Salut à vous,
L'an dernier j'ai rédigé un dossier de sémiologie (j'ai eu la note maximale) pour lequel j'ai choisi comme support un jeu vidéo. Pour cela, j'ai choisi BFH. Je copie ici ce dossier. Tout le monde ne sera sûrement pas intéressé, mais peut-être que certains oui. A ceux qui en ont le courage, bonne lecture à vous. Et n'hésitez pas à critiquer.
PS : dmg, il est impossible sur ce forum de joindre les photos accompagnant le texte.
Analyse sémiologique d'un jeu vidéo Online multijoueur gratuit, basé sur le thème de la seconde guerre mondiale,
Battlefield Heroes (http://www.battlefield-heroes.com/).
Identification. Topoï. Manichéisme. Politiquement correct.
Ébranlement historique.
Introduction
Il n'est pas besoin de rappeler à quel point la Seconde Guerre Mondiale a marqué les esprits, et au delà du travail de mémoire, a suscité diverses créations et réactions critiques : poésie, roman, théâtre, peinture, et aujourd'hui cinéma, télévision, bande-dessinées... Comme si tous les arts, et plus précisément de nos jours, le monde du multimédia, puisaient dans une matière devenue malléable et dont l'ancrage historique finirait par s'étioler à l'usage de l'imagination. La Seconde Guerre Mondiale, sujet saturé dans l'univers du jeu vidéo, agit en effet comme toile de fond qui offre un manichéisme permettant la justification des violences souvent proposées dans cet univers. De la sorte, le joueur incarnera un soldat américain qui mettra terme à l'agression allemande. Les massacres en masse perpétrés par le personnage auquel le joueur s'identifiera, se feront sur des méchants nazis aux rires gutturaux et aux intentions peu louables. Ainsi, d'un point de vue éthique, nombre de jeux ont pu (tout comme les films...) se faire accepter du grand public et devenir des références du genre. Les signes qui les composaient formulaient une vision de la Seconde Guerre Mondiale politiquement correcte.
Aujourd'hui, avec l'apogée d'internet et du jeu dit multijoueurs, cet univers Seconde Guerre Mondiale se voit revisité dans la mesure où les joueurs, s'affrontant les uns contre autres, incarneront respectivement les Alliés tout autant que les forces de l'Axe. Le manichéisme jusqu'ici justificatif se voit ainsi ébréché, les concepteurs de jeux devant recycler les lieux communs pour permettre aux joueurs l'identification indispensable à leur plaisir, et moralement acceptable. En effet, comment choisir d'incarner un militaire allemand, voire un SS, à des fins ludiques ? Quelle interprétation, ré-vision de l'Histoire, les concepteurs du jeu opèrent-ils dans ce but ? Comment, par des simplification, des décalages, l'essentiel de ce que nous apprend le travail de mémoire est-il occulté ? Autant de questions que nous aborderons d'un point de vu sémiologique par l'analyse d'éléments à première vue anodins, dessinés par les outils proposés par la machine vidéo-ludique, et qui font sens.
Nous présenterons dans un premier temps le jeu-support qui a suscité notre réflexion, pour traiter par la suite du problème d'identification posé par la possibilité d'incarner le camp traditionnellement ennemi. En conclusion, nous analyserons la disparition de l'Histoire au profit du politiquement correct, perceptible à travers les signes qui composent la représentation du conflit, à la lumière d'une interprétation personnelle sur la question de la représentation historique au sein des jeux vidéos.
1 Présentation de Battlefield Heroes
La première caractéristique de Battlefield Heroes (BFH) est d'être un jeu gratuit, ce qui en engendre immédiatement une seconde qui est sa nature totalement virtuelle : il n'existe sur aucun support mais est distribué en ligne ; son seul ancrage physique, concret, sont les serveurs qui l'hébergent.
Ce jeu n'a pas encore été rendu publique et c'est en qualité de bêta-testeur que nous avons eu l'occasion d'y jouer : être bêta-testeur signifie faire partie des quelques milliers de personnes invitées à y jouer afin qu'il soit testé et amélioré avant sa distribution internationale. Sa sortie officielle est prévue pour janvier 2010 et il sera édité par EA Digital Illusion.
BFH est un jeu en ligne multijoueur de PvP (Player Versus Player) où les joueurs incarnent au choix le camp des Royals1 (armée américaine) ou celui des Nationals (armée allemande).
Le joueur démarre par une phase de gestion de son personnage (équipement, points de compétence gagnés par l'expérience des combats, vêtements de personnalisation...) puis rejoint une partie composée de 8 joueurs d'un camp contre 8 joueurs de l'autre. Les deux équipes démarrent à 50 points et chaque fois qu'un joueur meurt, son équipe perd un point. La première équipe à 0 points est submergée, et vaincue. Pour ajouter un aspect stratégique, les cartes sur lesquelles les joueurs s'affrontent sont composées de plusieurs points à conquérir qui permettent de faire réapparaître les joueurs morts à ces lieux stratégiquement avantageux. Entre deux points, c'est la campagne et les joueurs doivent emprunter tanks, avions et jeeps pour rejoindre les zones de combat. Tout se passe à l'image d'un débarquement perpétuel, référence directe au débarquement des Alliés.
Les deux équipes sont militairement sur un pied d'égalité : si l'interface (traits physiques, vêtements, modèles d'armes et de véhicules, gestuelles, couleurs) change d'une faction à l'autre pour représenter, par des éléments appartenant aux lieux communs, l'atmosphère de chacun des anciens ennemis historiques, les personnages quant à eux, leurs compétences, leurs équipements et tout ce qui appartient à leur contrôle par le joueur, sont tout à fait égaux. Les univers respectifs des armées américaines et allemandes ne relèvent ainsi que du revêtement, de l'apparence.
Ajoutons que le graphisme est volontairement d'un type dessin-animé, cartoon, ce qui amplifie l'impression caricaturale que les images provoquent.
2 L'identification problématique
Il est tout à fait remarquable de noter l'aspect novateur de la possibilité d'incarner l'une comme l'autre faction. En effet, les jeux, livres, films... ont souvent tenté de nous présenter des anti-héros, mais ceux-ci nous deviennent généralement sympathiques car, animés par de louables intentions, mais pervertis par divers traumatismes psychologiques, ils se confrontent aux obstacles de la vie, et deviennent en les dépassant, à part entière, héros. Les œuvres qui ont tenté de nous les présenter ont ainsi usé de la narration, des effets du récit et de l'étoffement descriptif et psychologique. Les valeurs traditionnelles y sont renversées, mais rarement changées. Dans BFH, la possibilité d'incarner l'une comme l'autre faction impose un changement dans le traitement de la période historique donnée, et il est révélateur à ce titre qu'il n'y ait ni narration, ni scénario ; aucune contextualisation textuelle pour accompagner l'action, ou simplement la situer.
De même que pour le lecteur, le joueur se projette dans le personnage qu'il incarne pleinement pour évoluer avec lui. L'identification est d'ailleurs renforcée par l'aspect jeu de rôle : le joueur a la possibilité d'habiller son personnage contre des points de récompense. Dans cette optique, le soldat de base cherchera à montrer ses galons par une tenue prestigieuse adaptée à sa faction. Ainsi des joueurs se retrouvent à acheter virtuellement des manteaux SS, non par goût pour cette tenue et ce qu'elle représente, mais pour le trophée sportif qu'elle affiche aux autres joueurs. La tenue joue un rôle éminent dans une communication où les joueurs concentrés sur leurs combats ne peuvent prendre régulièrement le temps de taper des messages sur le canal de communication écrite.
Évidemment, les signes distinctifs varient fortement d'un camp à l'autre : les Nationals ont le casque à pointe, et les Royals la croix chrétienne...
Par ailleurs il est intéressant de se pencher sur un détails concernant les couleurs utilisées dans le jeu pour comprendre à quel point l'identification pose ici problème, et quelles en sont les limites. Lors de notre première découverte de BFH, nous incarnions un personnage des Royals dont le drapeau emblématique est principalement composé de bleu. Les noms des alliés, ainsi que les conversations de ceux-ci sur le canal écrit, étaient logiquement en bleu.
IMAGE MANQUANTE
Les noms des adversaires, quant à eux, étaient en rouge ; leur drapeau était rouge, et leurs caractères dans le canal de discussion étaient également en rouge. Tout cela nous semblait cohérent.
Mais, quand nous décidâmes de choisir un personnage du camp opposé, la répartition des couleurs nous désorienta : nous incarnions un soldat des Nationals, avec en effet, un drapeau rouge, mais les noms de nos compagnons étaient en bleu, et les caractères de notre équipe sur le canal de discussion, en bleu aussi. Le bleu reste ainsi la couleur à laquelle s'identifie le joueur. Elle est la couleur de ce qu'il doit protéger, contre le rouge qu'il doit affronter, la couleur de l'adversaire et des dégâts reçus.
Cette répartition des couleurs repose sur un lieu commun, qui fait du bleu la couleur du gentil (elle est d'ailleurs la couleur que l'on donne aux nourrissons masculins dans les maternités, puis que l'on associe aux garçons...) alors que le rouge, renvoyant au sang, est la couleur de l'ennemi, du feu et de l'explosion ; de Dieu à Satan. L'on voit par là, les limites d'une identification qui se ferait du joueur vers le personnage traditionnellement ennemi. Les concepteurs, qui ont pourtant donné la possibilité au joueur d'incarner un personnage perçu comme représentant le mal, n'ont ainsi pas été jusqu'au bout de leur démarche en ne colorant pas l'univers des Nationals de rouge, la couleur psycho-sociologique qui en était attendue. Ainsi, nombre de béta-testeurs ont souligné ce problème sur le forum qui leur est mis à disposition, et dont voici un extrait :
« -LO... 04-05-2009, 01:11 PM | Is it just me or is someone else confused about the colors. Let me explain... I started out as a Royal and played for a while and all the Royals was blue in the chat and the color over their name was blue. But when I changed to Nationals, thier flag is still red but all the colors on my team is still blue.
So my sugesstion: Change the colors, instead of blue, in your own team. I'm still confused when I have been playing Royals for a while and then change.
-AN... 04-05-2009, 06:54 PM | I understand why red is always ennemie.
But if thats the case green should always be friendly and not blue.
red and blue are factions flag colors so they should be locked on factions.
-BA... 04-05-2009, 07:30 PM | The nationals are bad; red is bad.
The royals are good; blue is good.
Makes sense, I vote for locked colours.
-IN... 14-05-2009, 04:16 PM | I fully agree that the colours need to be locked. I registered, made a national team commando - started shooting blue guys (after all, that was the royal colour)... but to my surprise, no one fired back at me! but after a minute or two I realised that blue equaled royal for some things, and for other things it was equal to simply "ally". it is uneccessarily confusing. »
L'on voit à quel point l'ancrage manichéen, normalement véhiculé par les couleurs, est ici mis à mal, nous y insistons, par l'innovation qui nous permet d'incarner l'une comme l'autre faction. L'on peut aisément imaginer que les développeurs n'ont pas pris le risque de fixer le rouge pour les Nationals, de peur que trop peu de joueurs ne réussissent à s'identifier à cette faction, au sein de laquelle aucun signe ne renverrait à une atmosphère héroïque. L'on comprend, par l'extrait de ce forum, que le problème renvoie à la corrélation de notre propre image du conflit et ce qui en est fait au travers des signes qui composent le jeu. Comme si, la possibilité d'incarner un joueur historiquement reconnu comme étant l'ennemi, le mal incarné, n'était pas tout à fait assumée ; les consciences, plus ou moins collectives, n'étant pas prêtes à se penser en un soldat allemand de la Seconde Guerre Mondiale, et encore moins en un nazi, afin de se divertir. Par hasard, nous avons assisté à des expérimentations par les développeurs qui tentent de résoudre, par de discrets changements, cette confusion des couleurs et leurs significations, et nous ont permis de vivre en direct la manière dont un monde se décale, et oriente différemment son message :
IMAGES MANQUANTES : 2 fois la même image, dont les couleurs ont été inversées par les développeurs.
Une autre manière d'aborder cet aspect non-assumé du jeu, est l'image, hors du jeu, que les distributeurs en renvoie, et qui nous semble fallacieuse. Prenons deux exemples. Le premier est une couverture de magazine qui inaugure le début de la phase béta (celle à laquelle nous participons) :
IMAGE MANQUANTE : représentant une couverture de magasine, où l'on voit majoritairement des soldats Royals, le sourire aux lèvres.
Il est frappant de voir sur cette image, l'inégalité de traitement entre les Alliés et les forces de l'Axe, a contrario de ce qui nous est proposé dans le jeu. En effet, aucun signe d'une éventuelle possibilité d'incarner un joueur allemand n'y est présentée. Aucun élément d'identification à ceux-ci n'y figure (ou que très discrètement). Le message véhiculé ici, et qui sert d'accroche identificatrice au joueur, se résume en ces trois mots : Fight, Freedom et Free, c'est à dire, la caricature d'un modèle démocratique, et replacé dans son contexte historique, correspondant aux Alliés. Rien ne nous annonce que, d'une manière assez novatrice, nous pourrons incarner les forces de l'Axe, et nous pouvons même dire que cet élément, pourtant original et donc favorablement commercial3, est ici volontairement occulté.
Le second exemple est une pseudo-publicité que tous les joueurs, appartenant à l'une ou l'autre faction, voient apparaître sur l'écran de sélection de leur personnage :
IMAGE MANQUANTE : représentant un soldat des soldats des Royals, une bière à côté de lui et écrit : Drunkeness prohibited, Roayls stay sober.
Nous voyons que cette pseudo-publicité ressemble à un élément de propagande, sûrement ironique. Ici, présentant un commando américain, les valeurs de droiture, de sobriété et de professionnalisme sont mises en avant. Cette pseudo-publicité n'a pas d'équivalent dans le jeu pour la faction opposée. Pourquoi ? Ses joueurs n'ont-ils pas aussi le droit à des éléments immersifs de l'univers dans lequel ils s'épanouissent ? Nous allons tenter de répondre à cette question par l'illustration, en créant nous-même cette publicité, qui n'existe pas. Pour cela, nous avons opéré un jeu de miroir avec la publicité ci-dessus. Voici le résultat :
IMAGE MANQUANTE : représentant un soldat des Nationals portant un masque à gaz et écrit : Smoke prohibited, Nationals stay sober.
L'on perçoit immédiatement l'indécence d'une telle publicité, même inclue dans une atmosphère de cartoon, et à quel point l'identification au régime du IIIème Reich est impossible, tout du moins à promouvoir dans les réclames. Il n'est pas besoin d'expliquer le malaise que l'ironie d'un tel slogan suscite à la lumière de ce que furent les fours crématoires... L'on imagine très mal un joueur, en quête d'un moment de loisir, se connecter à son personnage en admirant de telles pseudo-publicités. Sur ce point encore, le jeu ne se présente pas à l'image du contenu qu'il propose et oriente ainsi le message qu'il véhicule.
A l'aide de ces exemples, nous avons souligné en quoi le jeu étudié tente d'élargir l'univers du connu du joueurs, en lui offrant le choix de sa faction, lui proposant par la même une identification tronquée et difficile à promouvoir sur l'espace publique en raison de la connotation à laquelle elle renvoie. L'époque et le travail de mémoire ne le permettent pas. Mais, comment empêcher un joueur de réagir à l'instar du personnage qu'il incarne, dans un univers qui lui est proposé, et offert (le jeu est gratuit) ? Comment condamner un joueur dont le personnage appartient aux forces de l'Axe, de se réjouir, se mettre en colère, se mettre en valeur dans l'univers auquel il s'identifie, à la manière de celui à qui il lui est donné de s'identifier ? De la sorte, il nous est arrivé au cours de l'expérience de rencontrer des joueurs qui, dans un moment de victoire (de joie, donc), proféraient des « Heil Hitler » à tout va, et dans les moments de défaites, des insultes à l'égard des juifs...
Si l'on ressent l'impossibilité d'une mise en avant du personnage SS, paré des atours du héros, comme le montre la fausse pseudo-publicité que nous avons créée, peut-on ne pas ressentir de même ce problème d'identification, et vouloir l'éviter ? En ce sens, nous discernons une ré-orientation historique par l'occultation opérée dans le jeu, comme nous allons tenter de le souligner en guise de conclusion.
Conclusion :
Depuis le début de cette réflexion, nous considérons les Royals et les Nationals comme étant respectivement les Alliés et les forces de l'Axe, car tout dans le jeu et sa présentation y renvoie explicitement. Nous avons pourtant, comme d'autres joueurs, et présentement le lecteur de ce travail, sous les yeux les éléments qui contredisent notre approche, et qui justifient moralement (au moins en apparence) ce que nous considérions comme un problème d''identification : nulle iconographie directe, nulle mention ne renvoie à la Seconde Guerre Mondiale, même si, dans un jeu de dupe consentie, l'on ne peut y voir autre chose. Observons de plus près un élément qui auraient dû sauter aux yeux du lecteur que nous sommes, et qui pourtant ne nous a pas immédiatement interpelé : les drapeaux.
IMAGE MANQUANTE : représentant les drapeaux.
La connivence avec les drapeaux respectifs américain et nazi est flagrante (couleurs, formes, motifs...), mais la croix gammée a disparu. Elle se voit remplacée par une tête-de-mort, symbole sombre mais qui n'entrave en rien l'identification à l'anti-héros citée plus haut. Ainsi le joueur, avec ses points de récompense, pourra revêtir le vêtement SS, mais dans un monde où le nazi n'existe pas, et où la Seconde Guerre Mondiale correspond à l'opposition de deux forces égales, sans histoire, sans raisons, sans population civile, sans autre but que de submerger l'adversaire et sportivement, le vaincre.
Par cette occultation de l'Histoire, l'absence de narration, le déguisement des icônes mais pourtant, le besoin de s'ancrer dans un univers réel, le jeu vidéo transforme l'Histoire en fiction, et au risque d'ébrécher la première, laisse la seconde poser les jalons d'une catharsis collective sûrement trop naïve, mais apparemment désirée.
D'un point de vu personnel nous avons pris plaisir à manipuler les personnages du jeu et partager notre expériences avec d'autres joueurs. Nous avons regretté, et déploré, certains propos qui y ont été tenus et nous avons ainsi réfléchi à cet ancrage historique biaisé que nous sommes petit à petit parvenus à considérer comme expressif : une forme de digestion cyclique d'évènements historiques, évènements dont l'existence se confond en des ré-actualisations peut-être trop nombreuses, et souvent insatisfaisantes. L'occasion aussi de constater la connivence entre fiction et réel, plutôt que leur éloignement, dans l'usage des signes qui les rapprochent et s'entremêlent ; à bon ou à mauvais escient.
Très interressant. Je n'avais jamais vraiment vu le jeu sous ce point de vue. Voir les jeux de secondes guerres mondiales en fait.
Merci, j'ai réussi à intéresser un gamer, c'est déjà ça ![]()
ouah jamais vu sous set angle non plus tres interessant...pour ma part je te donne 19.5/20(tu aurais 20 avec les images mais comme jv.com veut pas... en gros 20/20)
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ps: pour ceux qui veulent ma team recrute:=*FullNationalBullets*= http://www.battlefieldheroes.com/groups/38421
team fun crée aujourd'hui
la question est:
quelle note tu as eu?
Lol, merci pour le 19,5
!! Mais je n'en suis pas là... J'ai eu 17, en M2. je ne crois pas que ce prof mette plus. Ou alors, je me suis fait berner ![]()
Plus sérieusement, j'étais très satisfait de la note.
Merci pour votre lecture en tous cas^^