branchez une ps2 sur un écran de pc donne quelque chose de pire et c´est normal
car si la sortie de l´image sur la ps2 est 640x480 (dans le meilleur des cas), la résolution sur le pc est + élevé mais avec une entrée en résolution - élevé.
Donc les défauts sont encore + visibles sur un écran de pc.
Sinon pour remédier à cela, il faudrait que l´image de sortie de la console soit + élevée en résolution (par ex 1024x768).
Mais l´aliasing sur la ps2 vient aussi du fait de comment celle-ci est programmée.
SSX et Baldur´s Gate n´ont par exemple aucun aliasing apparent.
Mais cela va s´améliorer au fur et à mesure que les programmeurs connaissent la machine
Tout le monde a déjà sans doute lu cela mais il est bon de le répéter:
"Jason Rubin : La PS2 offre peu de mémoire tampon pour l´affichage des images Elle ne mélange pas les images précédentes avec celles qui suivent afin de créer l´effet de flou que la Dreamcast peut afficher. Pour une mauvaise télé, la méthode de la Dreamcast est bonne. Mais sur un bon écran, ou avec un câble RGB, la méthode de la Dreamcast est limitée parce qu´elle a tendance à diminuer les petits détails.
Les capacités de texture de la PS2 sont très compliquées. Nous avons passé 2 mois à regarder les possibilités pour l´usage des textures, et nous avons trouvé une bonne solution pour ce problème.
Les premiers jeux sont arrivés trop tôt pour résoudre ces problèmes. C´est pour cela que ces jeux scintillent horriblement. Avec le temps, et des efforts, vous pouvez surmonter le scintillement.
Je pense que vous l´avez vu avec Metal Gear 2. Il n´y avait pas autant de problèmes avec ce jeu qu´il pouvait y en avoir avec les premiers jeux. Tout va s´arranger avec le temps.
Andy Gavin : La PlayStation 2, comme toutes les machines de cette génération est une console entrelacée. Cela accentue le nombre de problèmes. L´entrelacement est le principe de fonctionnement des télévisions. Elles affichent essentiellement une résolution de 640x240 pixels avec une fréquence de 60Hz (le maximum est 700x300). L´entrelacement signifie que la moitié des pixels est utilisée. Un moyen pour résoudre ça est d´avoir beaucoup de VRAM. De plus, les objets qui se déplacent rapidement ont tendance à se "déchirer", parce qu´ils bougent à 60Hz. Les programmeurs doivent trouver les solutions à ces défauts."