tout le monde.
Topic sur les armes à effets particuliers et pas forcément bien recensées. En effet, si, dans l'absolu, on les utilise pour détruire notre cible, certaines armes possèdent certaines caractéristiques dignes d'intérêt dans un contexte particulier (comme l'abordage
)
NB : je joue en Vanille version française donc je ne traite pas des armes rajoutées par les mods/scripts.
Je passe les armes à effet de zone qui ne nécessitent point d'explications :
- GLFP (Générateur Lanceur de Flux Plasmique)
- GOCD (Générateur d'Onde de Choc Déphasée)
- LBF (Lanceur de Bombe à Fragmentation)
- BBF (Batterie de Barrage à Fragmentation)
Les armes à munitions, très utiles pour palier au manque de puissance laser du vaisseaux mais cher et prend de la place en soute. Exigent de faire le plein régulièrement :
- CM (Conducteur de Masse): particulier car il traverse les bouclier pour frapper directement la coque. Peu puissant mais aussi peu onéreux, peu exigeant en place en soute et très grande cadence de tir. Le défi de celui qui veut abattre un M7 avec un M4.
- CAME (Canon Auto à Manchon d'Énergie): Je l'ai peu utilisé mais semble un équivalent au LPHE (Lanceur de Plasma à Haute Énergie) pour une meilleure portée.
- LM/AM (Lanceur de Matière/Anti-Matière): arme terrienne lente mais puissante, gourmande en place en soute (4 pour une cartouche).
- CG (Canon de Gauss): arme lourde pour M7 et plus gros, souvent vu sur les Brigantines M2 des missions d'assassinats des corporations. Grande porté et projectile rapide mais très cher (environ 25000 crédits LA cartouche). Production personnelle recommandée.
Les armes lourdes montées sur les vaisseaux lourds M7 et plus sont très chères, prennent beaucoup de place en soute en consomment beaucoup d'énergie, bref, conditionnées pour les vaisseaux avec lesquelles elles sont compatibles
. Ces armes peuvent être chargées pour concentrer le tir (en maintenant le bouton de tir appuyé), ce qui augmente la puissance de feu du projectile et sa porté, tout en réduisant sa vitesse. Adaptées pour des cibles lourdes et lentes (tous les vaisseaux lourds et les stations), elles ne sont pas prévue pour affronter du léger (chasseurs) :
- CPP (Canon à Photon Pulsé): arme lourde standard et mortelle. Le seul M7 qui peut le monter est le Tresher Boron.
- CI (Canon Ionique) : comme toutes les armes ioniques (allez savoir pourquoi) il inflige de très lourds dégâts aux boucliers et moins de dommages à la coque que les armes "standards".
- LBI (Lanceur de Bombe Incendiaire): alternative pirate au CPP, il s'agit de la moins puissante des armes lourdes mais elle a l'avantage de se monter sur plusieurs M7 : le Tresher Boron, la Pie Teladi, le Tigre et la Panthère Split.
- PPS (Projecteur de Point de Singularité): surpuissante arme lourde Terrienne à très faible cadence de tir (6 par minute). Prix exorbitant : environ 1.100.000 l'unité. Énorme porté de 6km (je crois avoir lu quelque part que le PPS chargé au max pouvait atteindre une cible à 10km
mais cela reste à confirmer. De toute façon, à cette distance, même l'Aran et ses 16m/s max ont le temps de bouger, donc utile uniquement contre les cibles immobiles ou qui nous viennent dessus).
L'Aran 
............Passons
Maintenant, les armes qui ont réellement un effet unique :
- GIC (Générateur à Impulsion de Choc): toutes les cibles "légères" (chasseurs et TS/TP) frappées par cette armes se verront projetées en arrière comme le feraient certains missiles. Pas grand chose à dire de plus si ce n'est qu'il est pénible de s'en prendre un coup lorsqu'on est soi-même dans un chasseur ; désorientation totale assurée.
- GIP (Générateur d'Ion Pulsé): cette arme fait ralentir la cible d'environ un quart de sa vitesse maximum (à confirmer) pendant un court laps de temps. J'ai déjà constaté un ralentissement de mon Tigre lorsque j'affrontais des caraques pirates et je pensais alors qu'il s'agissait du LBI. Étant une arme ionique et infligeant donc des dégâts supérieurs au boucliers sans trop abimer la coque, elle est toute désignée pour les séances d'abordage "manuelles" avec largage de marines dans l'espace qui vont donc atteindre une cible un peu ralentie. Bonus appréciable, je pense.
- PI (Perturbateur d'Ion): je l'ai beaucoup utilisé dans X3R mais peu dans XTC. S'il n'a pas beaucoup changé, alors cette arme permet de réduire à zéro les boucliers de la cible en peu de temps et avec une grande précision, sans pour autant endommager la coque. Dans XTC, elle infliges des dégâts à la coque mais de façon si pitoyable qu'il faudrait 10 minutes pour détruire un M5 avec cette arme. Son autre particularité est d'avoir une petite chance à chaque tir de détruire un composant du vaisseau cible comme les logiciels, scanner ou même armes et boucliers ! Très pratique donc pour se débarrasser des grosses menaces des abordages que sont les dispositifs de polarisations de coque, les sentinelles internes et les pare-feu avancés. On se retrouverait donc avec une cible totalement nue et vulnérable pour un abordage. Combiné au GIP pour ralentir la cible, ces deux armes semblent vraiment adaptées pour la capture de vaisseau par l'abordage.
Le meilleur M6 que j'ai trouvé pour utiliser ces deux armes est le prototype centaure lourd, il peut monter le PI et le GIP à l'avant et sur toutes ses tourelles. Je travaille donc d'arrache-pied pour Plutarch et Jonferco pour obtenir ce vaisseau et vérifier l'efficacité du PI.
Et bien, quel pavé !
N'hésitez pas à poster si vous trouvez une arme digne d'intérêt et que j'aurais oublié.
Et bon vol à tous 