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PS2 INFOS HARDWARE CONSOLE !

XMANTRONIX
XMANTRONIX
Niveau 10
11 octobre 2001 à 19:30:27

Discussion Didier Malenfant, développeur chez Naughty Dog sur le Projet JAK & DAXTER
Forum PlayFrance - Lien De la Disscution Par Lak

Dids (Didier Malenfant)
Steph.D (Steph.D)

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Le problème comme tu le dis n´est pas le fait de savoir trier les polygones, c´est simplement qu´il faut le faire avec la PS2 (et toutes les autres consoles) sauf la DC, c´est une économie de temps machine, mais ça facilite également le développement.

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Je vois ce que tu veut dire mais on peut difficilement comparer comme ca. C´est une economie de temps machine sur DC mais on ne peut
pas dire que c´est une economie ´par rapport´ a une autre console. Si l´autre console permet de trier les polygones au processeur principal
plus vite que le PVR2 le fait en hard, c´est
pas une economie.

Note au passage que je n´ai aucune idee si on peut faire un tri plus rapide que celui de la DC en hard, je dit juste ca pour expliquer que la
comparaison n´est pas aussi facile. La PS1 faisait les sqr en hard, c´etait pas vraiment un avantage parce la solution qu´ils avaient choisit
etait vachement trop lente.

PVR2 (et donc DC) te donne le tri et les ombres projetees (par exemple) presque gratuit puisque leur chip fait du tile-based rendering. En
contrepartie tu ne peut pas relire le Z-buffer (par exemple) ce qui t´empeche d´utiliser plein
de techniques sympathiques.

Quelle solution est la meilleure? Je sais pas,
si je faisait un jeu sur DC je me servirait tres certainement des ses points forts, pareils pour
les autres plateformes.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Tu trouves peut-être que le manque de compression des textures c´est génial, car ça t´oblige à te déchirer pour faire un moteur qui transfère des textures à chaque frame et à utiliser des textures 8 bits pour économiser la VRAM...
Ou encore que le non-support des multi-textures qui t´obligent à transférer n fois (pour n textures) le même polygone c sympa, mais honnêtement c´est pas mon cas...

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

C´est parce que tu voit la VRAM de la PS2 comme
la VRAM d´autres consoles et VU1 comme un processeur externe.

Imagine maintenant que la VRAM n´est qu´en faite qu´une texture-cache et que VU1 fait partie entiere du GS (c´est dailleurs le cas physiquement).

La memoire principale faisant office de VRAM/SOUND RAM/CODE RAM (il faut pas oublier que tu as un tuyau qui tourne a 3.2G/s entre ram et VRAM).

Si tu regarde ca sous cet angle tu a une architecture classique avec beacoup de memoire video et une processeurs graphique qui
s´occupe de tout tes effets (double textures y compris).

La seule difference c´est que tu as le control totale sur la maniere donc la cache est controlee et tu peut programmer tes propres primitives
et effets dans le processeurs graphique.

C´est tres proche de la N64 avec son cache de 64x64 pixels que l´on pouvait controler et le RSC qui fournissait au RDP les primitives a
dessiner.

Sur N64 j´avait fais des primitives de 4 polygones par exemple pour sauver de la memoire et faire du LOD.

Le RDP ne supportait pas cels (tout comme le GS avec le multi-texture) mais on pouvait le faire soit-meme.

Alors, oui c´est plus de boulot (pas beaucoup en realite) mais c´est vachement plus flexible.

Tout ca pour dire que cela depend de l´angle sous lequel on voit les choses. Je ne pretend pas qu´une solution est meilleure que l´autre,
mais que l´on peut pas comparer ls schemas techniques ou les chiffres et dire qui est le meilleur (sinon on aurait pu dire que la N64 avait une VRAM de 64x64 pixels... ).

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Sur bien des points la PS2 est inférieur à la DC, pourtant aux dires de sony, on aurait dit une machine à fabriquer de l´image de synthèse en temps réel...

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Et sur bien des points la DC est inferieure
a la PS2.. on s´en fout, y´a des jeux bien sur
les 2.

Pour ce qui est de la propaguande, tout le monde fait pareil... Attent de voir ce dont les nouvelles consoles sont capable, a mon avis on va
aussi etre decu.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

C´est peut-être vrai que les VUs sont très puissants pour les calculs vectoriels, mais ça n´enlève en rien les grosses lacunes de la machine sur d´autres aspects.

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Encore une fois, c´est pas parce que ce n´est
pas fait en hard ou que certains chiffres dans
les specs sont differents que c´est des lacunes.
On ne peut pas comparer comme ca, comme j´ai explique plus haut, sinon moi je dirait que la PS2 a 32mega de VRAM, 4 mega de cache et que la N64 a 64k de VRAM et on sait tres bien que ce n´est pas simple.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Sinon tu dis que l´on ne peut pas addresser le proc graphique directement ??? Sur n´importe quelle machine c´est possible (et heureusement) sinon comment les librairies y accèderaient

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Malheureuseme
nt c´est n´est pas le cas. Prend
par exemple la XBOX avec le chip d´NVIDIA.

NVIDIA a pratiquement le meme chip sur PC
qui utilise un technologie de registres hardware dynamiques (qui leur permet, entre autre, sur pc de livrer le meme set de drivers pour toutes leurs cartes (TNT, GeForce, etc...)).

Ils ne livreront jamais les specs de leurs registres pour des raisons bien evidentes et donc sur XBOX on est coince derriere DirectX pour
acceder au chip graphique.

Y´a bien le petit language des pixel shaders
mais c´est vachement trop limite a mon gout.

Encore une fois, c´est pas une critique,
chacun ses gouts.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

mais je continu de penser que c´est justement
sa faible taille qui impose de l´utilisait comme un cache... D´ailleurs même en l´utilisant de cette manière, la qualité des textures sont en général en deça des jeux DC, mais surtout elles
sont quasiment toujours en 8 bits (et ça se ressent toujours un peu).

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

La raison principale pour la taille de la VRAM vient du fait que la memoire est integree sur le chip du GS avec un bus 2048 entre les deux.
Ca coute HYPER cher a fabriquer et cela a influence le choix qu´ils on fait.

C´est toujours une question de compromis,
je trouve juste ca stupide de voir ca
comme une lacune en comparant ça a d´autres compromis sur d´autres plateformes (genre, euh oui la vanille ca n´a pas le gout de chocolat, c´est une grosse lacune par rapport au chocolat )

Je ne sais pas pour les autres mais nous utilisons des textures 24bits la majeure partie du temps.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Je connais ça aussi, mais ça pose toujours un problème ensuite pour la synchro des différentes taches, y´aura toujours du temps perdu par rapport à un seul CPU...

Un CPU de 300 MIPS sera plus performant que 3 CPU de 100 MIPS tournant en //. (paraléle)

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Seulement si tu a besoin de beaucoup de communication. Encore un fois, ca fait
partie de l´art de programmer ces becanes la.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Pour la mémoire centrale, je suis convaincu que
de la simple SDRAM à 150 Mhz aurait été plus performant que la RDRAM à 800 Mhz...
Les temps de latence sont déjà plus courts,
enfin simple supposition (de plus la RDRAM est bien plus cher).

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

C´est pas vraiment autant les temps de latence
que l´architecture super-pipeline de l´EE.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Tu veux dire que vous faites un maximum d´acces contigu pour limiter les problèmes de temps de latence ou simplement que vous utilisez peu
la mémoire ?

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Tres peu d´acces memoire (DMA is your friend)
et l´EE bosse en scratch RAM presque tout le temps.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Oui, mais bon Sony a fait un peu le forcing,
il avait des arguments pour attirer les éditeurs... ils sont également responsable mais c´est tellement plus simple d´avoir confiance en celui qui a le plus de moyen.

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Ben oui, malheureusement ces gens la ont des societes a faire marcher et de milliers d´employes a payer, alors ils essaient de deviner au mieux
le futur.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

D´ailleurs tu dis que vous corrigez les parties qui ralentissent, vous optimisez le moteur ou vous allégez les scènes ?

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Ca depend de cas, un peu des deux avec aussi
des modifs dans la performance de la determination de surfaces visibles (mon domaine).

Steph.D (Steph.D)

    • **************

PVR2 (et donc DC) te donne le tri et les ombres projetees (par exemple) presque gratuit puisque leur chip fait du tile-based rendering. En contrepartie tu ne peut pas relire le Z-buffer (par exemple) ce qui t´empeche d´utiliser plein
de techniques sympathiques.

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Vrai, mais ça apporte également l´économie du Z-buffer en VRAM... Comme quoi tu voit, il y a du pour et du contre.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Ok, mais je vois en la PS2 beaucoup de points négatifs, ou alors c a DC qui était vraiment bien pensée, je penses par exemple au filtre qui permet de limité le scintillement malgré l´affichage en entrelacé...

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Si je me rapelle bien ils blendent 3 lignes
pour en faire une, non?

Steph.D (Steph.D)

    • **************

C´est la conception de la PS2 qui impose d´utiliser les 4 Mo de VRAM comme une mémoire cache... d´ailleurs c´est pas correct d´appeller ça "mémoire cache", ça n´a rien à voir (si on prend la définition d´une vraie mémoire cache), c´est plutot un buffer temporaire pour le rendu.

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

C´est pas une memoire cache, je disait juste qu´il faut la voir comme ca et non pas comme de la VRAM au sens ou on l´entendait sur d´autres consoles.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Soit, mais à ce niveau il y a toujours moyen d´arriver à ses fins avec le CPU.

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Oui mais si tu n´as qu´un CPU, pendant que tu arrive a tes fins, tu ne fait pas autre chose. C´est la ou les procs multiples sont geniaux et
ou, personellement, je trouve que c´est un avantage plutot qu´une difficultee (j´ai ete eleve a l´Amiga, tu voit...)

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Ce n´est pas le cas sur la PS2, à partir du moment ou on fait des transferts mémoires supplémentaires, c´est de la perte de
temps machine... d´ailleurs est-ce que le MIPS fonctionne durant un transfert DMA type RDRAM -> VRAM ?

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Aucune perte si tu sais comment il faut faire.
Oui le proc fonctionne pendant les acces DMA (on est pas sur Gameboy Advance... )

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Le BUS étant occupé il ne peut plus accéder à la mémoire principale...

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Comme beaucoup d´architectures modernes, acceder
a la memoire principale est l´ennemi numero un
(a cause des probleme que tu cite mais aussi de la difference de vitesse d´horloge). C´etait deja le cas sur PS1 et ca va etre pareil sur plein d´autres plateformes.

C´est bien la ou est tout l´art de programmer
ces machines. Si tu voyait le peut d´acces memoire que nos routines font, on se demande parfois comment le jeu continue a tourner

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Oui, je suis d´accord, je regrettes simplement la réussite de la PS2 face à la DC, car cette dernière était bien faite, pour un prix correct (contrairement à la PS2), la seule chose qui lui manquait c´est un soutient des éditeurs alléchés par les dires de sony au sujet de la PS2, c´était si simple.

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Je voit bien que ton amertume viens de la mais c´est pas la peine de t´en prendre a la PS2 de toutes tes forces (J´ai vu certains de tes
posts ) comme tu le dit dans ton analyse,
les editeurs on une grosse part de responsabilitee.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Limite ? Je connais pas encore très bien les possibilités du pixel shader, mais ça me semble terriblement puissant. Exécuter un algo sur chaque pixel rendu...

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Le jeu d´instruction a ete largement reduit pour que tout les autres fabricants acceptent son inclusions dans DX8. A mon avis on peut faire beuacoup plus de choses avec les vertex shaders.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Joli parcours sinon, ça fait combien de temps que tu bosses dans les JV en tant que professionnel ?

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Bientot 10 ans.

Steph.D (Steph.D)

    • **************

Au fait il tourne en 60 FPS J& ?

Dids (Didier Malenfant)

    • ********************

Oui

A+ -D

------------------
Didier Malenfant
Programmer
Naughty Dog, Inc.

DragonMnementh
DragonMnementh
Niveau 10
11 octobre 2001 à 19:44:41

Arf, je viens juste de remonter un post qui faisait référence à cette discussion....
on était sur la même longueur d´onde...

Au fait, t´as vu comme il fait pitié Oursinou ?

XMANTRONIX
XMANTRONIX
Niveau 10
11 octobre 2001 à 19:46:38

lol mnementh, je le voyais pas a ce point
la oursinou, chui un poil déçu o)

DragonMnementh
DragonMnementh
Niveau 10
11 octobre 2001 à 19:48:50

Enfin, t´as fait du bon boulot en récupérant ces passages, merci pour le forum.

XMANTRONIX
XMANTRONIX
Niveau 10
11 octobre 2001 à 19:52:40

merci mnementh, ça mets certaines choses au clair
et ça évites toutes les fabulations possibles
de nos chérs collégues.

XMANTRONIX
XMANTRONIX
Niveau 10
11 octobre 2001 à 19:57:48

LOL les arguments a Oursi on fondu, pleure pas
elle est bien ta xbox.

bubu-
bubu-
Niveau 10
12 octobre 2001 à 09:49:00

jolie si quaz51 passe par là ça va lui plaire.

Ouattedephoque
Ouattedephoque
Niveau 9
12 octobre 2001 à 10:15:14

Qui a compris un seul mot de cette discussion ?

quaz51
quaz51
Niveau 9
12 octobre 2001 à 13:28:15

j´ai pas besoin de le lire bubu, j´etais sur le forum playfrance pendant cette discussion et j´en ai profité pour lui poser quelques questions ;-P

Dretre
Dretre
Niveau 7
12 octobre 2001 à 15:05:43

arf j´ai preske rien compris

bubu-
bubu-
Niveau 10
12 octobre 2001 à 22:58:28

put1 jaurai voulut i etre, tien au fait je remonte ça pour les pro de la prog ki ont tellement de choses a faire ki traine sur le forum ps2 à nous vannez, au lieu de ce regarder le nombril sur le leurs.

bubu-
bubu-
Niveau 10
13 octobre 2001 à 14:54:52

et hop

lak
lak
Niveau 10
13 octobre 2001 à 15:03:41

bubu-, cette discussion continue.

http://www.playfrance.comom/ubb/Forum2/HTML/000040.html

quaz51
quaz51
Niveau 9
13 octobre 2001 à 15:13:50

j´ai pu poser encore quelque question a didier malenfant (programmeur de J&) et notemment au sujet de ce futur outils de developpement unique et impressionnant qu´est le "performence analyser" pour optimiser au maximum les jeux et permettre d´exploité a fond la ps2
cette apareille est specifique au kit de dev de la ps2 et que l´on trouve nul part ailleurs

je lui est demander si il pensait que cette outil permettrais d´ameliorer sensiblement leur prochaine production?
il m´a bien sure repondu oui,
ils n´ont pas encore recu cette outil a naugty dog (qui devrait arriver sous peu) mais ils sont tres impatient de pouvoir tester J& et d´observer tout se qu´ils on "raté" ,c´est a dire tout ce qu´ils aurait pu optimiser

tout ca pour dire que les J&, MGS2 , DMC ,GT3 ,FF10 ,outcas2 ,ico ,stuntman ect... sont certainement pas ce qu´on peu faire de mieux sur ps2
le "performence analyser" permetra de faire un bon sensible dans la qualité des jeux pour ce qui concerne les prochaines productions
les premiers effet devrais se sentir vers la fin de l´anné prochaine voir le millieu 2002 pour ceux qui sont capable de s´adapter rapidement a cett outils et d´en profiter pour les production en cours
e tout cas pour ce qui concerne un futur J&2 (qui est presque admis) vous pouvez imaginer le bonheur et l´immersion suplementaire qui pourait e resulter

didier a aussi ajouter qu´il reviendrait (pas dans l´immediat car il a beaucoup de bouleaux :) avec une surprise!!!

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