Il me semble que tu n'a pas compris quelques points essentiels de ladite équipe finale comportant la combinaison Viking/Guerrier. Certes, tu as compris le principe, mais seulement le principe de la synergie de ces deux jobs.
Les autres coéquipiers sont là, aussi.
je ne peux pas rentrer davantage dans les détails, mais je serais content d'ouvrir une discussion avec toi concernant les faits.
Mais à part ça:
Justement, c'est pour cette raison que je mettrai comme bourrin un chevalier dragon dans mon équipe. Parce que tout le monde serait bien content d'en avoir un bien entrainé contre le gros piaf 
A ce stade du jeu, certains gardent leur mage noir, tandis que d'autres le changent en géomancien. Cette dernière option est l'acte que je recommande de faire.
Pourquoi?
Le géomancien, dès son plus bas lvl job, commence à taper fort, tel un mago entraîné normalement à ce stade du jeu.
De plus, sa capacité spéciale (au géo) ne consomme aucun MP; vous pouvez donc l'utiliser à l'infini (mais soignez-vous, sinon y a plus de capacité spéciale
)
Si je récapitule:
Puissance: géo (débutant) = mago ("entraîné")
Coût en MP: géo: gratuit, mago: coûteux.
Mais alors, pourquoi garder le mago?
Tout simplement parce qu'avec lui, vous pouvez décider quel sort lancer à quel moment. Opportunité absente chez le géo, qui lui prend son élément en fonction du terrain. Si vous combattez dans la grotte Molten, par exemple, ses attaques seront de type feu. Mais bien que les ennemis sont généralement du même type, d'après mes souvenirs je suis quasiment sûr que l'attaque les touche quand même comme il se doit, faisant de gros dégats. Comme un sort de glace coûteux en MP utilisé par un mago sur un monstre feu.
Et le tout, gratuitement.
De plus, qui n'aimerait pas, avec un peu de chance, OS Hein avec une matière noire bien placée?
A vous de choisir, maintenant. 