Je suis assez d'accord avec cette analyse...
Je ne pourrais pas affirmer, évidemment, que c'est un choix "volontaire" de Blizzard pour pousser les joueurs à utiliser l'HV, mais ça reste possible.
En l'état, créer par artisanat une pièce d'équipement coute une véritable fortune en PO (coût direct + coût indirect de tous les items désenchantés qu'on a donc pas revendus) et demande un sacré farm à parti du mode Cauchemar pour looter les compos nécessaires.
Et pour quoi ? Quelques rares items "jaunes", aux stats de base souvent plus basses que ce qu'on peut looter au même niveau, et de plus avec des bonus aléatoires qui amènent le plus souvent à désenchanter le truc aussi sec !
Tel quel, le craft est moisi (autant le dire directement).
ça me chagrine, parce que j'ai du mal à comprendre qu'après des années de développement et de test, pourquoi ce point pourtant évident n'a pas sauté aux yeux des développeurs...
Sans compter que ce système de craft est d'une banalité assez affligeante, du niveau d'un MMO F2P, et qu'on aurait pu attendre quelque chose, à défaut d'être réellement utile, au moins de sympa, ou d'original.
A ça, on peut ajouter le ratage des Gemmes :
Déjà que les gemmes sont moins nombreuses, le système de calcul de dégâts et de résistance est fait de telle sorte qu'il est absolument inconcevable de mettre autre chose sur une arme qu'un Rubis, ou de mettre sur une armure autre chose que de la Vitalité, ou éventuellement la stat principale de la classe concernée...
Du coup, à quoi bon avoir le choix ?...
Étonnant, vraiment, que des éléments aussi basiques aient pu échapper aux phases de test...
Vivement qu'ils ré-équilibrent un peu tout ça 