sorry, fausse manoeuvre, je recommence :
en fait, c´est plus pervers que ça...
La réalisation graphique est moyenne, même pour un jeu de l´époque. Les personnages ont un côté "playmobil" désagréable (bras écartés du corps, animation rigide...) et les environnements sont qualconques. Mais le premier était plutôt quelconque lui aussi de ce côté sans que cela ne nuise à son potentiel extraordinaire...
Le gameplay au sens large n´est pas intrinsèquement mauvais mais souffre d´un certain nombre de tares que certains ont imputées au développement conjoint PC/consoles. Ce point est sans doute en partie vrai (manque de mémoire vidéo des consoles, croyance - à mon sens erronée - que le public "consoles" ne veut que des jeux simplistes etc) mais ne peut être pointé du doigt comme étant l´unique responsable (à ce propos que ceux qui disent qu´un FPS comme Deus ex est impossible sur console testent la très bonne adaptation du premier sur PS2). Les autres causes de cette débâcle sont liées à la production : une technologie inadaptée (moteur graphique limité), des délais trop serrés et une vague ambition de créer un jeu "grand public".
Au final, qu´a-t-on ?
Là où Deus Ex proposait des environnements immenses et de multiples possibilités disposées avec brio pour favoriser le gameplay émergeant, Invisible war n´a que des souterrains étriqués (plus ou moins justifiés par le scénario certes) où les différentes embranchements sutent maladroitement aux yeux, faisant disparaître toute illusion de liberté.
Le premier opus permettait de développer un personnage selon nos goûts via un système élaboré de compétences et d´améliorations. Le deuxième regroupe le tout sous le terme générique "biomodifications", des améliorations qu´on peut intervertir à n´importe quel moment (bye bye les choix irréversibles) et qui en sus déséquilibrent le jeu !
Dans Deus Ex, la trame était certes linéaire mais la narration parfaitement dosée, efficacement intégrée au gameplay (lecture de mails, écoute de discussions...) et truffée de détails qui reflétaient nos choix (qu´ils soient moraux ou plus prosaïquementet liés aux compétences choisies) : tuer ou non Anna Navarre sans qu´on nous propose explicitement ce choix, entendre les critiques de Paul si on massacrait à tout va dans les ruines de Liberty Island, les suppliques d´une mère d´un pauvre bougre du MJ12... Dans Invisible War, presque tout cela passe à la trappe pour être remplacé par l´alléchante promesse de choix plus profonds, promesse qui se révèle vite totalement exagérée et au final totalement superficielle : quel que soit le camp qu´on décide de soutenir ou les compétences qu´on souhaite développer, on peut toujours changer d´avis sans contrainte ni conséquence.
Ajoutons-y la présence d´un unique type de munitions pour toutes les armes qui anéantit tout forme de gestion des ressources et on se retrouve face à un shooter très moyen qui n´a pour lui que son scénario plutôt bien ficelé - mais moins bien amené que dans le premier - et son background qui n´a pas perdu de ses grandes qualités