Le principe d'un jeu ouvert, sans scénario, comme Mount&Blade, est justement de laisser au joueur la liberté de créer ses propres objectifs et sa propre histoire. Peut-être faut-il une âme de rôliste pour se plonger là-dedans, mais chercher à améliorer son armée, son personnage ou à jouer un rôle dans la lutte de pouvoir dans le continent du jeu, tout celà est à la portée de tous et ajoute beaucoup d'intérêt au jeu.
En cherchant à aller plus loin, on peut inventer un background à notre personnage ; celà est amplement facilité par les choix à faire lors de la création du personnage. Se donner des objectifs est le principal : unifier le continent sous une seule faction, ou au contraire assurer un équilibre des forces ; jouer les mercenaires en quête d'or, plutôt que d'honneur, ou au contraire, se comporter en parfait chevalier, châtiant tous les seigneurs déviants ou les bandits, et ainsi, assumer ses choix, quitte à perdre la moitié de son armée, etc. Ce ne sont que des exemples, à chacun de s'inventer son propre style de jeu, qui lui plaît avant tout.
Il est étonnant de remarquer le nombre grandissant de paradoxes dans les revendications des joueurs, aujourd'hui : d'une part, il est intolérable qu'un jeu ait une durée de vie de 10 heures, et de l'autre, il faudrait refuser tout net les tentatives, parfois habiles, des développeurs pour améliorer la durée du jeu.
L'autre revendication est celle qui nous concerne : un jeu scénarisé est le plus souvent trop linéaire, et on voit fleurir des messages d'exaspération sur le manque de liberté donné par le jeu. Quand arrive un jeu ouvert, propice à la liberté d'action, où le joueur se fait scénariste, on trouve le jeu creux et non-abouti.
Sortons du consumérisme buté des jeux-vidéos : il faut comprendre que le joueur est tout autant acteur que les développeurs et leurs personnages. Le plus grand jeu du monde ne serait rien si le joueur ne se donne pas un minimum ; les FF seraient fades si on ne se prenait pas d'affection pour Cloud ou Djidane, les Mario seraient débiles si on ne comprenait pas l'humour et la légèreté d'un thème comme "Un plombier nain sauveur de princesse", les Hitman seraient horribles si on ne rentrait pas dans la peau de Code 47.
Les développeurs ont des lacunes, et de nombreux efforts à faire pour qu'un jeu soit bon, voire excellent. Mais les joueurs également.