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Conception des combats

arcachonman
arcachonman
Niveau 10
09 janvier 2012 à 13:30:23

Je vous link un extrait de l'interview du responsable de la conception des combats V.sommerback.

Même si l'on sait tous qu'il parle pour nous vendre le jeu et c'est normal, on peut quand même espérer un travail pointilleux sur la réactivité et l'IA des ennemis.

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Mon travail quotidien consiste à superviser l'intégration des combats et des confrontations contre les boss dans la campagne solo.

L'IA générale de combat est évidemment un aspect central de ce domaine et nous en sommes assez fiers.

L'un des principes fondamentaux de l'IA générale de combat que nous avons développée est de pouvoir toujours offrir la possibilité de transposer l'IA des ennemis dans n'importe quel niveau sans leur donner d'informations scénarisées ou environnementales tout en faisant en sorte qu'ils se comportent de manière réaliste et plausible.

Nous avons également développé un système où les scripteurs de jouabilité donneront des indices sur le positionnement à adopter en fonction des déplacements du joueur dans une scène. Cela a été rendu possible grâce aux points de scène. Ils nous permettent de donner des indices sur les bons points de couverture pour l'IA et sur la meilleure manière d'attaquer le joueur.

Nous pouvons également spécifier des passages que l'IA peut emprunter pour se mettre en position et en sortir, ce qui apporte un peu plus de spontanéité à ses déplacements.

Nous voulions également nous assurer que lorsque l'IA annonce qu'elle fera quelque chose, elle le fasse vraiment.
De plus, lorsque quelqu'un semble donner des ordres dans une situation de combat, les autres agissent de manière cohérente par rapport à ces ordres.

:d) En d'autres termes, il ne s'agit pas de crier pour étoffer l'ambiance et donner dans le réalisme. Il faut être cohérent avec ses déclarations.
Pour offrir réellement une expérience de jeu complète et plausible, nous avons veillé à ce que la conception des niveaux, le comportement des ennemis, les événements visuels et sonores forment un tout équilibré afin que le joueur puisse bénéficier de phases d'action intenses et immersives.

Au final, vous serez confronté à des ennemis coriaces qui se déplacent et parlent de manière réaliste et plausible, qui sont cohérents lorsqu'il s'agit de se mettre à couvert et de se livrer au combat, qui travaillent de concert pour venir à bout du joueur, le tout dans un contexte vraisemblable et intéressant. L'IA est coriace, mais juste.

Quant aux boss, le principal défi consistait à les rendre humains, mais un peu plus que cela. Ils doivent être difficiles à battre mais doivent conserver une certaine vraisemblance. Il ne s'agit pas d'en faire des super monstres ou des super robots. Nous avons trouvé une solution en leur attribuant des pouvoirs uniques et en leur offrant la possibilité de surprendre lorsqu'ils rencontrent des ennemis. L'objectif a été de les rendre coriaces et qu'ils donnent l'occasion de sortir des situations de combats ordinaires. Les fans de Syndicate communiquent beaucoup, alors je pense que nous saurons bien assez vite si nous avons réussi !

Qu'en pensez vous, il nous promet des choses comme tant d'autres avant lui ou est ce que nous aurons à faire à une IA plutôt crédible?

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