tout les antialiasing utilisé sur les nouvels consoles ps2,NGC,xbo sont des fsaa mais avec des nom different (sub-pixel antialiasing, multisampling,oversampling...)
le principe reste le meme, créer de l´information en plus a base de pixels suplementaire (sample) et apliquer un filtre avant l´affichage pour melanger tout ca ce qui permet de garder une partie de l´information suplementaire de depart

-l´antialiasing de J& est une solution "maison" donc je n´en sais rien mais etant donné que la resolution de travaille est superieur a ce qui serait necessaire pour l´affichage en 60i/s(car en demi-frame)
alors on a probablement une sorte de fsaa

-pour les 100millions de poly/s de la xbox c´est impossible
si un jour la xbox devait arriver a afficher 30 millions de poly/s je serait deja super impressioné mais ca me parait tres difficile

OUFF!!
bon je crois que j´ai repondu a toute tes questions
mais pas tout les jours hein :)

bubu-
bubu-
Niveau 10
13 octobre 2001 à 22:24:34

celui là on va le garder au chaud.

quaz51
quaz51
Niveau 9
14 octobre 2001 à 00:49:52

j´ai dit une stupidité a la reponse sur la bande passente
3,2Go/s ca fait plus de 3milliards d´octets par seconde et pas 3milliard de bits comme j´ai ecris (soit plus de 25 milliard de bits par seconde)
c´est pas tres important mais c´est quand meme une erreur grossiere...

quaz51
quaz51
Niveau 9
14 octobre 2001 à 02:43:54

hé angelking, j´espere que j´ai pas ecris tout ca pour rien et que tu va lire les reponses
je suis inquiet la :)

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
14 octobre 2001 à 08:38:51

T´inquiete quaz51, je viens de me lever et je vais encore une fois dévorer ton post !!
MERCI BEAUCOUP !!!!!!!!!!!

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
14 octobre 2001 à 09:02:05

Ca y est, j´ai tout lu !! Eh ben j´ai jamais appris autant de truc en si peu de temps ! Ca a du te prendre pas mal de temps, mais en meme temps ce post sera utile pour d´autre personne ! Bon aujourd´hui (pff j´ai encore plein de questions) comme c´est dimanche je vais en poser que 2 (encore une fois réponds y que si tu as le temps!).

1) Pourrait tu m´envoyer des liens par e-mail sur des sites traitant de hardware (en francais)?
2)Depuis combien de temps t´interesses tu au hardware, et avec quelle type de média t´informes tu (net ? magazines ?)

Voila, pour aujourd´hui ca sera moins long, mais encore une fois t´es pas obliger de répondre, fais le que si ca ne t´embete pas !!!

@+++ et Merci (avec un grand M) Quaz !!

PS : J´ai déja copier/coller ton post sur mon disque dur au cas ou :)

bubu-
bubu-
Niveau 10
14 octobre 2001 à 11:50:29

hop

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
14 octobre 2001 à 12:49:23

re hop

quaz51
quaz51
Niveau 9
14 octobre 2001 à 13:06:53

je m´interesse au technologie lié au jeux video depuis que je m´interesse a jeux video, ce qui fascine c´est cette evolution incroyablment rapide
y a pas de phenomene equivalent, dans l´espace d´une vie les technologie evolue tellement qu´il est totalement impossible d´anticiper,ca devient vite du domaine de la science fiction

-un processeurs intel 486 a 25mhz qui integrait les pc il y a pas si longtemps (juste avant l´arrivé du pentium) avait une puissance de calcule de 1Mflop (soit 1 millions de calcule a virgule flottante par seconde)
il y a plus de 2 ans et demi, sony presentait officielement au media une machine modestement destiné au loisirs (ps2) capable de 6,2Gflops( soit 6,2 milliards, 6200 fois plus que le 486)
aujourd´hui la ps2 est deja une vielle technologie
IBM et SONY vise avec la ps3 les 1Tflops soit 1 000 000 000 000 flops (1 millions de 486) toujours modestement destiné au loisirs

-j´ai chez moi une console ATARI2600, ma premiere console que j´ai eu en 1981, elle contient 128 octets (non il n´y a pas d´erreur de frappe) de memoire tout confondu (en faite il n´y a pas de memoire video dans la console)
la ps2 qui n´est pas particulierement une reference en quantité de memoire en contient 40 millions d´octets soit 312 milles fois plus

-les cartouche ATARI2600 faisait 2Ko en moyenne
aujourd´hui un DVD ps2 peut atteindre les 8,7Go soit 8 700 000ko

-dans l´un des premiers processeur intel, le 4004 sortie vers de debut des année 70, il y avait 2600 transistors
ajourd´hui dans le chip graphique de la xbox, encore une fois modestemen destiné au loisirs, il y a plus de 60 millions de transistors

voila quelque exemple de ce qui me fascine car ces technologie sont aujourd´hui au service de l´immersion dans des univers virtuels par l´intermediaire des jeux videos
et il est impossible d´imaginer une seconde le degrée d´immersion que l´on atteindra dans les jeux video dans 50 ans, ce qui est sur c´est que ce sera quelque chose qui ressemblerait a de la science fiction pour nous aujourd´hui

j´ai pas vraiment de source d´information a ce sujet, surtout qu´internet est un outils recent et que biensue je ne possedais pas avant
en faite ma meilleur source d´information c´est mes reflexion personel
j´ai fait un peu de programmation et j´aime bien resoudre des probleme de facon algorythmique donc dès que je trouve une petite information qui definie grossierement ce qu´est un antialiasing ou un z-buffer ou un bilineaire-filtring alors je prend un crayon et un papier et je me pose la question "comment je ferais pour arriver a ce resultat"
et je trouve des reponse sous une forme algorythmique grossiere qui definisse globalement la fonction en question et me permette de la comprendre plus precisement et qui ce confirme par la suite lorsque je decouvre des information suplementaire

j´ai pas d´adresse precise de site francais qui donne ce genre d´information, je trouve des information un peu n´importe ou, il suffit d´utiliser un moteur de recherche
par contre sur le site playfrance.com il y a une traduction d´un article tres detailé sur l´EE ce qui est rare car c´est toujours en anglais(et moi aussi je ne suis pas tres doué en anglais malheureusement)
il y a aussi le forum beyond3d.com qui est interressent

quaz51
quaz51
Niveau 9
14 octobre 2001 à 13:11:08

mais en anglais :( (beyond3d)

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
14 octobre 2001 à 13:41:59

Ah ouais, mais moi le probleme c´est que j´ai pas fait de programmation, tu as fait quoi comme études pour faire de la prog ? J´aimerais vraiment me lancer la dedans !

quaz51
quaz51
Niveau 9
14 octobre 2001 à 14:09:33

j´ai pas fait d´etude de programation
c´est pas a l´ecole que l´on aprend a programmer, c´est chez soi en etant passioné et en se lancant des defie
avec de bon bouquin tu t´en sort tres bien
le passage par des ecoles d´informatique te permettrons juste d´aproffondir des sujet reberbatif vers lequel ont ne se penche pas naturelement

je me souviens qu´en 1 ere E (c´est ma derniere année a l´ecole d´ailleurs donc je ne suis pas une reference ) on avait un cours d´informatique et tout ce qu´on aprenait en une année c´etait un peu pres l´equivalent de ce que j´avais apris en 2-3 jours chez moi en etant passioné
y a que la passion qui permet d´accumulé le savoir et les experience, l´ecole c´est juste un soutient et la possibilité d´officialisé son savoir ave un diplome mais c´est pas la dessus qu´il faut compter pour devenir un bn programmeur

mais c´est pas mon domaine, moi je suis facteur :) rien avoir
et puis je m´interresse beaucoup moins a la programation depuis pas mal de temps, plutot au science comme l´astronomie et au science fondamental mais comme un loisirs

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
14 octobre 2001 à 14:34:00

Mais comment tu faisait pour programmer chez toi ? Tu programmer sur koi ?

quaz51
quaz51
Niveau 9
14 octobre 2001 à 15:08:00

ba sur PC
les principes de base de la programation et de la logique algorythmique sont partout les memes
j´ai eu aussi la chance de programmer un peu sur ps1 avec un kit net yaroze(une playstation noir qu´on connect a un PC, une solution proposé par sony pour les programeur amateurs ,sony propose aussi une solution comparable mais differente pour la ps2 et pour pas chere) qu´on avait acheter a deux avec un ami, on voulait faire une ebauche de jeux et le presenter a un editeur mais ca representait trop de boulot

fait quelques mois de programation sur un PC et puis si t´es motivé et passioné tu peu vite t´amuser a acheté un petit kit pour ps2 et programmr dessus (ca doit etre dans les 2000fr, y a juste un DD 40Go,un clavier et souris,un system linux et les outils de developpement qui vont avec,tout ca branché sur ta propre ps2 sur laquelle tu programme directement mais je ne suis pas sure de ces information, je ne me suis par renseigné a c sujet
en tout cas sur le cd de demo fourni avec la ps2 tu a un petit langage de programation ,un BASIC, avec lequel tu peus t´essayer mais y a pas tellement d´information(je me suis amuser a faire des petit truc avec)
mais la meilleur solution pour commencer c´est le PC car tu trouvera tout ce dont tu aura besoin asser facilement DOC,software,outils,libs

Kanup
Kanup
Niveau 4
14 octobre 2001 à 16:23:12

On voit que quaz maitrise tjs aussi bien le sujet.
Bravo encore( desolé mais jai pas eu le courage de tout lire).

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
14 octobre 2001 à 17:02:03

Olala je suis a la masse !! :( Avec qu´elle logiciel puis je programmer ? Ou puis je apprendre les bases de la programmation ?

Quelle genre de truc programmais tu quaz ?

J´ai envie d´essayer la programmation, mais je sais pas comment faire !! AU SECOURS !!!

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
14 octobre 2001 à 17:11:47

Que pense tu de ce site quaz : http://www.programplay.net/game_dev/

Tu pense quil est bien pour débuter ?

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