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Final Fantasy Tactic

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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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Infinity3000
Infinity3000
Niveau 5
09 septembre 2003 à 19:24:19

L´avance de Tactique de Fantaisie Finale est remarquable pour plusieurs raisons : c´est une suite très désirable au jeu de rôle de stratégie de 1997 populaire de la Place pour le PlayStation et c´est aussi le premier jeu de Fantaisie Final pour à apparaître sur une console de Nintendo dans beaucoup d´ans. L´avance de Tactique est aussi un grand jeu dans son propre droit et c´est bien-convenu l´Avance de Garçon de Jeu portative. Ceux qui se rappellent tendrement la Tactique de Fantaisie Finale originale ne trouveront pas d´histoire que cela comme captive ou comme le complexe ici, mais c´est toujours un RPG profond et impliquant qui offre des douzaines des heures valantes de distraire(considérer) des batailles tactiques.

L´avance de Tactique de Fantaisie Finale n´est ni suite, ni remake du classique PlayStation 1997, quoique ce soit semblable.
Le titre " l´Avance de Tactique de Fantaisie Finale" induit quelque peu en erreur, parce que, tandis que le jeu est certainement réminiscent de l´original PlayStation, c´est complètement différent en termes de storyline et la certaine clef gameplay des éléments. Donc ce n´est ni suite, ni remake, mais, au lieu de cela, c´est une autre stratégie RPG dans la même veine que l´Ogre de Tactique excellent d´Atlus : le Chevalier de Lodis ou Disgaea récent : Heure d´Obscurité.

L´histoire d´Avance de Tactique de Fantaisie Finale a été apparemment inspirée par le roman célèbre l´Histoire Neverending - ou peut-être même plus ainsi par le film 1984 du même nom - puisque cette histoire semble biaisée pour des spectateurs plus jeunes, mais est appropriée pour tous les âges. Le caractère principal est Marche, un jeune garçon qui est des amis avec deux ou trois autres gosses " en bas sur leur chance". Collectivement, ils n´ont pas un grand temps dans leurs années formatrices - ils ont des problèmes à la maison et à l´école. Un jour, cependant ils découvrent un livre magique qui transforme littéralement leur monde dur et mondain dans une d´épées et la sorcellerie. C´est une place où ils peuvent être des héros. Marche, néanmoins, croit que ce nouveau monde n´est pas sa place légitime et donc il commence sa longue recherche pour trouver une voie à la maison.

L´histoire a quelques torsions ironiques, mais, généralement, il n´est ni aussi épique, ni aussi répandu que les histoires ont tendance à être dans d´autres jeux de Fantaisie Finals. Cela signifie que vous dépenserez(passerez) beaucoup, beaucoup plus de temps luttant pour cela d´avec les mauvais types que l´observation de l´histoire démêle. Malheureusement, des ordres d´histoire occasionnels, comme long intro du jeu, ne peuvent pas être sautés. Cela peut mener à quelques situations irritantes, comme quand vous êtes défaits par un patron prolixe de quelque tri(sorte) et devez écouter son spiel encore une fois avant que vous ne puissiez donner à la bataille une autre décharge. Les supporters(ventilateurs) de RPGS sont probablement employés à cette marque particulière de punition, cependant

Gameplay réel d´Avance de Tactique de Fantaisie Finale ressemble à celui d´autre stratégie RPGs, cependant comme vous vous attendriez, il a quelques torsions de son propre. Les batailles jouent d´une perspective isométrique et vous prenez des tournures - avec les adversaires commandés par ordinateur sur la carte - le déplacement de vos caractères, attaque, et-ou l´exécution d´autres actions ( comme le jet de charmes(périodes) ou l´utilisation d´articles ou des mouvements spéciaux). Vous essayez généralement de faire quoi qu´il prend pour gagner. Le marchant à pas mesurés est bon, mais, à temps, vous regrettez probablement que vous ne puissiez pas déplacer des choses le long un peu plus rapidement. AI ennemi est assez bon, aussi. Une bataille typique est une affaire " six sur six" et des caractères arrivent pour se déplacer de l´ordre de quiconque a l´initiative la plus haute, ne vous attendez pas donc être capable de déplacer tous vos caractères l´un après l´autre. Des tournures à base d´initiative ajoutent à l´appel(attrait) stratégique, cependant à la différence de dans la Tactique de Fantaisie Finale originale, toutes les actions sont exécutées immédiatement ici. Cela fait des caractères employant magie tout à fait puissants dans le dernier jeu, depuis chaque tournure ils sont capables de jeter des charmes(périodes) d´effet de secteur dévastateurs.

Marche et son ami moogle Montblanc feront face à beaucoup de procès(d´essais) et tourments essayant d´aider Marche à trouver sa voie à la maison.
Les caractères n´ont pas besoin de se spécialiser, cependant. Pour la durée du jeu, vous gagnerez l´accès à une large variété de classes de caractère différentes ( que vous pouvez commuter entre aussi fréquemment que vous aimez), une large variété d´armes et l´armure et une large variété de capacités spéciales. Vous pouvez aussi choisir une profession secondaire pour n´importe quel caractère. Par exemple, votre paladin peut aussi avoir les charmes(périodes) du mage´s de temps sur le prêt. En formant graduellement un bien équilibré, l´équipe puissante de lutteurs(avions de chasse) de mêlée, s´est étendue les unités, spellcasters et des unités d´appui sont un processus consommateur de temps, mais c´est un provoquant une dépendance. Comme avec n´importe quel bon RPG, c´est un des aspects plus agréables du jeu.

Cela ne signifie pas que le processus ne peut pas devenir ennuyeux. Il peut certainement, et fait souvent . C´est en raison du jeu peu commun et quelque peu imparfait, " la capacité dirige" ( ou l´AP) le système. Essentiellement, la voie que vos caractères gagnent de nouvelles capacités est en équipant et employant les certains articles qui ont ces capacités inhérentes pour la durée du temps. Par exemple, un dragon armé d´un javelot gagne la capacité " de saut" de Fantaisie Finale classique - cela laisse le dragon s´envoler l´écran et la terre en plus d´un ennemi, la lance d´abord. L´équipement du javelot accorde immédiatement la capacité de saut. Cependant, seulement après l´obtention 100AP ( et vous avez tendance à arriver 40 ou 50 à la fin de chaque bataille) vous peut surmonter la capacité. Cela signifie que vous ne devez plus vous équiper du javelot pour l´employer. Vous pouvez maintenant vous équiper de quelque autre arme pour gagner sa capacité, et cetera.

La plupart des capacités exigent 200AP et parfois 300AP, au maître, si le processus d´apprendre que de nouvelles capacités sont tout à fait lentement. En réalité l´achat ou la découverte de l´équipement avec de bonnes capacités attachées n´est aucune question insignifiante, non plus. Quelques casques et des pièces d´armure contiennent aux capacités, permettant aux caractères d´acquérir plusieurs pouvoirs différents immédiatement, quoique la plupart de mensonge de capacités avec les armes - ainsi dans la plupart des cas(affaires), caractères apprennent une capacité à la fois. Des nouvelles classes de caractère deviennent ouvertes seulement comme vous surmontez un numéro(nombre) donné de capacités pour exister des classes de caractère, donc vous vous trouverez probablement hantant sur cet aspect du jeu.

Il y a des douzaines d´emplois différents disponibles, y compris des soutiens de Fantaisie Finals comme mages noir et des dragons.
Vous vous trouverez aussi gaspillant le temps avec cela. Chaque fois vous changez des classes, le mécanisme de tout votre caractère est non équipé. Le jeu aurait pu vraiment employer " un équipement recommandé" l´option de quelque tri(sorte), qui armerait automatiquement le caractère choisi avec des articles convenant mieux à sa profession. En tout cas, le système comparable montré dans la Tactique de Fantaisie Finale originale, dans laquelle vous " avez essentiellement acheté" de nouvelles habiletés(compétences) en dépensant(passant) le travail indique vous avez graduellement gagné dans des batailles, étiez moins encombrants et avez travaillé mieux que celui ici.

Au moins il y a beaucoup de variété aux classes de caractère, quoiqu´il y ait en réalité moins de variété que là au commencement semble être. Le jeu montre cinq courses(races) de caractère différentes : des gens, moogles ( ils ressemblent aux ours en peluche), bangaa ( ils ressemblent à lizardmen), viera ( les gens de cerf féminins) et nu mou ( ils ressemblent à Winnie l´âne résident de Pooh, Eeyore). Chacune de ces courses(races) a son propre jeu de guerriers et des utilisateurs magiques, quoique vous constatiez que certaines des classes, comme le moine blanc bangaa et le lutteur(avion de chasse) humain, sont étroitement(de près) analogues. Quelques classes sont aussi évidemment meilleures que d´autres, mais c´est toujours l´amusement pour expérimenter avec eux tous. Marche et quelques autres caractères principaux regardent toujours le même, peu importe que leurs professions, mais la plupart de vos caractères changent leurs regards quand vous changez leurs emplois. Dans un contact étrange(impair), certains de ces caractères n´ont aucun genre évident. Le viera est évidemment toute la femme, mais il n´y a aucune distinction masculine ou féminine parmi les classes de caractère humaines. Essentiellement, ils sont complètement androgynes et sont dessinés(tirés) avec des dimensions sincères et sont apparemment faits pour sembler qu´ils pourraient de même qu´être facilement des garçons ou des filles.

L´avance de Tactique de Fantaisie Finale y a quelques autres aspects peu communs. Le juge le système est la plus grande torsion du jeu. Vous apprendrez au début de ce que, dans le monde du jeu, la plupart des engagements sont arbitrés par les juges blindés qui observent silencieusement les mesures. De certaines lois s´appliquent pendant chaque allumette(match). Par exemple, dans une bataille particulière, employant des épées peut être interdit, ou l´utilisation de la commande " de combat" peut être interdite en tout. Un caractère qui ignore ces lois gagne une pénalité de style de football. Il y a un coup du sifflement et une carte jaune est présentée pour une transgression douce. Une carte rouge est présentée pour un principal. La réception d´une carte rouge cause que le caractère est immédiatement enlevé de l´allumette(match) et fermé à clef dans la prison jusqu´à ne soutenu financièrement. Pour la durée du jeu, le numéro(nombre) de lois par augmentations d´engagement, mais vous gagnez aussi la capacité de neutraliser ces lois ou ajouter les lois de votre propre, si vous avez les cartes magiques justes. C´est un système mystérieux, mais il réussit dans le tenant de vous sur vos orteils d´une allumette(match) au suivant.

Aussi, vous construisez en réalité le gameworld comme vous allez le long. Commençant, il y a juste quelques points d´intérêt sur la carte, mais, après toutes les quelques missions, vous êtes être capables d´ajouter d´autres secteurs - et vous pouvez en réalité tomber lourdement eux en bas partout où vous souhaitez. La certaine récompense est disponible si vous vous arrangez le mis de la terre d´une façon particulière, quoique ce soit une jolie particularité abstraite. En outre, certaines des missions ne sont pas vos batailles tactiques typiques, mais sont, au lieu de cela, les missions " d´expédition" qui exigent que vous fassiez partir un caractère individuel de votre partie(parti). Le caractère devient indisponible pour peu de temps, mais, retournera avec bon espoir avec les nouvelles de succès - avec la richesse et le nouvel équipement pour vous. Ces missions sont facultatives, comme sont certaines des batailles régulières, quoique vous vouliez typiquement prendre toutes les missions standard disponibles à n´importe quel temps donné.

Le jeu montre aux options de multijoueur pour deux joueurs, leur permettant de s´associer ou rivaliser l´un contre l´autre pour de certaines missions. Des articles puissants peuvent aussi être eus accès en employant la particularité de liaison et vous pouvez même faire le commerce des membres de partie(parti) parmi vous. Le jeu a l´abondance de valeur de durée de joueur simple, mais l´option de multijoueur est certainement un contact agréable.

Des centaines de défier des batailles à base de tour et la capacité de sauver(économiser) n´importe quand cet font un grand jeu pour avoir sur l´allé.
L´avance de Tactique de Fantaisie Finale y a un grand regard et quoique les conceptions de caractère puissent sembler étranges(impaires), ils sont élégants et mémorables. Les champs de bataille sont clairs et colorés, les effets de charme(période) sont convenablement impressionnants et toutes les classes de caractère différentes sont aisément distinguables. Il y a une particule occasionnelle de ralentissement quand vous obtenez trop de caractères clumped autour de l´un l´autre, mais il vaut à peine la peine de mentionner. L´animation employée pour les caractères est bonne, mais il n´est rien de spécial. Le jeu audio n´est rien de spécial non plus, pour la plupart. Le score musical est solide, mais il est aussi limité, donné la longueur du jeu. Vous deviendrez longtemps las de la poignée de thèmes de bataille au moment où vous atteignez la fin du jeu. Il n´y a aucun discours dans le jeu ( à moins que vous ne comptiez les gémissements émis par les caractères qui sont abasourdissent), mais le bruitage est en réalité très bon. Particulièrement le son d´armes - connectant avec des cibles ou whooshing par l´air comme ils manquent - est très bien fait.

En réalité, la plupart des aspects d´Avance de Tactique de Fantaisie Finale sont très bien faits. Il a quelques problèmes, mais c´est le tri(sorte) de jeu que vous commenceriez probablement à choisir à part seulement après que vous avez déjà dépensé(passé) des douzaines d´heures ayant beaucoup d´amusement le jouant. Le jeu a obtenu l´abondance de variété et offre un système de construction(bâtiment) de caractère très ouvert qui vous récompense pour essayer tant différent et peu commun, les combinaisons de capacités comme vous pouvez. Cela a aussi obtenu une histoire assez convenable qui lie tout ensemble et il présente une torsion unique sur le tri(sorte) de provoquant une dépendance, le style profond de gameplay qui a fait le prédécesseur du jeu un classique réel.

NOTE 8.2

Source : www.gamespot.com

Wyfy
Wyfy
Niveau 6
09 septembre 2003 à 19:43:20

Hey.....?

POURQUOI tu parles tant si tu sais que Tactics Orgre est aussi bien?

Auronnnnnnnnnnn
Auronnnnnnnnnnn
Niveau 10
09 septembre 2003 à 19:48:30

arf... traduction de google, qui t bouffe les mot anglais... voila pk ses incomprensible...

Cotmar91
Cotmar91
Niveau 9
09 septembre 2003 à 20:13:07

MDR le traduction, a la google comme tu dis....

l´Avance de Garçon de Jeu portative. . .. j´en pleure de rire

Infinity3000
Infinity3000
Niveau 5
10 septembre 2003 à 03:43:45

Ouais , j aurais du changé quelques mots pour que ça soit plus claire. Mais c´étais trop long :snif2:
Au moins l´essentiel est lâ :content:

La prochaine fois ca va etre mieux

Infinity3000
Infinity3000
Niveau 5
11 septembre 2003 à 17:44:42

C´est quoi le bon choix de color dans le jeux si j´ai la GBA SP

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