"En revanche je pense que le jeu a aboli totalement une notion propre aux RPGs: les classes. Ici le perso peut être discret (comme un voleur), manier tout type d'appareil (science = magie dans les RPGs) et tout type d'arme (alors que dans les RPGs tradtionnels un voleur est plus doué avec une dague alors qu'un chevalier va préférer une épée et un barbare une massue). Ici Notre Adam sait tout faire, il est hyper polyvalent et termine comme un surdoué sur-multi-classé.
Il me semble que dans DX1, les compétences étaient plus chèrement acquises et qu'on devait recommencer le jeu pour tout essayer, tout comme dans les RPGs médiévaux. La notion de classe introduit une difficulté et une bonne rejouabilité."
Je suis d'accord sur cette constatation d'avec le 1er volet : il était plus difficile d'acquérir les compétences, et du coup il était plus impératif de se spécialiser.
Cela dit, cette difficulté qui a disparu dans HR offre à l'inverse la possibilité de varier la façon d'aborder les situations tout au long de sa partie. Certes l'on finit par avoir un Adam Jensen qui sait tout faire à la fin, mais pendant le premier tiers du jeu, on est quand même plutôt obligé de se spécialiser. Par la suite, si l'on veut changer sa façon de jouer, alors on en a la possibilité en débloquant d'autres compétences.
Dans les faits, une personne qui veut faire toute sa partie en infiltration discrète peut parfaitement le faire, même s'il a plus de possibilités à sa disposition. Et si quelqu'un veut varier, il le peut aussi. Et si malgré tout quelqu'un veut absolument se brider en ne débloquant pas ce qu'il trouve inutile pour sa spécialisation, rien ne l'empêche de ne pas dépenser ses points.
Au final, chacun est libre d'adapter son personnage à la façon de jouer choisie. Et ça c'est plutôt bien, non ?
Et, pour ajouter une chose... Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de classes bien déterminées que cela en fait moins un rpg. RPG veut dire Role Playing Game. Un jeu dans lequel on joue un rôle.
Je n'ai pas la prétention de dire ce qu'est un rpg, ou de dire ce que ce n'est pas, mais à mon sens ce qui fait l'essence d'un rpg, c'est la possibilité d'incarner un personnage ; un personnage riche en personnalité, dont on peut déterminer les traits de caractère et/ou son attitude face aux évènements grâce à des choix, tout ceci dans un univers et une histoire cohérents et avec de la profondeur. Et pas le fait d'avoir une fiche de personnage avec des caractéristiques/compétences, ou des points d'expérience, ou une classe prédéterminée ou à déterminer, ou le fait de pouvoir courir et sauter partout dans un environnement totalement ouvert, ou etc. Tous ces éléments ne sont que secondaires... à mes yeux.
Et pour l'élément seul des classes,... Qu'est-ce qu'il y a de plus convenu dans les rpgs que les classes ? Toujours les mêmes (ou presque), toujours la même façon de les jouer,...
Pour une fois que l'on peut se passer de classes, pourquoi reprocher cette originalité ? Pour ma part, j'en ai un peu marre du trio guerrier/mage/voleur, qu'il soit heroic-fantasy ou sf. Certes, dans Human Revolution, c'est exactement ce que l'on a, mais au moins l'on n'est pas cantonné(e) à un seul rôle. On peut varier les plaisirs, si je puis dire.
J'ajouterais une dernière chose :
Le choix d'utiliser ou non (!) tous ses points pour acquérir le maximum d'implants cybernétique est également l'essence-même de cet épisode. Tout avoir pour devenir surpuissant et ne plus rien avoir d'un humain, tant physiquement que psychologiquement ? ou essayer de préserver le peu d'humanisme qu'il y a encore dans ce corps meurtri par un double traumatisme (physique + "perte" de Megan) ?
Ses ennemis, qui eux sont implantés de partout, représentent ce qu'il risque fort de devenir avec le temps...