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Nous discutons de Ken Levine sur toutes les choses relatives à BioShock Infinite. Entretien sur couvre tout, depuis le début de la bavardages développement de la nature religieuse du jeu, ce qui rend crédible Elizabeth et pourquoi la première personne est la meilleure façon de raconter une histoire.
OPM Le jeu d'ouverture est incroyablement frappante. Qu'est-ce que vous visez lors de sa création?
Ken Levine Il est difficile pour moi d'en parler, parce que les éléments thématiques évoluer dans le jeu. Je pense que beaucoup de gens l'ai vu et j'ai pensé que c'était un jeu sur le Tea Party aux Etats-Unis - maintenant, les gens vont penser que c'est un jeu sur la religion. C'est à toutes ces choses - c'est le patriotisme - mais je pense que nous gardons grandes significations un peu plus près à notre poitrine. Le baptême est une expérience très forte. Il est littéralement la renaissance - c'est comme une idée incroyablement puissant. Je ne suis pas une personne religieuse, mais je comprends que les gens ont envie quand ils arrivent à [certains] des lieux. Certes, je peux voir c'est comment je peux retrouver dans une situation, même si je ne suis pas une personne religieuse, je me sens comme vous ne pouvez pas continuer comme qui vous êtes. Je comprends, et c'est très important pour moi de comprendre un certain aspect de la religiosité du monde. Et c'est là que j'ai brancher sur une personne non religieuse. De la même façon, je ne suis pas un objectiviste, mais il était très important pour moi de comprendre l'attrait de celui-ci.
bioshock remorque infini OPM Prévoyez-vous des réactions négatives à la façon dont vous vous approchez de la religion dans Bioshock Infini?
KL Il m'a forcé et les autres personnes de l'équipe qui ne sont pas religieux à creuser en elle, et il ya beaucoup de gens religieux de l'équipe, aussi bien. En fait, j'ai eu des conversations très intéressantes. Un des personnages dans le jeu a été fortement altérée basée sur des conversations très intéressantes que j'ai eues avec les gens de l'équipe qui venait d'un milieu très religieux, et j'ai été en mesure de comprendre [pourquoi] ils étaient assez mécontents de quelque chose. Que je leur ai dit a été: «Je ne vais pas changer quoi que ce soit pour obtenir votre approbation, mais je crois que je comprends ce que vous dites et je pense que je peux faire quelque chose qui va rendre l'histoire plus basée sur ce que vous avez dit . "Donc je l'ai fait, et je suis reconnaissant pour les amener dans leur juste perspective. La dernière chose que je voulais faire était de changer quelque chose, car elle porte atteinte à quelqu'un - mais la chose ils ont souligné qu'il faisait une moindre histoire.
Un personnage a été fortement altérée basé sur des conversations que j'ai eues avec des personnes de l'équipe à partir d'un arrière-plan religieux
OPM Pensez-vous que la première personne est la meilleure façon de raconter une histoire dans un jeu?
Les jeux KL chose vous permettent de faire mieux que tout autre média, c'est qu'ils vous permettent d'explorer un espace. Ils vous permettent de mettre cette quantité folle de détail dans un espace. Pour moi, ce qui fonctionne le mieux à la première personne, parce que vous pouvez obtenir au plus près des choses, découvrir des choses, de regarder les livres sur une étagère - il est vraiment difficile de le faire à la troisième personne. Nous avons le contrôle total de la caméra. C'est un peu de l'endroit où nous nous sommes mis, et cela rend les choses difficiles. Par exemple, vous habitez dans une Booker façon vous n'avez pas habiter Lara Croft, car ce n'est pas cette personne, c'est vous. Donc, Booker a ce caractère - il a quelque chose à dire aussi. S'il était à la troisième personne, vous n'auriez pas de penser à ce problème. Le lecteur est à l'aise dans ces chaussures? Pensent-ils qu'ils ne sont pas si disparate de Booker qu'il les repousse? Il ya des avantages et des inconvénients à la première personne, mais je pense que les avantages l'emportent sur les inconvénients pour les types de jeux que nous faisons.
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OPM Il ya eu beaucoup de spéculations d'avant en arrière sur multijoueur, ce qui ne va pas être inclus dans le jeu. Était-ce une décision difficile à prendre?
KL Nous avons fait très attention à ne jamais dire qu'il n'y avait multijoueur dans le jeu. C'était un peu frustrant pour nous de dire multijoueur a été coupé quand on ne l'a jamais annoncé en premier lieu. La raison pour laquelle nous l'avons fait ... il ya toujours un avantage, et maintenant ça va [discuter], car il a retenu l'attention. Nous ne voulions pas parler de tout ce qui concerne ce que parce que nous n'étions pas sûr à ce sujet, de la même manière que nous ne savions plus d'un million de choses. Quand vous voyez le livre d'art quand il sortira, vous verrez un million de caractères qui ont été coupés, un million de niveaux qui ont été modifiés, des idées pour les armes ont été jetés. C'est juste une partie du processus, et nous avons la chance en tant que société d'être en mesure de faire ce genre de choses. Nous n'allons pas mettre quelque chose dans la boîte nous ne nous sentons se situe au niveau de la qualité du reste de la partie. Nous n'avons jamais eu à ce moment-là, et c'était dur. Nous savions tous que, à aller dans Irrational, tout ce que vous travailler, si le reste de l'équipe ne pense pas qu'il va travailler dans le cadre d'un colis, alors ça ne va pas le faire.
OPM Que pensez-vous sépare des jeux qui descendent historiquement aussi grand de ceux qui sont simplement apprécié à l'époque, mais puis disparaître?
xcom_mind_control_battle_930 KL Je ne sais pas. Cela va sans doute surprendre les gens, mais Xcom et de la civilisation sont des jeux très puissants pour moi, parce que le récit est tellement implicite dans le système de jeu. C'est sans doute étrange pour quelqu'un comme moi, parce que j'ai tendance à écrire des récits très détaillés. Donc, ces jeux ont tendance à avoir un sens pour moi parce que je peux les jouer encore et encore. Je suppose que l'un des problèmes est qu'il n'y a pas beaucoup de gens qui font des jeux de ce genre. Vous avez les gars Deus Ex, les gars déshonoré et nous, vraiment, ce qui rend ces sortes de jeux. J'adore jouer ce genre de jeux parce que je peux explorer le monde, mais ils sont si rares qu'il est difficile. Ils n'existent pas vraiment en tant que genre, car il ya si peu d'entre eux.
L'un des problèmes, c'est qu'il ya pas beaucoup de gens qui font des jeux de ce genre. Vous avez les gars Deus Ex, les gars déshonoré, et nous
Cette fois, la société OPM du jeu s'écroule autour de vous, plutôt que avant d'y arriver. Pensez-vous que cela aide à tisser des liens plus forts entre le joueur et personnage?
KL Pour moi, le moment où il commence à travailler soit sur vous ou ne pas le moment où vous sortez du jardin et de voir cette rue. Les bâtiments flottants, la musique et des gens qui parlent entre eux. Il s'agit d'une scène de rue idéalisée mais dans une ville dans le ciel, 1912, tour de l'Americana siècle. Nous pourrions jamais eu quelque chose comme ça dans Rapture ou System Shock 2, parce que c'est tellement vivant. Il ya ce sentiment de vie et d'énergie, d'enthousiasme et d'optimisme. C'était un endroit intéressant. Ce n'est pas la façon dont le jeu commence exactement, mais de travailler à partir de ce sentiment - cette scène incarne le sentiment de Columbia à son meilleur. En voyant ce qui se passe à partir de là, l'expérience du joueur ... c'est quelque chose, pour moi, nous ne pouvions pas le faire avec les autres jeux, parce que nous n'avons pas commencé à partir de cet endroit. Nous avons passé beaucoup de temps à obtenir ce sentiment va. Cette séquence d'ouverture entière a probablement plus d'animations, plus de caractères que l'ensemble de Bioshock 1. Nous devons vendre cette ville comme un lieu de vie.
OPM Comment créez-vous un PNJ coopérative qui n'est pas gênant d'avoir toujours à vos côtés?
KL Nous avons eu plusieurs principes, nous sommes allés avec. La première est que vous devez vous connecter à son narrativement comme un caractère. La seconde est que nous ne voulions pas lui répliquer votre niveau de compétences - nous ne voulions pas lui voler tue de vous. Car alors pourquoi ne pas vous venez de faire? Nous voulons qu'elle fait des choses différentes [à vous]. Puis en appliquant un tout autre niveau, elle peut étendre l'expérience de jeu, pas simplement en parallèle. Si elle était parallèle alors pourquoi était-elle là? Nous voulions qu'elle se livrer à l'environnement, à la façon dont elle était un étranger à cet endroit aussi. Tous ces éléments étaient vraiment critique. Mais avoir son être votre partenaire était la chose la plus importante. Vous n'avez pas besoin d'aider les gens de tir - [vous êtes] vraiment bon dans ce domaine. Vous n'avez pas besoin d'aide équitation aux horizons. Elle fait ses propres choses: crochetage de serrure, les codes de craquage et toutes ces choses qui sont utiles pour vous. Remarquant et appelant les ennemis que vous ne peut littéralement pas voir, [qui sont] derrière vous ou quelque chose. Nous avons vraiment mis l'accent sur la faisant quelque chose de tout à fait différent de vous.
Les choses se passent, quelqu'un de quitter ou de rejoindre la société - ce n'est pas particulièrement intéressant
OPM Quel est ton point de vue sur la mesure dans laquelle les gens se sont préoccupés par les départs de personnel?
KL je l'ai dit à partir de quand les gens m'a d'abord demandé à ce sujet: la preuve est dans le pudding. C'est ce que nous voulons que les gens entendent quand ils jouent le jeu. Il est beaucoup moins dramatique et intéressant, ce qui se passe, quelqu'un quitte la société ou quelqu'un d'autre a rejoint la société. Je suis sûr que votre entreprise a des gens qui quittent - il n'est pas particulièrement intéressant. Je pense que parce que nous n'avons pas eu de nouvelles depuis si longtemps et nous sorte de se taire parce que nous avons pensé que nous avait montré aux gens à l'E3 que le jeu était, et maintenant il était juste le temps de laisser les gens jouer. Cela a conduit à beaucoup de temps pour la spéculation. Que pouvez-vous faire à ce moment-là, sauf dire: «La preuve est dans le pudding: jouer le jeu»? Cela peut vous dire mieux que je ne le pouvez au sujet de l'état de la partie