Récapitulatif articles dans le PC Jeux
Novembre 2007
Avec le nouveau Total War, la guerre change de style. Le monde moderne n´est pas loin.
Total War compte certainement parmi les grandes series stratégiques qui ont bouleversé le genre de ces dernières années. Ceci grâce à son mélange formidable de tactique 3D, type STR, et de diplomatie à grande échelle, proche d´un Risk. Le premier opus avait d´ailleurs marqué les esprits par son originalité, le choix du Japon Médiéval n´étant pas très courant ! Depuis, Rome et Medieval 1 & 2 ont confortablement assis la franchise.
Trop confortablement, selon certains ? C´est en tout cas l´avis des développeurs de Creative Assembly, bien décidés à faire évoluer leur bébé. Une évolution, vraiment ? Plutôt une révolution ! Car Empire Total War ne fait rien de moins que piétiner au sol la plupart des fondamentaux de la franchise. L´époque choisie y est sans doute pour beaucoup : celle des grands empires modernes entre le XVIIIe siècle et le début du XIXe. Une période qui risque d´inquièter les joueurs les plus barbares... En effet, à son évocation, on plus plus aux perruques de Barry Lindon ou à la correspondance des Liaisons Dangereuses qu´aux grandes tueries de l´Histoire.
A tord bien sûr. Comme l´ont compris depuis longtemps les vrais wargamers, la guerre moderne a paradoxalement commencé au Siècle des Lumières, quand les épées et les piques ont été remplacées par la poudre des armes à feu.
A l´origine, dans Total War, il existe quelques règles très simples et apparemment immuables. La première concerne la hiérarchie des unités. Appelons ça le syndrome pierre/papier/ciseau, ici représentés par les cavaliers, les piquiers et les archers. En gros, les cavaliers viendront à bout des archers mais seront méchamment repoussés par les piquiers. Evidemment, la lenteur de ces derniers les rend a contrario très vulnérables aux flèches. Dans Empire, tout ce bel édifice est caduc, grâce à l´introduction de la poudre noire. L´apparition des mousquets et de l´artillerie dans les affrontements oblige en effet à chercher de nouvelles valeurs martiales. Et si la cavalerie joue toujours un rôle déterminant, ce n´est plus dans ses charges mortelles, mais dans son effort pour maintenir l´infantrie adverse en rangs serrés. L´occasion pour vos artilleurs de décimer allègrement ces formations bien compactes et bien vulnérables.
Voilà d´ailleurs, le maître mot de la nouvelle stratégie d´Empire : formations. Selon que vos hommes se tiennent en lignes, en colonnes ou bien en carrés, ils se montreront tour à tour plus offensifs ou plus fragiles vis-à-vis de tel ou tel type d´unités. Les colonnes, tout particulièrement, afficheront une quasi-immunité face aux tirs des mousquets. Pourquoi ? Eh bien, tout bêtement parce que, contrairement à un arc, une arme à feu tire tout droit et ne peut donc blesser qu´une cible directe. Cent détonations simultanées n´y feront rien, si l´ennemi n´expose que ses malheureux troufions qu´un à un...
Les mêlées ne seront plus au centre des combats, et les couvertures sur le terrain prendront une importance majeure. Parmi les hommes qui ont inventés ces nouveaux stratagèmes militaires, on compte bien entendu notre Napoléon national, stratège génial et grand boucher devant l´Eternel ( il n´a pas été très tendre avec la Corse non plus, c´est dire ! ). Jeu anglo-saxon oblige, on ne coupera sans doute pas à une reconstitution pointue de Waterloo ! Mais on attend également avec curiosité les victoires majeures de l´Empereur autoproclamé. Gageons qu´Austerlitz mérite tout autant l´intérêt des historiens et des stratèges en herbe !
La deuxième règle propre à la série Total War concerne les batailles navales. Jusqu´à maintenant, celles-ci étaient particulièrement expédiées. Une rencontre entre navires, et hop ! on vous communiquait un résultat lapidaire, sans autre forme de procès. Dans Empire, il n´est plus possible de snober autant dans les océans. Ne serait-ce parce qu´une bonne partie des grandes batailles du moment se déroule loin des rives apaisantes du Vieux Continent. Vous avez vu Master and Commander, l´excellent film de Peter Weir avec Russel Crowe ? Imaginez-vous à la tête, non pas d´un seul de ces navires mais d´une véritable armada.
Et, pour l´ambiance, on nous promet Hollywood, au bas mot. Avec une gestion pointue des intempéries, par exemple. Le défi technique est de taille, notamment en termes de représentation des flots, de variations des effets météo. Sans même parler du soin méticuleux accordé aux détails : l´équipage occupé fébrilement à recharger les canons, le timonier à la barre, les voiles gonflées par la brise... Mais tout n´est pas qu´esthétique, puisque le moteur physique du jeu aura une influence majeure sur le déroulement des batailles. En sachant anticiper le vent et en maîtrisant les plus subtils des microclimats, un amiral futé aura tout loisir de décimer une flotte adverse, même supérieur en nombrre. Et, là encore, les formations au même titre que la gestion des canons seront primordiales. Les navires ne seront pas de simples unités d´un seul bloc. Un boulet pourra tout à fait traverser la coque, endommager l´armement, ravager des dizaines de pauvres matelots ou défoncer un mât. Au moment de frapper, vous aurez la possibilité de choisir quelle zone particulière vous souhaitez cibler en priorité.
Enfin, la troisième grande règle des précédents Total War est d´ordre stratégique. Auparavant, les challenges avaient en général pour but d´étendre la domination de votre nation à ses voisins immédiats, jusqu´à recouvrir la carte de vos couleurs. Désormais, cet objectif n´est plus que partiellement vrai. Certes libre à vous de vous attaquer à l´Euroe. Mais est-ce bien prudent, quand les principales richesses s´étalent bien loin du Vieux Continent ? Les Amériques et l´Inde apparaissent comme des terrains de jeu bien plus juteux, que vous aurez largement le loisir de vous disputer entre grands empires. C´est d´ailleurs là qu´intervient le tout nouvel équilibre entre tactique et stratégie. Par le passé, les deux parties de Total War ne semblaient pas tout à fait raccord... En résumé, on se battait allègrement dans le format RTS, alors que l´échelle globale était plutôt consacrée à la diplomatie. Vous voyez la contradiction ?
Désormais, ces deux volets sont bien mieux intégrés, grâce à un tout nouveau moteur de jeu. En termes de mouvements des troupes, par exemple : jusqu´à alors, la carte du monde était divisé en sortes de cases imaginaires, avec une armée possible par case. Un peu comme aux échecs, quoi. Eh bien, dans Empire, imaginez qu´on retire ce grillage arbitraire, pour rendre les grands mouvements militaires plus réalistes. En plus de ça, on ne cantonnera plus les rassemblements de soldats dans les villes, mais dans des casernes disposées à l´extérieur des zones rurales. Une nouveauté historiquement juste, qui pour intêret de supprimer les sièges, ces batailles d´un autre temps...
Tout ceci ne représente que la partie visible des grosses nouveautés au programme. Gageons qu´Empire Total War nous réserve encore bien des surprises. Par exemple, nous ne savons pas encore clairement quelles seront les forces jouables en présence. Certes, nous pouvons présumer de la présence des grandes puissances politiques de l´époque : la France, la Grande-Bretagne, la Prusse, l´Empire Ottoman... Mais on parle également de la possibilité de jouer les insurgés américains, au cours de leur guerre d´Indépendance.
Une idée sympathique, même si elle a sans doute été rajoutée pour caresser l´acheteur yankee dans le sens du poil ! Quant à nous, nous attendons avec impatience de nous venger de l´affront de Waterloo...
==> Une question épineuse : l´esclavage
Le problème des périodes stratégiques récentes, c´est qu´elles soulèvent des questions éthique.
Dans Rome Total War, on se fichait un peu de la question de l´esclavage. En revanche, dans Empire, proximité temporelle oblige, cette question intéresse directement nos démocraties actuelles. Surtout quand on sait que ces dernières ont été plus ou moins construites avec la sueur des esclaves arrachés à leur continent. Bref, Creative Assembly a pris le parti d´assumer la question, puisque le sujet de la colonisation est tout à fait développé. Par contre, pour des raisons évidentes, les rouages du jeu n´aborderont pas toute la chaîne économique de la traîte d´êtres humains. Au temps pour les marchands d´esclaves en herbe ! Et c´est tant mieux...
==> Messieurs les Anglais, tirez les premiers !
A quoi bon donner des armes à feu à vos troupes si elles ne savent pas quand tirer ?
Le problème des mousquets, c´est que c´est lent à recharger. Il s´agira donc de savoir tirer au bon moment, à la bonne distance, mais également quand vous et l´ennemi présentez des formations plus opportunes. Par exemple, en appuyant trop tard sur la gachette face à une charge de cavalerie, on risque fort de se manger les sabots d´un cheval mort ! Heuresement, les gars de Creative Assembly ont prévu le coup, en implémentant un bouton " Tir " dans l´interface. Un outil bien pratique, à utiliser dès que vous ne souhaitez pas laisser l´entière issue d´un affrontement de ce genre à la seule IA.
-PC JEUX Novembre 2007 - Jean-François Mariotti -
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Janvier 2008
Empire Total War : l'aventure Coloniale d'un titan.
En matière de jeux de stratégie, l'année 2008 ne mérite guère de figurer au rang des bons millésimes. Mais heureusement, 2009 devrait rattraper le coup. Car, outre les très attendus Dawn of War II et Starcraft II, celui qui ouvrira le bal dès mars prochain se nomme Empire Total War !
Le nouveau bébé de The Creative Assembly marquera un tournant majeur dans la série. Le changement d'époque - le jeu retrace l'intégralité du XVIIIe siècle - entraîne de grands bouleversements. A l'image de la réalité, des multiples révolutions et des changements géopolitiques, la franchise opère une restructuration profonde de ses fondements, à commencer par l'élargissement du théâtre des opérations ...
L'ére coloniale ouvrant les portes du monde aux puissances européennes, le jeu élargit notre champ d'action aux Amériques, à la région Indienne, ainsi qu'à d'innombrables zones maritimes. De quoi se batîr un empire démesuré, proprement gigantesque ! Une entreprise énorme, presque mégalomaniaque, qui demanderait un temps fou si les développeurs n'avaient pas pensé bon de réduire le nombre de clics nécessaires à chaque tour. C'est pourquoi la plupart des innovations introduites par Empire se rapportent à cet aspect crucial, évitant ainsi des campagnes trop rébarbatives.
La première grosse nouveauté concerne le recrutement des troupes. Auparavant, il fallait acheminer ses unités par petits groupes pour constituer une armée d'invasion. Maintenant, tout se fait automatiquement : un général peut demander aux hommes frais de le rejoindre n'importe où, à condition qu'il soit en territoire allié. Le second changement majeurs s'applique aux personnages. Très nombreux dans Medieval 2, ils demandaient un nombre incalculable de mouvements en fin de partie. Pour éviter cette micro gestion fastidieuse, Empire n'offre plus que trois types de personnages : les généraux, les gentlemen et les «rakes». Si l'utilisation des généraux reste évidente, arrêtons-nous sur la fonction de ces deux derniers. Les «rakes» représentes la face cachée de nos actions, ils se déplacent dans l'ombre et possèdent les attributs d'espion, de saboteur et d'assassin. Ils peuvent suivre un contingent ennemi pour nous avertir de ses déplacements, évaluer la puissance d'une cité ou y entrer pour semer le trouble. Les meurtres semblent plus complexes à commettre, et surtout plus pénalisants au niveau diplomatique, d'où l'interêt des gentlemen. En plus d'apporter des bonus divers selon leur domaine de compétence, ces messieurs de la haute société disposent du droit au duel. Aussi, ils peuvent défier n'importe quel autre personnage et supprimer les gêneurs sans le moindre contrecoup politique.
Cette réduction drastique des intervenants civils matérialise clairement quelques-unes des nouvelles orientations choisies par les développeurs. La religion, par exemple, a été laissée de côté. Une décision logique dans la mesure où son influence sur les gouvernements n'a cessé de décroître à l'époque des lumières. De même, le système diplomatique a été totalement repensé, pour être plus en adéquation avec les affaires extérieures d'un empire impérialiste. Plus accessible, plus global, il s'inspire grandement de celui de Civilization avec notamment la possibilité de visualiser les affinités de chaque nation vis-à-vis de ses voisins.
D'autres part, il convient de citer les multiples modifications de la carte stratégique. Les villes ne monopolisent plus toute l'attention au sein d'une région, il faut dorénavant compter sur d'autres petites bourgades, ainsi que sur certaines constructions annexes, extérieures aux murs des capitales, tels que les ports ou les moulins. Cet éparpillement des ressources devrait pousser le défenseur à sortir de ses murailles pour protéger son territoire des saccages de l'ennemi et de fait, réduire le nombre de sièges, souvent assez confus. Là encore, la logique historique prime, les sièges se révélant de plus en plus rares au XVIIIe siècle. Le fer de lance des puissances était à l'époque la marine. En focalisant une grosse partie de son travail sur les batailles navales, The Creative Assembly apporte donc une nouvelle dimension à la série. En effet, en plus de se préoccuper de trois vastes continents, le joueur doit étendre sa domination sur de régions océaniques. Il lui faudra protéger ses routes commerciales des blocus, sécuriser les passages vers les territoires éloignés et tenir à distance les pirates. Des tâches qu'il aura, pour la première fois, tout le loisir de mener en temps réel, mano a mano avec la flotte adverse !
Cependant, les combats navals différent vraiment des batailles terrestres. Chaque unité représente un unique navire, ce qui veut dire que l'on ne pourra coordonner que vingts bateaux en tout. Par ailleurs, en dehors de leur dimension et donc de leur puissance de feu, leur vitesse, leur manoeuvrabilité, leur résistance et la taille des équipages, les embarcations se distinguent peu les unes des autres. Autrement dit, le fameux équilibre triangulaire (Infanterie/Piquer/Cavalerie) disparaît au profit d'une simple épreuve de force. Enfin, il faut tirer un trait sur les tactiques topographiques, étant donné la nature uniforme de la mer ...
Pour autant, les batailles navales ne manquent pas de subtilité. Un bateau dispose de trois types de boulets : pleins, chargés en mitraille et chaînés. Alors que les premiers s'attaquent plus efficacement à l'intégrité du navire, les seconds servent à décimer l'équipage adverse, et à détruire les voilures, afin d'en limiter les mouvements. Selon l'adversaire, le joueur peut adapter son attaque, et ainsi, lancer quelques bordées sur la piétaille ennemie avant de tenter un abordage. Mais le nerf de la guerre sur les océans réside dans la gestion des déplacements. Car si les tirs peuvent être automatisés, les mouvements des bateaux dépendent entièrement des ordres du joueur ... Et comme si les attaques de l'adversaire ne suffisaient pas, il faudra tenir compte de la direction du vent et des vagues, et accessoirement éviter les collisions et les tirs amis. Un ballet houleux, compliqué à réaliser, mais qui rend ces combats passionnants, lorsque, chargés en enjeux militaires ou commerciaux, deux flottes de vingts navires s'affrontent avec acharnement.
Mais cette escapade en mer ne doit pas nous faire oublier les batailles terrestres, qui ont aussi subi bien des bouleversements. L'arrivée de la poudre change complètement la donne, les tacticiens rodés devant réapprendre à jouer complètement. En effet, il est plus difficile de passer sur le flanc alors qu'à tout moment, l'unité ennemie peut lancer une salve mortelle sur nos premières lignes. En ce sens, les mouvements de troupes demanderont plus de planification. Utiliser l'artillerie comme un tir de couverture, ou profiter des bois ou des collines pour rester hors de portée des canons adverses deviendra une habitude. De même, le joueur doit sans cesse se préoccuper des lignes de tirs, afin d'optimiser la portée ou l'efficacité des salves de mousquets. Le moral des troupes tient compte de cet aspect, et la débandade survient plus vite que par le passé. Toutefois, si les hommes du XVIIIe sont plus couards face au feu ennemi, ils manifestent des capacités plus étendues pour recomposer leur formation une fois le danger écarté. Par ailleurs, une unité expérimentée bénéficiera d'avantages au combat plus flagrants que dans Medieval 2 : voilà pourquoi une retraite tactique peut s'avérer profitable à une victoire coûteuse en vie humaines.
Pour le moment, nous ne sommes pas en mesure d'émettre un avis complet sur tous les aspects d'Empire Total War, mais il paraît évident que ce titre marche sur les pas de ses prédécesseurs. La recette a évolué, s'est adaptée au nouveau contexte historique et consent ainsi à une évolution bienvenue. Graphiquement, le jeu affiche les mêmes qualités que son ainé et devrait donc convaincre facilement. Seule interrogation donc, la viabilité du parti pris par les développeurs ... Est-ce que les joueurs vont accepter que les batailles en temps réel prennent largement le pas sur la macrogestion historique?
- Alexandre Cortona, PC Jeux n°131 (Janvier 2009) -
Beau boulot mon gars!
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"Il n'y a plus de Vendée. J'ai écrasé les enfants sous les pieds des chevaux et massacré les femmes. Je n'ai pas un prisonnier à me reprocher."
Général Westermann, le 23 décembre 1793
Merci Kinkin.
Interlocuteur : les graphismes ne sont pas une priorité pour moi non plus mais il faut avouer qu'il est plus agréable de massacrer son prochain quand le jeu est beau ! ![]()
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"England expects that every man will do his duty." Lord Nelson
Membre de la Kinfarplar Corporation
merci
tu gere!
au passage : http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995856&fk=1952937&addid=EL_12325430036033889605598&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995865&fk=1952937&addid=EL_12325430646035169902011&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995857&fk=1952937&addid=EL_12325431275673858833554&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995862&fk=1952937&addid=EL_12325431585594841526473&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995870&fk=1952937&addid=EL_12325431901997686179757&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995871&fk=1952937&addid=EL_12325432363246656949984&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995872&fk=1952937&addid=EL_12325432567257208062357&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995867&fk=1952937&addid=EL_12325433343157907408306&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995868&fk=1952937&addid=EL_12325433472029323642077&pid=572
http://gamestar.de/_misc/images/detail.cfm?contenttype=10&pk=1995869&fk=1952937&addid=EL_12325433871537405760573&pid=572
he he he
http://gamestar.de/_misc/galleries/detail.cfm?pk=52874&pid=6&p=16
Merci !
Je ne sais pas ce que vous lui reprochez à la carte de campagne. Sur le dernier screen posté par numéro 3, je la trouve magnifique. ![]()
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"England expects that every man will do his duty." Lord Nelson
Membre de la Kinfarplar Corporation
http://www.gamesradar.com/pc/empire-total-war/preview/empire-total-war/a-20090113152210797045/g-20070822164625990074
une petit traduction des passage interessant farwing? ^^
Regardez le dernier screen .La carte en bas a gauche elle est diférente .A moin que se soi l'ancienne version ...
bien vue
on peut voir le systeme de jonction entre les continents
c'est quoi les points marrons d'apres vous?
Peut étre les points de passages .On peut surement y voir la progression des troupes quand on les envois d'un continent a l'autre .
oui
on peut dailleur voir les routes, on poura aller des indes aux ameriques, pour passer de l'europe a l'inde par la mer il fodra contourner l'afrique (ça repond aux question qu'on se posait a se sujet)
bref ça pete
Oui mais il y a quelque chose de bizard ... par rapport a la disposition .Puisque certain point ne servirait a rien .Comme celui au sud ouest de l'Inde .Peut étre faut il controler ces secteur avec une bataille marimine pour pouvoir passer .Parce qu'un point de passage comme sa qui ne sert a rien c'est suspect ...
une espece de zone de passage ou tu laisse une flotte pour controler la route des inde tu veu dir?
peut étre car celui du sud ouest de l'inde ne servirait par a grand chose (Même rien .) puisqu'il est juste bon a relier l'inde et un autre point de passage ...
ouai pour controler la route de l'inde (route commerciale tres importante economiquement parlant) il faudra controler deux points... donc faudra une flotte de barbare. jtrouve sa cool sa fait un chalenge suplementaire
ce jeu va etre enorme
Oui enfin si la theorie est bonne .Allez je vais me couché (VIVE LE HS SUR LE TOPIC NEWS !Boah de toute façon vu le flood qu'il y a sur le forum ...) allé ciao bonne soiré .
Bon voici la traduction (c'est la soirée des pavés !). Je n’ai pas fait une traduction littérale. Cela aurait été long, fastidieux et pas forcément très utile. J’ai préféré prendre les éléments qui me semblaient intéressants et les trier par thème. Enjoy !
L’auteur de l’article a joué 2 heures à ETW et il pense que le jeu a le potentiel pour éclipser les précédents opus de la série. Il a joué à la campagne scriptée sur la Guerre d’indépendance des Etats-Unis. La campagne est entrecoupée de cinématiques. Elle sert surtout à initier les nouveaux. Celle-ci est divisée en 4 chapitres.
Chapitre I : En 1607, on dirige des Britanniques qui cherchent à s’implanter en Amérique du Nord en luttant contre les Amérindiens.
Chapitre II : Toujours britannique, on lutte contre les Français alliés aux Amérindiens.
Chapitre III (c’est la partie qu’il a surtout joué) : La Guerre d’indépendance en elle-même. On contrôle les « Insurgents ». Il y aura la bataille de Bunker Hill où l’on luttera en infériorité numérique face aux Britanniques.
Chapitre IV : On continue à diriger les USA mais sur la carte du monde. Cela devient une campagne « normale » (mais qui commence plus tard bien entendu).
La bataille de Bunker Hill : L’interface des batailles est familière mais différente de celle de M2TW. On s’y retrouve vite. Les armes à poudre noire sont efficaces pas comme dans M2TW (heureusement !) ce qui change radicalement les tactiques à utiliser. Les canons étant tractés par des chevaux, leur déplacement est assez rapide. Il est important de bien les placer pour éviter les tirs amis. Il a chargé comme un porc avec sa cavalerie (ça sent le vétéran de RTW !) et une bonne partie est tombée sous le tir de tireurs embusqués dans une ferme abandonnée. L’IA a été améliorée et semble chercher les failles dans nos lignes afin de les exploiter pour diviser nos forces. Elle attaque par plusieurs côtés. La bataille continue alors que les Britanniques gravissent la colline où les Américains sont postés. Echanges de salves, puis l’auteur lance ses troupes à l’assaut (un clic pour passer de l’attaque à distance à l’attaque de corps à corps). Il s’en suit un corps à corps de 20 minutes ( !). Les Britanniques finissent par prendre la fuite, démoralisés par la mort de leur général.
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"England expects that every man will do his duty." Lord Nelson
Membre de la Kinfarplar Corporation
Suite et fin !
La carte de campagne : Même impression de déjà-vu mais on s’aperçoit qu’il y a de subtiles différences. Les régions sont organisées autour de leur capitale qu’il faut capturer pour prendre le contrôle de la région. Cependant, il y a aussi des petites villes qui servent de bâtiments économiques. Il faut donc prendre le contrôle de ces villes afin de mettre à mal l’économie de l’ennemi et le forcer à sortir de sa ville principale (bien fortifiée bien sûr !) pour une confrontation en rase campagne.
Diplomatie : Les actions « non-guerrières » ont été allégées mais les devs assurent que l’on pourra tout de même gagner avec un minimum de batailles si on le désire (et puis quoi encore !). La diplomatie est améliorée. Pas de diplomates (afin de limiter la micro-gestion). Les alliés vous soutiennent vraiment dans votre effort de guerre en envoyant des renforts (enfin !). Les autres pays n’aiment pas quand vous trahissez vos alliés («et alors, c’est qui le maître du monde ici !).
Agents : Les gentilshommes peuvent provoquer des duels. Tuer beaucoup de généraux d’une faction peut être le moyen de la forcer à vous déclarer la guerre. Ils peuvent également voler des technologies ou accélérer vos propres recherches. Le Rake permet de son côté d’espionner les autres factions ou de les affaiblir par des actes de sabotage.
Batailles navales : Importance de la maitrise du vent pour bien placer ses navires afin de tirer sur l’ennemi. Choix entre 3 types de munitions. Boulet de canons pour endommager la coque, boulets chaînés pour détruire la voilure et immobiliser l’ennemi, mitraille pour massacrer l’équipage adverse afin de préparer un abordage. L’auteur pense que les combats navals seront intéressants mais il n’y a pas assez joué pour avoir un avis définitif.
Globalement, il est assez optimiste !
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Pour les points de passages, CA avait parlé de mettre 4 zones hors des trois grosses présentes (Europe, Amérique et Inde). On les voit sur ce screens. Elles servent à contrôler les routes entre les 3 grosses zones de la carte de campagne.
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