Ah ! Je suis extrêmement heureux !
Merci à toi Ganondorfzl (j'ai hésité sur les consonnes), d'avoir donné, et surtout DÉVELOPPÉ ton opinion.
C'est relativement désagréable de recevoir des réactions négatives injustifiées. Merci à toi.
Toutefois, je me suis très mal fait comprendre :
Je partage ex-a-cte-ment ton point de vue.
Il est néanmoins logique que tu m'ai mal compris, étant donné que je me suis mal exprimé.
Premièrement :
L'usage de la locution "m'horripile" reflétait ici le fait que ces points étaient pourvu d'une pléthore d'avis, généralement similaires, sans pour autant être développés. Or, même si c'est mon point de vue, j'abhorre l'absence d'explication.
Je suis parfois étonné des conséquences que peuvent donner les remises en question d'acquis pourtant communs. (c'est une généralité, ne polémiquons pas).
Tout était donc fait dans le seul but d'éclaircissement, quitte à développer l'évidence. Mon erreur a été de ne pas l'expliciter.
La seconde partie était dédiée à l'exposition des différents ressentis négatifs qu'un joueur lambda pouvait (j'insiste sur mon retrait personnel et l'usage du conditionnel) ressentir. Mais cela dans le but de les éviter !
Tu as appréhendé cela comme mon appréciation personnelle, me faisant passer pour un insensible (et à l'extrême, un attardé capable de déblatérer son avis sur un forum sans être capable d'en avoir vraiment un. Je n'accuse personne, je veux que les choses soient claires : l'incident du poney slovaque, ce n'était pas ma faute, c'est lui qui a reculé !)
Tout ce fait que tu as reçu mon post "descriptif" et à visée, peut être utopique, sensibilisatrice, comme une critique négative.
Je vais donc détailler.
Il a manqué, dans les premières lignes de mon post, la phrase "Je me considère dans la suite de cet avis tel un joueur de FPS drogué à l'action"
(là aussi, faites attention : ce n'est nullement une généralisation, mais bien une spécification)
Le but de la première partie était de montrer que la peur est relative. Perceptible ou non, reçue ou pas.
Où, malgré cela, as-tu vu un avis ?
(attention, ce qui vas suivre n'est pas une agression)
Tu as imaginé ma prétendue volonté de vouloir un prétendu "Bioshock horrifique". (deux secondes pour relire mon post... mouais, c'est pas évident mais cela se perçoit : )
Je me met dans la peau de l'habitué. Habitué à l'horreur, habitué à l'action frénétique. Il n'est pas contestable (tu me l'accorderas) que ce type de joueur ne peut percevoir la peur qu'après une prise de conscience. Prise de conscience étant un éclairement fugace, une intuition fugitive (ou autre synonyme poétique) amenant à une même chose : sortir le nez de l'océan immobile du "commun" ou du "déjà vu".
(pas de polémique sur l'emploi du "déjà vu", il ne s'applique pas au jeu, mais bien au sentiment de peur...)
J'ai bien vu que, des "habitués", tu n'en fait pas partie. Ou tout du moins, comme moi, tu garde ton esprit ouvert, ta conscience alerte et ta sensibilité exacerbée lors de tes parties, afin d'apprécier au mieux les richesse que les jeux (tels Bioshock) peuvent révéler.
Tu me parle de "mon avis".
Mon "véritable" avis, je le développerai sur la fin. Tu verras qu'il est bien similaire au tiens. Mais tu m'en tiens rigueur afin de montrer toute la sensibilité que tu as à l'égard de ce jeu. C'est de bonne guerre, d'autant que cet avis n'en était pas, comme je l'ai dit, réellement un.
Mais lorsque tu parles de la "peur" que tu ressens lors du cri d'arrivée de la Grande Soeur, cette peur, je la ressens tout autant que toi !
Je réplique alors : conformément à l'idée de mon premier post, cette sensibilité n'est peut être pas vécue par tout le monde. C'est peut être pessimiste d'imaginer des joueurs de Bioshock insensibles, mais c'est à mon sens bien trop optimiste d'imaginer qu'il n'y en a pas. Le genre humain est toujours source de surprises.
Il ne s'agissait donc pas d'un avis péjoratif, mais bien d'un désir, mal mené certes, d'élargir le champ de perception des joueurs mal avisés, et donc à grande échelle d'élargir un public "attiré", à un public "amoureux" de ce jeu.
Mon tort a été de mal le faire comprendre.
Le tiens a été d'en trop user pour ton orgueil.
Ce n'est pas une critique négative sur ta personne : tout le monde a un orgueil, d'autant plus lorsqu'un rampeur de caniveaux vient exposer un avis erroné sur un jeu que l'on aime autant. Mais si tu lis cette réponse, tu verras que ce n'était pas le cas. Or il se trouve que moi aussi j'ai un orgueil, et c'est pourquoi j'éclaircis les choses dans ce post.
J'ai très mal pris ta phrase "Tiens, Tenebryon n'est pas repassé, comme c'est étrange." Tu te pose en vainqueur face à un adversaire absent, sur un débat qui n'existe même pas ?
Je ne peux néanmoins t'en vouloir.
J'aurais, moi aussi, très mal pris que quelqu'un se permette, au nom de la Vérité, de lancer aux ouailles attentives que Bioshock est un jeu qui ne fait pas assez peur, qui est confus dans sa jouabilité et que le seul vrai jeu est Dead Space.
Mais ce n'était pas ce que je voulus dire. Tout du moins est-ce compréhensible maintenant que j'ai donné mes explications. (c'est toujours dur de justifier une connerie, la présomption d'infériorité d'opinion reste très présente (?)... A vous de juger)
Mon véritable avis maintenant :
Pour moi, Bioshock est tout bonnement une révolution.
Personne n'avais auparavant autant joué avec les codes des jeux de tir en première personne.
Le gameplay extrêmement jouissif se complète parfaitement avec l'ambiance volontairement "décalée" et le thème graphique faisant penser en certains points à une attraction de fête foraine.
(tu te montre même d'accord avec moi, malgré mon exposition volontairement exagérée, dans ma définition des appréhentions directes du jeu : " comme j’ai dit plus haut, ceci est volontaire, même si je rejoins parfaitement tes dires")
Bien évidemment que cette dérision est volontaire. Elle constitue même l'essence du jeu, ainsi que sa part de mystère. Bioshock est en effet un des seuls jeux que je connaisse à avoir une vie "hors-jeu" : celle que vous vivez lorsque vous avez les yeux fermés, sur le point du sommeil, lorsque vous y repensez, que vous vous baignez à nouveau dans l'univers de la ville merveilleuse, et que vous essayez de comprendre des choses qui vous ont échappé, de poursuivre des détails qui en amènent d'autres. Des questionnements sur l'histoire, sur vos propres actions, sur ce que vous auriez dû faire. Lorsque l'on s'amuse même à réinventer l'histoire : que ce serait-il passé si ?...
Il s'agit d'un mélange complexe entre "magnificence et dérision". Oxymore renvoyant au simple contraste d'"un joueur dans l'histoire". Et pourtant, nul contraste dans le jeu, tout est fluide, le joueur est porté par sa curiosité autant que par sa volonté d'avancer. Une forme de course effrénée, mais les yeux ouverts. C'est proprement prodigieux.
Les "thèmes", quant à eux, sont géniaux. Même pris un par un :
-L'histoire. Le contexte, la tension narrative. Elle meut le joueur autant que celui-ci la poursuit. Allégorie fantastique de la déchéance de l'Homme par son envie de s'en écarter. Support des pensées, espoirs et rêves qui nous habitent une fois le jeu éteint.
-La musique. Fleuve langoureux ou inquiétant, caressant ou violentant. Elle justifie les émotions du joueur autant qu'elle les exhorte, pour peu que l'on sache écouter.
-L'image. Symbole-même de la magnificence passée de Rapture, elle est la juste retranscription graphique de son histoire, tout en lui apportant ce qu'elle ne saurais se donner : une vision. L'univers des décennies passées nous entoure tandis que l'eau derrière les vitres nous rappelle à chaque instant l'uchronie dans laquelle nous évoluons. Elle fait de la ville un grand carrousel, mais un grand carrousel détruit, éthéré, hanté par ses anciens fantômes.
Ces trois "thèmes" ont pour preuve de leur valeur qu'ils sont parfaitement appréciables indépendamment des autres.
Tandis qu'ensemble, ils donnent au jeu ce que nous y trouvons : une âme.
Une âme qui accompagne le joueur, tandis que celui-ci se l'approprie.
Le joueur devient un véritable habitant de Rapture, qui se désole de son état, éprouve de la colère pour ce qui l'a détruite, éprouve de la tristesse pour ceux qui sont morts pour elle, et de la pitié pour ceux qui sont morts pour rien.
Bioshock compte, pour moi, parmi les meilleures preuves du fait que le jeu-vidéo est bien un art : l'art de se jouir d'une histoire qui n'est pas la nôtre, mais qui le devient. Soit la directe évolution des contes, où l'Homme n'est plus vraiment spectateur, sans pouvoir être pleinement acteur. Une histoire doit garder une certaine dose de "spectacle" pour être attrayante. Ken Levine n'as-t-il pas fait des études de théâtre ?
Bref, voilà mon avis.
Bioshock est une perle.
C'est donc en toute logique que beaucoup de sentiments contradictoires attendent la venue de sa suite conceptuelle.
Au final, Ganondorfzl, si je dois être jugé sur un avis, j'aimerais autant que ce soit celui-là.
Tu vois que, au final, je l'aime bien ce jeu ;)
Allez, sans rancune, et merci d'avoir réagi à ce qui, autrement, serait resté comme une fausse appréciation de mon jugement.
Merci de votre compréhension.
Bonjour à toutes et à tous! ![]()
Voilà un petit moment que je n'étais pas passé sur le fofo!
Tout d'abord je tiens à saleur le nouveau modo que je n'avais pas encore vu!
(ok je suis un peu fayot... et alors?? ^^
Je poste aujourd'hui parce qu'il y a un point qu'il me semble que vous n'avez pas très bien développé, et qui a été avancé par Tenebryon...
"Tu dois vouloir parler uniquement de Bioshock Infinite, parce qu'il n'y a rien de génial dans le level-design des deux premiers"
Je tiens à éclaircir ce point. Je suis tout à fait d'accord avec ton avis pour le second opus, mais pour le premier il faut bien se replacer dans le contexte que ce jeu date, tout de même, de fin 2007. Je crois que l'on peut dire que pour "l'époque" (qui n'est pas non plus à des années lumières, mais bon... le monde du jeu vidéo se développe si rapidement...), ce jeu était une quasi oeuvre d'art du point de vue du level design! Aujourd'hui par rapport à d'autre non, mais pense bien à te replacer dans le contexte historique stp...
Voilà c'est tout, le reste est bien assez développé comme ça! ![]()
Je suis assez d'accord sur le fait que le level-design soit une "quasi-oeuvre d'art" comme tu le dis, safcar.
Mais pas tout à fait pour les mêmes raisons que toi.
Je suis tout à fait d'accord pour dire que le jeu-vidéo évolue très rapidement. Replaçons-nous donc dans le contexte.
2007.
Bioshock, Gears of War, God of War 2, Crysis, Mass Effect, The Witcher, Uncharted (drake's fortune), pour les plus connus...
Comment pourrions-nous comparer efficacement les level-design respectifs, étant donnée l'absence totale de similitude générale entre ces titres ?
Gears of War, Mass Effect, God of War, The Witcher et Uncharted sont tous trois des TPS plus ou moins violents, mais toujours axés sur le combat. Phases de réflexion, dialogues narratifs, expériences RPG, c'est ce qui distingue leur gameplay, mais pas leur level-design : épuré, visible et sans beaucoup de surprises.
Crysis, lui, est un FPS, mais axé sur l'action, et joue donc sur le rôle du semi-monde ouvert.
Tout cela n'a rien à voir avec la complexe linéarité de Bioshock. (ceci n'est pas péjoratif).
Une seule comparaison me vient à l'esprit : Half-life, et plus particulièrement le 2, sorti en 2004. (ainsi que ses deux épisodes sortis plus tard mais conceptuellement identiques)
Son contexte narratif est d'ampleur égale à celui de Bioshock. Néanmoins, le gameplay en lui-même est volontairement plus orienté vers l'action, alors que celui de Bioshock préfère réduire cet aspect pour privilégier la mise en scène.
Là, je sens venir quelques polémiques, donc je détaille.
Je prends un exemple :
Chacun de ses jeux dispose de "gros" ennemis. Prenons les Tripodes d'un côté et les Protecteurs de l'autre.
La mise en scène de Half-Life 2 conciste, dès les premières minutes du jeu, à faire passer un de ces tripodes dans notre champ de vision entre deux immeubles. Impressionnant. Nous ne le reverrons par la suite que bien plus tard, alors qu'il nous canardera et que nous n'aurons qu'à fuir, avant de les affronter vers la toute fin.
Nous pourrions considérer cela comme une certaine mise en scène narrative. Mais Bioshock va beaucoup plus loin :
La première apparition du protecteur est dans un couloir de verre, lors de la semi-cinématique de transfert vers Rapture. Cela annonce par là non seulement l'icône de ce jeu, mais aussi le jeu lui-même : par ce cri et cette masse difforme, le joueur a sous les yeux un résumé de la folie qui règne à Rapture.
La première "rencontre", quant à elle, est presque l'équivalent d'une cinématique : une salle de cabaret, un chôsome mal avisé, une petite soeur à défendre. Toutefois, l'intelligence est de laisser au joueur le contrôle de ses mouvements. Il voit donc la scène comme si c'était un film, subit les évènements, mais ne sort pas pour autant du jeu comme un simple spectateur. Puis viennent les yeux rouges, l'arrivée depuis l'ombre, le cri, le nuage de poussière, la caméra qui tremble, puis la boucherie auquel le joueur assiste de manière impuissante. Autrement plus sophistiqué, comme entrée en scène n'est-ce pas ?
Puis vient la véritable rencontre : dans le complexe médical, où Atlas vous annonce solennellement qu'il va falloir "affronter ce protecteur". Un combat d'ailleurs, par le jeu de programmation, lui aussi très bien mis en scène. (la caméra tremblante, la vue brouillée, les cris rauques, les stridulations aux oreilles et la poussière sous les pas de cette carcasse métallique)
Half-Life : apparition, soumission, affrontement.
Bioshock : apparition, soumission, affrontement.
Qu'est-ce qui a changé entre les deux ?
La mise en scène !
Bingo !
Youpla youpla !
Bref, revenons sur le sujet :
Half-Life ayant un gameplay plus orienté vers l'action débridée (contrairement à l'action semi-planifiée de Bioshock), son level-design est beaucoup moins "étriqué".
Des couloirs, certes, mais aussi beaucoup de scènes en extérieur, voire en "grand" extérieur. En effet, le joueur n'est pas tout le temps à pied, et le level-design suit logiquement l'évolution du gameplay. (la route du buggy, les étendues du waver)
Bioshock, lui, même lorsqu'on sort en extérieur dans le deuxième opus, reste très linéaire, très dirigé.
Plusieurs chemins existent (qu'il faut bien sûr, pour tout fan, explorer), mais les plus grands espaces sont l'équivalent de salles de théâtres (qui sont d'ailleurs des lieux existant dans chacun des deux opus).
Là où le level-design est proprement parfaitement adapté est qu'il révèle une variété exemplaire, pour des niveaux dont la petitesse n'y laisse pourtant pas une grande place. A moins que ce soit ce propre manque de place qui justifie une grande flexibilité du level-design. L'allure que devrait avoir une ville sous-marine en quelque sorte : étriquée mais reflétant une richesse interne éblouissante et indispensable.
Bref, le level-design offre un jeu agréable du début jusqu'à la fin de chacun des deux opus, laissant une grande diversité dans l'action et une multitude de possibilités de mises en scène. Mises en scènes qui, quant elles ne sont pas voulues, sont implicites par la singularité du Design avec un grand D.
Je retombe donc sur mon avis : le génie du level-design de Bioshock est celui de la linéarité, ou plutôt de l'exploitation qui en a été faite. Linéarité qui, d'ailleurs, devait avoir été désirée dès la création conceptuelle du jeu, afin de laisser tous les champs possibles à la mise en scène, soit à l'exaltation du contexte scénaristique, soit à l'implication personnelle du joueur, soit au final, à l'essence du jeu tel qu'on le connaît.
Au final, si nous revenons à "cette année-là" (si tu nous écoutes de là-haut, cloclo...) :
Le level-design de Bioshock n'était pas ce qu'on peut considérer comme une "oeuvre d'art", ou tout du moins pas en tant que tel. Il a plutôt révolutionné le jeu-vidéo en général en démontrant l'efficacité implicite que pouvait receler un champ d'action disponible réduit.
On revient donc à l'éternelle confrontation qu'il existe entre l'implication résultant des niveaux linéaires et de la distanciation jouissive résultant des mondes ouverts.
Comparez The Witcher aux Elder Scrolls.
Comparez les livres d'Harry Potter (ou tout du moins les films, *c'est pour l'argumentation, c'est pour l'argumentation...*) à leur équivalent vidéoludique.
La linéarité des Bioshock (un peu moins présente dans le 2) est la conséquence logique de la part des développeurs de restreindre la liberté du joueur, afin d'apprécier au maximum le contexte visuel et scénaristique. Le génie du level-design a donc été l'adaptation de cette linéarité en un multivers dimensionnel riche et varié.
Mais tout cela n'est pas, à mon humble avis, une conséquence de l'"époque". Il s'agissait bien d'une stratégie de développement.
Merci de votre lecture, je vais me calmer un peu maintenant (je dois être atteint de la maladie des hyperposts).
J'attends avec impatience vos réactions, si possible négatives ;)
Vive l'échange d'idées !
Tenebryon.
Ce jeu est plus qu'un fps c'est de l'aventure/action/RPG
omg-kick-abusif
Salut,
Pour te répondre, ce n'est pas vraiment un RPG BioShock^^ il ne faut pas non plus trop simplifier la chose...^^
Je le qualifierais plutôt de FPS (et bien oui s'en est un qu'on le veuille ou non...^^) aventure, action, survival horror...
Mais je ne pense pas que l'on puisse en aucun cas, assimiler le développement du joueur au niveau des plasmides, fortifiants etc, à du RPG...
Tenebryon
Salut à toi ![]()
Tes postes sont toujours aussi agréable à lire, et toujours aussi long!
Pour le level design, tu trouve BioShock linéraire...
Dans quel sens parles-tu de "linéarité" stp? Ce n'est pas très claire la façon dont tu l'exprime...
Par définition le level design c'est ça :
"Le level design est le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux (ou cartes) de jeu."
Si tu assimile linéarité à couloir, j'aimerais te poser une question..
As-tu déjà eut l'occasion de jouer à un solo de Call of Duty??
(Fana de ce jeu passez votre chemin svp, je le cite juste à titre d'exemple flagrant de FPS couloir
)
Parce que de ce point de vue là, BioShock est très ouvert au niveau de ses maps par rapport à Call of Duty, et bien moins par rapport à d'autres (restons relatif ein?
). Prenons par exemple l'Arcadie...
Je suis désolé de te l'annoncer, mais même si c'est le niveau le plus grand du jeu, il n'en reste pas moins immense, et parfaitement représentatif de ce que je veux démontrer. On à plusieurs chemins pour atteindre le même point en générale, à partir du moment où les bases de ta mission dans le niveau sont posées. Tout comme dans la Forteresse Folâtre, avec Cohen... On n'est pas obligé de suivre à fond les objectifs etc... On peut aussi partir faire autre chose, découvrir les lieux, ou encore s'arrêter et "admirer le paysage".
Ensuite, si tu cite le mot linéairarité, pour parler du style art-déco de BioShock, là encore je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi, puisque les grands avis, qui est aussi le mien, donné par les testeurs de jeux vidéos, ont bien été que justement, le style art-déco est vraiment magnifique. Et que ce soit dans le premier, ou dans le second, il change toujours de "style" oserais-je dire, mais garde tout de même les traits principaux pour ne pas perdre de vue, que l'on est bel et bien dans la même ville, pour que ce soit cohérent (tiens on retrouverais presque le mot "Cohen" dedans...
^^)
Dans le niveau d'Arcadie, les développeurs jouent beaucoup sur toute la verdure, la forêt. Dans la Forteresse Folâtre, c'est plutôt un jeu de lumières qui est mis en place. Tu comprends ce que je veux dire..??
Au plaisir de te lire! ![]()
(P.S. : J'espère que mon avis a été assez négatif pour toi???
^^ )
Bonjour à toi Safcar.
Rassures-toi, je ne considère pas le Design général du jeu comme linéaire.
J'appliquait plutôt ce mot au level-design à l'aspect "couloirs".
Mais regarde bien la nuance : l'Arcadie, comme tu le cite, est effectivement un niveau relativement étendu, mais est, comme tout les autres niveaux de ce jeu, une sorte d'enchevêtrement complexes de chemins, de couloirs, de passages dissimulés. Mais aucune trace de grande pièce, de grande étendue...
Le level-design est en effet constitué d'une kyrielle de "passages", mais ces nombreux passages (ou chemins, ou voies,...) peuvent difficilement, individuellement, être comparés à autre chose qu'à des couloirs.
Plus précisément, les niveaux se composent de "pièces", où se déroulent les évènements importants (gros ennemis, mises en scène) reliées entre elles par des passages étroits (donc linéaires). La "taille" du niveau comme tu le dis vient de la quantité et de la complexité de ces enchaînements "pièce"-"couloir".
Vous n'avez qu'à regarder le niveau de l'Arcadie, il est assez représentatif puisqu'il est celui qui, pourtant sensé receler une forêt entière, est très visiblement cloisonné. Voyez-le en y rejouant : dès l'entrée le petit parc aux deux mégalithes (mise en scène d'un épisode des "fantômes de Rapture), couloirs, remises de produits d'entretient (mise en scène des chrôsomes Houdini), couloirs, escaliers, petit bout de forêt (mise en scène graphique), couloir, caverne (nouvelle mise en scène des chrôsomes Houdini), petit bout de forêt,... A aucun moment vous ne verrez une large coupole abritant plus d'une dizaine d'arbres.
C'est ce que j'appelle la "linéarité". Le fait que, où que vous soyez, vous aurez toujours un sens, une voie à suivre. Et même si plusieurs chemins sont possibles, ils se ressemblent dans leur concept d'alternance "pièce"-"couloir".
Mais lorsque nous sommes dans le jeu, cela ne nous dérange aucunement, et ce pour la bonne raison que j'ai exposée dans mon post précédent :
Le fait qu'un joueur aie toujours une (ou un choix de) direction(s), donnée(s) par la linéarité que je vient d'expliquer, le rend beaucoup plus attentif au "fond" du jeu, soit à l'histoire, au contexte, et à tous les détails graphiques ou narratifs que les développeurs se sont appliqués à rendre riches et nombreux.
Voilà pourquoi je parlais d'un level-design linéaire mais intelligent.
En espérant avoir été clair.
Quant à ta remarque, omg-kick-abusif. Tu as d'un certain point de vue raison. Néanmoins c'est une définition qui se veut plus polémique que véritablement utile, puisque "FPS" définit le gameplay, et non la valeur propre du jeu.
Etant donné que Bioshock est un jeu de tir à la première personne, on peut difficilement le classer sous un autre nom.
Les mots "aventure", "action" et "RPG" sous des sous-classes qui permettent de différencier les jeux d'une même catégorie.
Bioshock est effectivement "plus qu'un FPS" dans le sens où il a bouleversé certains acquis qui ne l'avaient été par les autres. (par la force de ses "thèmes" notamment, décrits précédemment).
Il reste toutefois un FPS.
Tenebryon.
PS : on n'a toujours pas eu le retour de Ganondorfzl...
Il prépare peut être quelque chose d'énôôôôrme... ;)
Tenebryon
"C'est ce que j'appelle la "linéarité". Le fait que, où que vous soyez, vous aurez toujours un sens, une voie à suivre. Et même si plusieurs chemins sont possibles, ils se ressemblent dans leur concept d'alternance "pièce"-"couloir"."
Donc si je comprend bien, ce que tu veux dire c'est qu'il y a beaucoup, voir peut-être trop de couloirs... Mais fait attention alors lorsque tu utilises ce terme, et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai évoqué l'exemple de Call of Duty. Dans ce dernier auquel tu n'as pas joué semble-t-il, le terme "couloir" désigne que tu n'as pas le choix, tu dois suivre une voie bien précise. Tu ne peux utiliser deux chemins différents pour arriver au même point, vu qu'il n'y en a qu'un. Et c'est justement ce que je voulais montrer. Dans BioShock tu as le choix du chemin souvent. Mais il est aussi vrai que des fois les développeurs ont réellement utilisés des "couloirs" simples pour nous faire aller à un endroit bien précis... mais dans quel jeu n'y en a-t-il pas au-moins quelques un??
Merci Safcar (pour le salut au modo
)
Sinon, oula, je vais en avoir des choses à commenter ![]()
J'essayerais de faire ça ce week-end ^^
Attention safcar, tu reproduis la même erreur que Ganondorfzl : le mot "linéarité" n'a rien de péjoratif !
Il ne s'agissait que d'une description de la distribution spatiale des niveaux de Bioshock (le 1 comme le 2).
Je ne considère pas non plus qu'il y a "trop" de couloirs. Je pense que du côté de la complexité des niveaux, les développeurs ont trouvé un bon compromis pour engager une volonté d'exploration sans pour autant détourner trop fortement le joueur de la trame narrative principale.
Ensuite, tu prend au pied de la lettre le mot "couloir". J'ai essayé de distinguer avec voies, chemins... bref, ce que j'entendais par "couloir" était simplement un abus de langage pour un environnement ne laissant qu'une seule direction d'évolution. Il se trouve par la suite que s'il n'y a pas de couloirs, le level-design consiste en une alternance de "pièces" (ou "zones", ou "espaces plutôt réduits") juxtaposées. Ce qui revient au même que l'enchaînement "pièce"-"couloir" par principe.
Là aussi, cela n'avait rien de péjoratif, puisque j'ai montré de quelle façon cela servait les mécanisme narratifs et immersifs...
Peut-être n'aurais-je pas dû utiliser le mot linéarité ?
Mais quel mot utiliser pour faire comprendre l'unicité directionnelle, même lorsque plusieurs voies existent ?
Disons simplement que Bioshock est un jeu dans lequel on ne peut pas se "perdre".
Arh...
Je comprends bien que je ne suis pas clair...
Peut-être devrais-je alors arrêter de parler, et vous laisser tranquillement relire ce que j'ai écrit (si je n'arrive pas à expliquer, alors c'est à vous de faire l'effort de me comprendre). Oui, j'entends vos cris de protestation...
Toujours amicalement, et pour l'échange d'idées.
Tenebryon.
Dans le cas des 2 premiers Biochock, il s'agit de lieux semi-ouverts ![]()
"Dans le cas des 2 premiers Biochock, il s'agit de lieux semi-ouverts."
Et bien si c'est le mot qui recouvre ce que je vient de dire, alors j'accepte...
Donc, pour résumer, Bioshock est une forme d'enchaînement de lieux qui sont autant de scènes de spectacle. Donc ce n'est pas vraiment linéaire puisqu'il existe plusieurs voies possibles qui sont autant de parcours de train fantôme ; et ce n'est pas non plus ouvert puisque les scènes juxtaposées donnent un ensemble relativement cloisonné.
Il s'agit donc d'un level-design...
SEMI-OUVERT !!!
Youpiiiiii !!!
Quant à mon opinion sur ce type de level-design, cela doit bien faire 40 kilogrammes de texte que je l'explique ;)
à Ganondorfzl :
Dois-je prendre la petitesse de tes réponses pour un manque de temps ou comme un consentement silencieux de mes avis ?
Conclusion en ouverture :
Puisque l'on sait que ce type de level-design a contribué au charme des deux premiers opus, nous sommes en droit de nous interroger sur celui à venir, où le "contexte dimensionnel" (d'une ville volante) semble bien moins sujet au cloisonnement que celui d'une ville sous-marine...
On peut donc s'attendre à :
-Une ville volante, à ciel ouvert (ça change), n'offrant que peu de possibilités d'évolution. Ce qui semble dur à ne pas faire paraître contre nature. (de plus, les quelques extraits vidéos montrent clairement que les niveaux sont biens plus ouverts)
ou bien...
-Un changement drastique dans la perception personnelle qu'aura le joueur envers le contexte tensitif et narratif, cela du à un changement de concept de level-design. Auquel cas il ne faudrait nullement s'attendre à retrouver les sensations éprouvées sous l'océan Atlantique en 1954.
On a donc le choix (à l'extrême) entre une pâle transposition de Rapture dans les airs (j'entends ici le type de jeu, le type de mise en scène et la façon de percevoir les deux commune aux deux premiers BIoshock), ou bien un nouveau jeu à part entière qui, s'il est plus porté vers l'action, sera aussi amené vers des mises en scène de plus grande envergure, et donc un ressenti narratif complètement différent.
Comme je soupçonne Ken Levine (et en général les développeurs ayant travaillé sur System Shock 2 et les Bioshocks) d'être des gens intelligents, et au vu des dernières nouvelles de Bioshock Infinite, j'opte pour la deuxième option.
(cela répond donc au sujet de ce forum)
J'attends vos réactions.
Tenebryon.
PS : que vive l'échange d'idées ;)
Ah ! Je suis extrêmement heureux !
Merci à toi Ganondorfzl (j'ai hésité sur les consonnes), d'avoir donné, et surtout DÉVELOPPÉ ton opinion.
Ganondorf, le méchant culte de la série des The Legend of Zelda, suivi de zl derrière, tout simplement ^^
Mais de rien sinon !
C'est relativement désagréable de recevoir des réactions négatives injustifiées. Merci à toi.
oh, ça je m’en doute, et je le comprend parfaitement, vu que j’ai déjà subi ce que tu cites dans le passé.
Toutefois, je me suis très mal fait comprendre :
Je partage ex-a-cte-ment ton point de vue.
Il est néanmoins logique que tu m'ai mal compris, étant donné que je me suis mal exprimé.
c’est bien de reconnaitre son ambiguïté et d’avouer ses erreurs, c’est une preuve de sagesse !
Premièrement :
L'usage de la locution "m'horripile" reflétait ici le fait que ces points étaient pourvu d'une pléthore d'avis, généralement similaires, sans pour autant être développés. Or, même si c'est mon point de vue, j'abhorre l'absence d'explication.
Le monde est ainsi fait que tout un chacun peut donner son point de vue sur un sujet.
Ceci est encore plus vrai dans une communauté ouverte tel que l’est JVC.
Ainsi ne faut-il pas s’en trouver offusquer de voir une profusion, qui tend à aller dans l’excès, de messages succincts et concis.
Ils se sont exprimés, et à y réfléchir, la est bel et bien le principal, même si on peut se demander si leurs avis sont légitimes et bien fondés.
Certaines valeurs se perdent, les Pavés Moi sont d’une rareté, et au mieux, ils forcent le respect et l’admiration, au pire, les gens s’en foutent.
Car oui, JVC verse dans la restauration rapide décomplexée et peut-être désabusée.
Toujours est-il que, si j’écris des messages courts, je puis tout aussi bien gérer les Pavés Moi, les gens d’ici le savent très bien.
Je suis parfois étonné des conséquences que peuvent donner les remises en question d'acquis pourtant communs. (c'est une généralité, ne polémiquons pas).
Tout était donc fait dans le seul but d'éclaircissement, quitte à développer l'évidence. Mon erreur a été de ne pas l'expliciter.
l’évidence l’est peut-être dans ton esprit, mais n’est pas forcément acquise chez les personnes extérieures.
Toi-même devrait, plus que quiconque, le savoir, quitte à devoir étoffer encore d’avantages des Pavés Moi, qui à l’instar des miens, vont ressembler à des romans fleuves prenant des proportions hautement grand-guignolesques.
Le tout est d’éviter de se noyer en explications, tout mouvement devant être composé d’une bielle bien huilée.
Je ne te jette pas la première pierre, je serais bien mal avisé de faire une telle chose.
C’est, certes une erreur, mais gardons-nous de verser dans le mélodrame !
La seconde partie était dédiée à l'exposition des différents ressentis négatifs qu'un joueur lambda pouvait (j'insiste sur mon retrait personnel et l'usage du conditionnel) ressentir. Mais cela dans le but de les éviter !
Tu as appréhendé cela comme mon appréciation personnelle, me faisant passer pour un insensible (et à l'extrême, un attardé capable de déblatérer son avis sur un forum sans être capable d'en avoir vraiment un.
Je n'accuse personne, je veux que les choses soient claires : l'incident du poney slovaque, ce n'était pas ma faute, c'est lui qui a reculé !)
OMG :rire : loin de moi une telle pensée, je me garde de juger exhaustivement les gens trop rapidement, même si je peux m’en amuser.
Il est bon de critiquer les travers de la société, ceci étant dit, il était d’une évidence ténue que tu ne transparaissais pas comme quelqu’un incapable d’avoir un vrai avis continu.
Tout ce fait que tu as reçu mon post "descriptif" et à visée, peut être utopique, sensibilisatrice, comme une critique négative.
c’est assez subtil et tout à ton honneur de glisser subtilement le mot « utopique ».
Quand à tes explications, elles sont dignes d’une pensée hautement philosophique, mais faisons fi des convenances, il n’y a personne des hautes sphères de la société à impressionner, sinon moi !
Je vais donc détailler.
Il a manqué, dans les premières lignes de mon post, la phrase "Je me considère dans la suite de cet avis tel un joueur de FPS drogué à l'action"
(là aussi, faites attention : ce n'est nullement une généralisation, mais bien une spécification)
Le but de la première partie était de montrer que la peur est relative. Perceptible ou non, reçue ou pas.
Où, malgré cela, as-tu vu un avis ?
(attention, ce qui vas suivre n'est pas une agression)
Tu as imaginé ma prétendue volonté de vouloir un prétendu "Bioshock horrifique". (deux secondes pour relire mon post... mouais, c'est pas évident mais cela se perçoit : )
Je ne suis pas du bord de ceux qui se sentent offusquer par une personne qui défend ses idées, cependant, mieux vaut prévenir que guérir, certaines personnes ayant une propension démesurée pour s’offusquer de tout, et surtout, de rien !
Beaucoup voient en Bioshock un semblant de jeux d’horreur, ce qui en soit n’est pas une erreur compte tenu du fait qu’il en reprend certains codes, et pas les plus discrets.
Ayant déjà tergiversé la dessus, je me garderais de recommencer, mon point de vue étant déjà modestement posé.
Je me met dans la peau de l'habitué. Habitué à l'horreur, habitué à l'action frénétique.
Je me permet de porter à ton attention qu’horreur n’est pas forcément égal à action frénétique, et qu’action frénétique est généralement loin d’être assimilé à de l’horreur.
Ainsi, horreur et action sont deux notions disparates, mais qui pourtant, peuvent, à l’occasion d’un détour se marier de façon subtiles.
Il n'est pas contestable (tu me l'accorderas) que ce type de joueur ne peut percevoir la peur qu'après une prise de conscience.
Mon esprit cognitif ne pourrait contester ce fait autrement que par de longues palabres, mais n’en a aucune envie, donc il te l’accorde !
Prise de conscience étant un éclairement fugace, une intuition fugitive (ou autre synonyme poétique) amenant à une même chose : sortir le nez de l'océan immobile du "commun" ou du "déjà vu".
(pas de polémique sur l'emploi du "déjà vu", il ne s'applique pas au jeu, mais bien au sentiment de peur...)
J'ai bien vu que, des "habitués", tu n'en fait pas partie. Ou tout du moins, comme moi, tu garde ton esprit ouvert, ta conscience alerte et ta sensibilité exacerbée lors de tes parties, afin d'apprécier au mieux les richesse que les jeux (tels Bioshock) peuvent révéler.
Je suis le châtelain de ce domaine, j’y suis donc habitué, mais ma vertu à très bien compris le sens de ta clairvoyance.
Et je suis hagard de constater, non seulement ta verve, mais également ton ouverture d’esprit, similaire à celle de l’enfant qui s’éveille.
Peut-être aurais-je à t’évincer de ma politique exacerbée des sens et des lois, mais j’ai l’honneur de te convier en ma cour en qualité de Fondateurs.
Le protocole exige qu’une sommité accueil ta venue, rend toi céans pressement :
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-16590-186537-1-0-1-0-officiel-le-blabla-du-forum.htm
Ecoute la voix du Peuple, les Vox, mais ne te détourne pas de ta candeur
Tu me parle de "mon avis".
Mon "véritable" avis, je le développerai sur la fin. Tu verras qu'il est bien similaire au tiens.
Mais tu m'en tiens rigueur afin de montrer toute la sensibilité que tu as à l'égard de ce jeu. C'est de bonne guerre, d'autant que cet avis n'en était pas, comme je l'ai dit, réellement un.
ça n’a rien à voir, mais ça me fait penser à Pirates des Caraïbes 3 ^^
Mais lorsque tu parles de la "peur" que tu ressens lors du cri d'arrivée de la Grande Soeur, cette peur, je la ressens tout autant que toi !
Je réplique alors : conformément à l'idée de mon premier post, cette sensibilité n'est peut être pas vécue par tout le monde. C'est peut être pessimiste d'imaginer des joueurs de Bioshock insensibles, mais c'est à mon sens bien trop optimiste d'imaginer qu'il n'y en a pas. Le genre humain est toujours source de surprises.
Je te l’accorde, même si des personnes refusant d’avouer ne serait-ce qu’avoir frémi légèrement au son de la Grande Sœur, j’en connais.
C’est cette peur que d’être houspillé par la foule, d’être hué par d’autres personnes qui à leur tour déclareront n’avoir eu aucun ressenti vis-à-vis de cet ennemi, afin de ne pas être des ânes solo sortant d’un moule diffèrent.
Humour spotted dans cette dernière phrase !
Etre conforme à la norme, refusé d’être différent pour ne pas se retrouver blesser, vouloir se plaire dans le regard des gens.
Et ce regard s’avère bien sûr d’un jugement parfois, très, trop, critique, moqueur.
Ceci étant dit, j’avoue avoir un peu dérapé volontairement, mais mon avis rejoint tout à fait le tient.
Il ne s'agissait donc pas d'un avis péjoratif, mais bien d'un désir, mal mené certes, d'élargir le champ de perception des joueurs mal avisés, et donc à grande échelle d'élargir un public "attiré", à un public "amoureux" de ce jeu.
Mon tort a été de mal le faire comprendre.
Le tiens a été d'en trop user pour ton orgueil.
Ce n'est pas une critique négative sur ta personne : tout le monde a un orgueil, d'autant plus lorsqu'un rampeur de caniveaux vient exposer un avis erroné sur un jeu que l'on aime autant. Mais si tu lis cette réponse, tu verras que ce n'était pas le cas. Or il se trouve que moi aussi j'ai un orgueil, et c'est pourquoi j'éclaircis les choses dans ce post.
J'ai très mal pris ta phrase "Tiens, Tenebryon n'est pas repassé, comme c'est étrange." Tu te pose en vainqueur face à un adversaire absent, sur un débat qui n'existe même pas ?
Oui, l’orgueil est un sentiment de fierté tout à fait justifié et donc naturel.
Comme tu la dit toi-même, c’est de bonne guerre, mais l’espace d’un instant, je me suis demandé si tu allais revenir, si tu allais continuer cette conversation ou non.
Ainsi, me suis-je dis qu’il fallait peut-être verser dans la provocation, certes gratuite, pour éventuellement te faire réagir.
On en revient à ce que j’ai évoqué plus haut, le regard des gens.
Même virtuel, il existe, et même virtuel il se pose, tel une provocation aux yeux des forumeurs, même les plus avertis pouvant s’y retrouver pris, et même en virtuel il s’avère possible de manipuler les gens de par ce ressenti.
Alors, bien sûr je ne m’étonne pas du fait que cette phrase n’eut pas comme effet de résonner positivement chez toi, car la n’était pas le but, mais je me félicite de voir qu’elle hèle ta perception.
Je ne peux néanmoins t'en vouloir.
J'aurais, moi aussi, très mal pris que quelqu'un se permette, au nom de la Vérité, de lancer aux ouailles attentives que Bioshock est un jeu qui ne fait pas assez peur, qui est confus dans sa jouabilité et que le seul vrai jeu est Dead Space.
Mais ce n'était pas ce que je voulus dire. Tout du moins est-ce compréhensible maintenant que j'ai donné mes explications. (c'est toujours dur de justifier une connerie, la présomption d'infériorité d'opinion reste très présente (?)... A vous de juger)
Personne ne peut se permettre de détenir une quelconque vérité, mais plutôt de détenir des acquis, et une connaissance relative.
Je ne blâme pas les personnes pour leurs erreurs, mais qu’elles en assument les conséquences, ainsi, comme dit bien plus haut, je ne jugerais pas ce point.
Entre parenthèse, Dead Space est aussi un jeu magnifique, mais dans son cas, on peut réellement le qualifier de jeu d’horreur, car il en détient tous les aspects.
Mon véritable avis maintenant :
tu as faussé volontairement ton avis afin d’interpeller d’une manière subtilement nuancé ton auditoire, était-il acquis, la n’est pas la question.
Les émaux de mon écu bordé de nouilles (car j’aime les pâtes), brillent de milles rameaux draconitiques.
Tu aimes distiller toi aussi ce « breuvage » ^^
Pour moi, Bioshock est tout bonnement une révolution.
Personne n'avais auparavant autant joué avec les codes des jeux de tir en première personne.
Le gameplay extrêmement jouissif se complète parfaitement avec l'ambiance volontairement "décalée" et le thème graphique faisant penser en certains points à une attraction de fête foraine.
(tu te montre même d'accord avec moi, malgré mon exposition volontairement exagérée, dans ma définition des appréhentions directes du jeu : " comme j’ai dit plus haut, ceci est volontaire, même si je rejoins parfaitement tes dires")
Bien évidemment que cette dérision est volontaire. Elle constitue même l'essence du jeu, ainsi que sa part de mystère. Bioshock est en effet un des seuls jeux que je connaisse à avoir une vie "hors-jeu" : celle que vous vivez lorsque vous avez les yeux fermés, sur le point du sommeil, lorsque vous y repensez, que vous vous baignez à nouveau dans l'univers de la ville merveilleuse, et que vous essayez de comprendre des choses qui vous ont échappé, de poursuivre des détails qui en amènent d'autres. Des questionnements sur l'histoire, sur vos propres actions, sur ce que vous auriez dû faire. Lorsque l'on s'amuse même à réinventer l'histoire : que ce serait-il passé si ?...
Elle constitue en effet l’essence même du jeu, et est propice à de multiples questionnement, même si elle n’est certes pas seule dans ce patchwork à faire vivre le jeu.
Dans une moindre mesure, je dirais que si cette dérision constitue l’essence même du jeu, l’ambiance en est son ossature, que le gameplay est son moteur, que les personnages charismatiques du titre ont sont les passagers, que la musique n’est autre que son glorificateur mettant en exergue le reste, que les lieux sont sa route, etc…
Même l’enfer est pavé de bonnes intentions, ce titre mériterait un César.
Le tout étant vecteur de ce ressenti sine qua none de chef-d’œuvre intemporelle.
Une vie après la mort si j’oserais dire !
L’apanage des « grands de ce monde » demeure dans leurs idées, dans leurs inventions, qui malgré le poids des années « vivent » encore.
Ken Levine s’est assuré une place au Panthéon des jeux vidéo, et si certains artistes ne sont reconnus qu’après leur mort, lui jouis d’un ressenti fort auprès de ses fans !
Il s'agit d'un mélange complexe entre "magnificence et dérision". Oxymore renvoyant au simple contraste d'"un joueur dans l'histoire". Et pourtant, nul contraste dans le jeu, tout est fluide, le joueur est porté par sa curiosité autant que par sa volonté d'avancer. Une forme de course effrénée, mais les yeux ouverts. C'est proprement prodigieux.
Les "thèmes", quant à eux, sont géniaux. Même pris un par un :
-L'histoire. Le contexte, la tension narrative. Elle meut le joueur autant que celui-ci la poursuit. Allégorie fantastique de la déchéance de l'Homme par son envie de s'en écarter. Support des pensées, espoirs et rêves qui nous habitent une fois le jeu éteint.
-La musique. Fleuve langoureux ou inquiétant, caressant ou violentant. Elle justifie les émotions du joueur autant qu'elle les exhorte, pour peu que l'on sache écouter.
-L'image. Symbole-même de la magnificence passée de Rapture, elle est la juste retranscription graphique de son histoire, tout en lui apportant ce qu'elle ne saurais se donner : une vision. L'univers des décennies passées nous entoure tandis que l'eau derrière les vitres nous rappelle à chaque instant l'uchronie dans laquelle nous évoluons. Elle fait de la ville un grand carrousel, mais un grand carrousel détruit, éthéré, hanté par ses anciens fantômes.
Ton analyse est pertinente, limite dégoulinante de bon sens diront certains, ou se garderont de dire certains.
Toujours est-il que je n’ai rien à rajouter moi-même à ce recensement, même s’il est possible de tergiverser ou de converser encore beaucoup sur cette série.
Tu as cependant tenu à t’expliquer, presque pour une question d’honneur, mais il est vrai qu’il n’est pas bon de laisser, par l’intermédiaire d’ambigüité, le doute s’immiscer et s’installer.
Cependant, se battre pour l’honneur c’est bien, mais n’est-ce pas une cause perdue ?
L’honneur à fait des millions de morts, mais n’a jamais sauvé qui que ce soit !
Ces trois "thèmes" ont pour preuve de leur valeur qu'ils sont parfaitement appréciables indépendamment des autres.
Tandis qu'ensemble, ils donnent au jeu ce que nous y trouvons : une âme.
Une âme qui accompagne le joueur, tandis que celui-ci se l'approprie.
Le joueur devient un véritable habitant de Rapture, qui se désole de son état, éprouve de la colère pour ce qui l'a détruite, éprouve de la tristesse pour ceux qui sont morts pour elle, et de la pitié pour ceux qui sont morts pour rien.
Le jeu va crescendo justement dans l’exploration de ces thèmes et nous laisse souvent arbitre de cette situation.
Car au fur et à mesure de sa progression, le joueur va se rendre compte de la beauté passée de Rapture, et trouver dans sa déchéance une beauté cachée, une attirance macabre pour une ville qui, même en désuétude subjugue et intrigue.
La beauté du chaos, l’attirance du malsain qui pousse à faire, non seulement une propre interprétation personnel de ce qui nous entoure, mais aussi un effort afin de progresser.
De voir ce que le malsain et le chaos à, à nous offrir de beau.
Cette émergence d’amalgames est la preuve d’un mariage délicat.
Et comme tu l’a si bien dit, s’ils se nourrissent les uns des autres, à part ils sont subversifs.
Cohen l’a compris, ses géniteurs aussi, l’art se nourri d’imprévus, l’art s’abreuve d’oxymore, l’art prend forme dans toute sa splendeur difforme, malsaine mais néanmoins créatrice.
Qui n’a pas été assailli d’une tentation inavouée, mais ô combien jouissive d’assouvir ses pulsions sanglantes en se délectant à
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éliminer ses apprentis de manières stylée?
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Certains évoqueront la folie, moi j’évoque le génie.
L’art se lit et se comprend avec l’expérience !
Bioshock compte, pour moi, parmi les meilleures preuves du fait que le jeu-vidéo est bien un art : l'art de se jouir d'une histoire qui n'est pas la nôtre, mais qui le devient. Soit la directe évolution des contes, où l'Homme n'est plus vraiment spectateur, sans pouvoir être pleinement acteur. Une histoire doit garder une certaine dose de "spectacle" pour être attrayante. Ken Levine n'as-t-il pas fait des études de théâtre ?
tu l’a bien compris, Bioshock fait perdurer la notion que le jeu-vidéo est bien un art, et qu’il y a toujours des défenseurs de ce dernier, prés à sortir du miasme étouffant que constitue la quantité diablement ingénue et faussement représentative de la qualité générale, des jeux lambda.
La prise de risque étant une notion pour laquelle certains éditeurs frileux portent des gants.
Pour les petites entreprises, la chose est parfaitement compréhensible, pour les autres, tels les géants de l’industrie vidéoludique, elle l’est drôlement moins.
Bref, voilà mon avis.
Bioshock est une perle.
C'est donc en toute logique que beaucoup de sentiments contradictoires attendent la venue de sa suite conceptuelle.
Justement, toi qui aime la série, t’est tu intéressé à Bioshock Infinite plus que de coutume ?
Je relance mon invitation envoyée dans mon autre poste, et t’invite à au moins y réfléchir !
Au final, Ganondorfzl, si je dois être jugé sur un avis, j'aimerais autant que ce soit celui-là.
Tu vois que, au final, je l'aime bien ce jeu ;)
certes, et c’est un bon euphémisme :ok :
Allez, sans rancune, et merci d'avoir réagi à ce qui, autrement, serait resté comme une fausse appréciation de mon jugement.
de rien, et merci à toi pour avoir étayé aussi solidement tes propos ^^
Merci de votre compréhension.
respect robuste ![]()
Ganondorfzl (j'ai appris pour les consonnes) :
Ça, c'est une magnifique réponse.
"Toujours est-il que, si j’écris des messages courts, je puis tout aussi bien gérer les Pavés Moi, les gens d’ici le savent très bien."
-> J'ai pu en effet constater que tu avais été promu Modérateur et jouissait (et jouit encore) d'une certaine célébrité au sein de ces lieux singuliers. Ô châtelain à l'écu bordé de nouilles, certes, mais de nouilles dorées...
(j'avais personnellement essayé l'écu avec des steaks de cheval, mais il y a eu des critiques...)
Toutefois, n'ayant jusqu'à présent pas fait partie des "gens d'ici", je ne connaît pas les codes. Aussi n'ai-je appris que récemment l'utilité du nom en rouge, où la dérive d'idée qu'entraînait un "Pavé Moi" rédigé aux sentiments.
Ainsi...
"Toi-même devrait, plus que quiconque, le savoir, quitte à devoir étoffer encore d’avantages des Pavés Moi, qui à l’instar des miens, vont ressembler à des romans fleuves prenant des proportions hautement grand-guignolesques.
Le tout est d’éviter de se noyer en explications, tout mouvement devant être composé d’une bielle bien huilée."
...leçon pratiquée, soufferte, et (je vais essayer) assimilée.
Je vois toutefois de voir que tu n'a pas encore lu (tout du moins critiqué) la suite...
...tu risque de souffrir encore un peu.
Toutefois :
"mais faisons fi des convenances, il n’y a personne des hautes sphères de la société à impressionner, sinon moi !"
-> Soit c'est de l'humour, soit je ne sais vraiment pas quel rôle (important) tu joues ici bas. L'un comme l'autre, je passe pour un inculte, ce qui est le cas...
Ensuite :
"<<Je me met dans la peau de l'habitué. Habitué à l'horreur, habitué à l'action frénétique.>>
Je me permet de porter à ton attention qu’horreur n’est pas forcément égal à action frénétique, et qu’action frénétique est généralement loin d’être assimilé à de l’horreur."
Vrai, et heureusement. Prenons donc outrageusement les devants et modifions le texte de cet auteur contemporain certes génial, mais ayant une forte propension à se croire bon pédagogue... Remplaçons donc la virgule par un "et"... ![]()
...mon premier smiley, ça fait tout drôle...
Puis :
"Et je suis hagard de constater, non seulement ta verve, mais également ton ouverture d’esprit, similaire à celle de l’enfant qui s’éveille.
Peut-être aurais-je à t’évincer de ma politique exacerbée des sens et des lois, mais j’ai l’honneur de te convier en ma cour en qualité de Fondateurs.
Le protocole exige qu’une sommité accueil ta venue, rend toi céans pressement :
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-16590-186537-1-0-1-0-officiel-le-blabla-du-forum.htm"
-> Je reconnais le très beau compliment, je t'en remercie.
Je reconnais ta supériorité hiérarchique.
Je reconnais l'invitation.
Mais je n'ai aucune idée de l'utilité qu'à ce forum du "blabla". (je suis nouveau, je vous ai prévenu)
Ainsi donc, cher châtelain, peut-être pourriez-vous m'initier aux arts subtils de votre cour ? Et moi, pauvre et miséreux manant ne sachant pas même morigéner les enfants de noble qui me houspillent, vous demande humblement, m'inclinant avec la grâce du roturier et la crasse du paysan :
Qu'éce-t'i qu'euje vaisi faire ?
Non, ne me fouettez pas, cher maître...
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...deuxième smiley en un seul message.
Sont-ce ces drôleries qui me dévergondent ? Je m'en vais donc contrit, engrosser ma Cunégonde... Ah, la poésie...
"Tu aimes distiller toi aussi ce « breuvage » ^^"
-> Si tu entends ici l'humble capacité à faire pleuvoir les mots comme une tempête de mousson, alors oui. J'aime assez l'idée d'intéresser les gens par le seul fait que je dise ce que tous pensent, mais en plus chiadié...(dérapage verbal)...en plus complexe. Non pas qu'une phrase bien faite et douce à l'ouïe ingénue vaille plus que le rocailleux verbe des fast-fooders de l'information ; mais qu'il est bon de savoir que quelque gentil soit assez stupide pour prendre du temps à expliquer ce que vous savez déjà...
"Dans une moindre mesure, je dirais que si cette dérision constitue l’essence même du jeu, l’ambiance en est son ossature, que le gameplay est son moteur, que les personnages charismatiques du titre ont sont les passagers, que la musique n’est autre que son glorificateur mettant en exergue le reste, que les lieux sont sa route, etc… "
-> Je plussois. Belle définition.
"Il s'agit d'un mélange complexe entre "magnificence et dérision". Oxymore renvoyant au simple contraste d'"un joueur dans l'histoire". Et pourtant, nul contraste dans le jeu, tout est fluide, le joueur est porté par sa curiosité autant que par sa volonté d'avancer. Une forme de course effrénée, mais les yeux ouverts. C'est proprement prodigieux."
-> Très beau, très bien dit... oups ! Mais c'est moi qui l'ai dit !
"au fur et à mesure de sa progression, le joueur va se rendre compte de la beauté passée de Rapture, et trouver dans sa déchéance une beauté cachée, une attirance macabre pour une ville qui, même en désuétude subjugue et intrigue."
-> Exactement. Toutefois, pour moi, cet objet d'"attirance macabre" revient au "thème" scénaristique. Soit l'Homme qui tombe en déchéance en essayant de l'éviter, l'Homme qui pensait réaliser sous la mer l'utopie qu'il ne pouvait créer à la surface, l'Homme qui se cache pour mourir, l'Homme dont les rêves d'idéal se sont brisés... L'attirance personnelle que j'ai pour Rapture réside ici : la gigantesque déception qui m'assaille lorsque je prends conscience de la magnificence qui "aurait dû être" ; lorsque je pense qu'un seul homme, Andrew Ryan, a fait s'ériger ces longs immeubles depuis les fonds abyssaux pour réaliser son rêve d'utopie, rêve qui, par sa propre essence d'idéal, s'est autodétruit ; ces longs immeubles qui sont autant d'ombres s'élevant depuis les ténèbres, mais qui, lorsqu'on devine ce qui s'y déroule, nous semblent plus sombres que les abysses elles-mêmes...
Pour moi, l'âme de Rapture est la force du rêve-cauchemar, du paradis détruit.
Il y a toujours une petite étincelle au fond de moi, quand je rejoue à Bioshock, qui me fait espérer que pour une fois, les choses pourraient être différentes...
Mais putain ! Tout ça foutu parce que ces cons de scientifiques testent même pas les produits qu'ils mettent sur le marché ??! Et cet "Andrew Ryan" qui contrôle tous ces abrutis par phéromone... il se prend pour la reine des abeilles ? Tout ça c'est caca, C'EST LA FAUTE A MAYA !
C'est tout de même triste cette folie dans un rêve brisé.
rah...
Conclusion partielle : Bioshock n'est pas apprécié des pragmatiques insensibles.
Mais poursuivons je vous prie.
"Cette émergence d’amalgames est la preuve d’un mariage délicat."
-> Et ce mariage est le propre "génie" technique (design, game-design, level-design, musique, mises en scène, gameplay) qu'on eu les développeurs pour mettre en pratique vidéoludique une idée à la base abstraite, afin de nous la faire implicitement ressentir par le jeu.
Je pense même que c'est la jouissance que l'on tire du gameplay, contrastant avec la gravité du contexte narratif, qui nous provoque la sensation du "beau", et non de la profonde tristesse.
"Bioshock fait perdurer la notion que le jeu-vidéo est bien un art, et qu’il y a toujours des défenseurs de ce dernier, prés à sortir du miasme étouffant que constitue la quantité diablement ingénue et faussement représentative de la qualité générale, des jeux lambda."
-> Restons toutefois professionnels : il existe de nombreux autres jeux vidéos que l'on peut considérer comme "artistiques" dans le sens où ils ne sont pas "beaux" comme on peut le dire des Bioshocks, mais ils ont eux aussi un certain génie du divertissement. (je pense à Mirror's Edge, la franchise Batman, la franchise Portal, Mario, Dead Space (non je l'ai pas dit),...etc.) En bref tous les jeux réussis dans leur domaine respectif. [j'aurais aimé citer From Dust, Singularity ou encore The Witcher, mais je n'y ai pas encore joué]
Mais faisons appel à notre sensibilité : l'art du divertissement n'est qu'une partie infime des possibilités offertes par le jeu-vidéo.
" Justement, toi qui aime la série, t’est tu intéressé à Bioshock Infinite plus que de coutume ?
Je relance mon invitation envoyée dans mon autre poste, et t’invite à au moins y réfléchir !"
-> J'en parle un peu dans les post suivant ceux que tu as lu (et je donne mon point de vue sur la réponse au sujet de ce forum), sinon je suis désespérément inculte de ce point de vue là : les dernières nouvelles (je répugne à dire "news", la langue française est assez bien faite pour qu'on ne la fusille pas au prix de l'idiome de la langue molle), je les obtient par mes amis...
J'ai une fâcheuse tendance à vouloir apprécier un produit sur pied, et à vouloir préserver intact l'effet de surprise que j'ai pu connaître sur les deux premiers volets.
Mais, certaines fois, il est difficile de s'abstenir.
Je ne sais pas si tu aura à nouveau écrit lorsque j'enverrai ce message (j'ai commencé à écrire vers 15h00, puis je suis allé faire autre chose sans actualiser). Donc pas d'étonnement si mes remarques sont périmées.
Toujours un plaisir de vous lire.
(puis de réagir)
Tenebryon.
Je te répondrais surement ce soir je pense ![]()
ce debat est fort constructif,merci a vous d'eclairer nos cerveau depuis si longtemp eteint^^
En fait, désolé, j'ai pas eu le temps !
@Ganondorfzl
Pas de problème,
rien ne presse, d'autant qu'avec le rendement "quantité de texte/post", je risque la panne sèche avant la sortie du jeu...
Mais non, rassurez-vous, j'aurais toujours quelque chose à dire !
Scandant mon nom, les majeurs tendus vers le ciel !*
@strawberryapple
Merci. S'il y avait bien une chose que j'espérais voir sortir de ce débat, c'était des gens satisfaits de ce qu'ils y ont lu.
Si cela peut ensuite (si ce n'est déjà fait) vous engager à vous construire votre propre opinion, c'est d'autant mieux.
Tenebryon.
ha mais je plaisanter un peu,je faisait de l'ironie ^^
je ne pense pas faire partie des cerveau eteint sur ce site^^
en tout cas mes remerciement etait sincere,et je pense que vous aidez beaucoup de monde a se faire un opinion,mais moi j'ai deja la mienne,c'est juste que je suis un peu trop fainéant pour la noter ici.mais ce que tout le monde dit se respecte sur ce topic^^
Si tu flippes sur ça ne joue jamais à SCP-087 The Descent dans le noir avec un casque et comme musique de fond les fréquences manquantes de Lavanville ![]()