Tout d’abord, pourquoi avez-vous appelé votre moteur «Quantum3» ?
Eric Nofsinger : Le moteur est si cool qu’on lui a donné trois fois le même nom (rires)
Scott Williamson : Quantum est un nom de code pour notre moteur technologique propriétaire, Quantum 3 fait référence à la troisième génération. C’est notre premier moteur multi-plateformes complètement orienté données.
Est-ce que ce moteur est conçu pour être utilisé à travers plusieurs plateformes ou bien a-t-il été créé spécifiquement pour la Wii ?
EN : Notre moteur est multi-plateformes. Mais nous poussons toujours plus loin les limites de la Wii. Notre Advanced Technology Group a fait de gros efforts pour la Wii.
SW : Quantum3 est pour la Wii, la PS2, la PSP et le PC. On supportait aussi la XBox mais on a arrêté. Le moteur est suffisamment abstrait pour permettre à nos créateurs de contenu de créer efficacement des jeux multi-platformes tout en permettant des customizations pour profiter des fonctions uniques de chaque plateforme-cible.
Qu’est-ce qui est spécial à propos du moteur ? Qu’est-ce qu’il vous permet de faire ?
SW : Je ne veux pas sembler trop répétitif mais sa plus grande force est qu’il est à la fois abstrait et orienté données, ce qui nous permet de créer du contenu de façon efficace qu’on peut partager entre plusieurs machines. Si cela n’est pas nécessairement unique, son implémentation l’est. Il est très efficace sur chaque console mais orthogonal du point de vue des programmeurs de jeux, des artistes et des designers. Le contenu partagé ne se limite pas aux textures et aux modèles. Il inclut tout : cartes, régions, données de navigation, données de collision, menus, cinématiques, audio, même la logique de jeu. Il permet vraiment à High Voltage Software de faire rapidement des jeux de grande qualité sur plusieurs plate-formes. Il est aussi extensible : nous pouvons ajouter de nouvelles fonctionnalités et même des plateformes à notre moteur
EN : Un des plus grands avantages de Quantum3 est qu’il permet un développement rapide. Cela nous donne la capacité de tester une idée rapidement. Les idées sont fantastiques quand elles vous trottent dans la tête, mais elle s’épanouissent ou meurent dans la réalité pratique d’un jeu vidéo. Notre moteur et ses outils sont très utiles pour tester la capacité de survie d’une bonne idée.
On dirait qu’il gère beaucoup d’effets, mais qu’en est-il du framerate ? Ne souffre-t-il pas trop ?
SW : Tout a un coût, le déjeuner n’est jamais gratuit, mais nous avons fait de gros efforts pour l’optimisation. A chaque fois qu’on ajoute une nouvelle fonctionnalité, l’intégration et la performance sont des contraintes de design clé. Nous avons aussi mis beaucoup d’énergie dans la modularité. Les fonctionnalités ne dépendent d’autres fonctionnalités que lorsque c’est nécessaire et que cela a un sens. De cette façon, les designers et les artistes ont la flexibilité de troquer des niveaux de détail contre d’autres éléments dans un niveau du jeu par exemple. Certains systèmes comme le mapping ou la gestion des particules sont même progressifs et peuvent être atténués doucement à distance pour des transitions LOD continues. On a fait de notre mieux pour que tout soit aussi optimisé et flexible que possible, pour ensuite donner à nos créateurs les outils pour mesurer et équilibrer la charge sur le système, pour une meilleure narration de l’histoire ou une meilleure expérience de jeu.
EN : Les artistes, les designeurs, les programmeurs et les ingénieurs du son sont continuellement en guerre pour leurs disciplines respectives et pour le jeu dans son ensemble. C’est cet esprit constructif de remise en cause qui a fait de The Conduit ce qu’il est.
Que dire des grands espaces ? The Conduit, par exemple, propose plein de combats dans des couloirs. Est-ce que le moteur peut proposer de grands espaces ouverts et encore proposer une solide fluidité de l’animation ?
SW : «solide fluidité» ? J’aime ça ! Bien sûr, le moteur peut gérer tant les lieux intérieurs qu’extérieurs. On dispose d’optimisation des rendus qui profiteront aux deux et vous pourrez le voir dans au moins un de nos prochains titres.
Est-ce que la Wii est vraiment capable d’offrir du vrai mapping normal ? Est-ce faisable dans un jeu ?
SW : Oui, absolument. Nos artistes créent des textures normales et les appliquent aux modèles comme on le ferait pour n’importe quelle autre console. Nos outils les compressent à des formats spécifiques à la Wii et le rendeur les utilise pour des effets avancés d’éclairage, de reflets et de réfraction. Au début, à ATG, nous étions inquiets des performances de ces techniques sur Wii mais nous sommes aperçus qu’elle était capable de bien plus qu’on ne l’imaginait au départ. Non seulement pouvions-nous faire du mapping normal mais nous avons implémenté un modèle d’effets de lumière qui nous a permis de réaliser des calculs par pixel depuis beaucoup de sources lumineuses dynamiques…
L’essentiel était l’expérience de nos ingénieurs et leur compréhension des principes de lumière et de rendu d’un point de vue tant mathématique que physique. Nous étions capable de revoir les techniques de rendu standard pour la Wii d’une façon qui autorise la plus grande flexibilité, mais nous n’en sommes pas restés là. Nous avons développé plusieurs astuces rien que pour le hardware de la Wii, comme Dynametric Light Tightening, Reframbriance, et Approxiflexion! qui contribuent à la performance de The Conduit et à son style graphique unique.
EN : Les techniques de nos artistes par lequelles ils créent leurs dessins sont dans le fond identiques. Ils créent des dessins en haute résolution dans Zbrush pour générer des rendus normaux ensuite appliqués à des modèles en plus basse résolution.
A quelle technique graphique la Wii semble-t-elle plus particulièrement destinée, à votre avis ?
EN : La créativité. Cela peut sembler une étrange réponse, mais en fait la Wii a donné aux artistes et designers la chance de se concentrer sur une jouabilité ultra-innovante au lieu de se contenter de wiimiques. Certes il y a plein d’autres super jeux sur d’autres consoles avec des visuels phénoménaux, mais il y a aussi beaucoup trop de développeurs qui semblent coincés entre les techniques de développement et le dogme des production «next gen». Cela ne veut pas dire que les développeurs Wii ont profité de cette chance, mais la plupart ne l’ont pas. Plusieurs exceptions notables sont MadWorld, Okami, House of the Dead, : Overkill et de Blob, pour en citer quelques unes.
SW : La Wii n’a peut-être pas d’unité de gestion programmée des ombres mais elle a des capacités flexibles et puissantes de gestions de textures. Une bonne compréhension du système de texture de la Wii est un pré-requis pour n’importe quelle technique de graphismes avancés que vous voulez proposer sur la console.
Quelle est votre plus grosse hantise, techniquement parlant, avec la plupart des jeux Wii ?
SW : Je voudrais dire les graphismes. Peut-être que j’ai un regard faussé qui oriente mon intérêt, mais il me semble que les autres développeurs ont assumé que la Wii était capable de beaucoup moins de choses que nous et quelques autres l’avons montré. Nous pensons qu’il peut s’agir d’une console très compétitive graphiquement. Ceci étant dit, ce que j’ai apprécié au cours de ces 15 dernières années de travail avec Nintendo, c’est leur intérêt clairement orienté gameplay et ce que j’aime à propos de Nintendo aujourd’hui c’est leur innovation, notamment comment ils ont réussi à casser la guerre CPU/GPU et réinventé l’expérience de jeu avec la WiiMote et l’innovation qu’ils continuent à apporter aujourd’hui.
EN : Les ombres circulaires ou le manque d’ombres, carrément. Sérieusement ?
Si vous deviez choisir une chose, que diriez-vous que Quantum 3 fait de mieux ?
EN : Il nous permet de faire de super jeux.
SW : C’est vraiment difficile. Quantum3 est le point culminant de l’expérience et de l’expertise de développement de High Voltage Software et il peut faire beaucoup, beaucoup de choses, très très bien. Je voudrais dire qu’il est plus compétitif dans le domaine des graphismes de la Wii. Je ne suis pas au courant de l’existence d’un autre moteur capable de faire tout ce que nous avons dans Quantum3, et nous en ajoutons encore. En plus, 90% de la puissance est dans les mains des designeurs et il ne requiert pas de programmation spécifique pour l’utiliser. Ne me méprenez pas : il y a d’autres jeux impressionnants sur la Wii et je tire mon chapeau aux autres gens qui ont travaillé dur pour proposer cette fidélité graphique, je suis juste pas au courant de qui que ce soit ait fait autant que nous dans un simple renderer, proposé dans un moteur multi-plateformes.
Est-ce que vous continuer à améliorer Quantum3 ?
EN : Pas de doute possible ! C’est juste la partie émergée de l’iceberg pour nous.
SW : Absolument, nous continuons à améliorer Quantum3 en de nombreux points, en implémentant de nouvelles fonctionnalités graphiques, des systèmes, en optimisant le moteur, en améliorant ces outils que les créatifs utilisent pour faire des jeux.
The Conduit a déjà l’air fabuleux. Que pouvons-nous attendre visuellement de votre prochain projet sur Wii ?
SW : Merci, The Conduit est notre premier titre pour pour joueurs qui utilise cette technologie pour la Wii et les deux ont été co-développés. Nous avons connu des douleurs de croissance, avons fini dans certaines impasses, et avons appris beaucoup de ce qui peut et de ce qui ne peut pas marcher. Ceci étant dit, les titres Wii de High Voltage Software profitent déjà de ces leçons, et nous avons beaucoup plus en route en termes de fonctionnalités. C’est juste tout ce que je peux dire sur ça.
EN : Venez-nous voir à l’E3. Nous aurons quelque chose de vraiment impressionnant à vous montrer.
Nous serons là !
http://theconduit.p-nintendo.com/