J'ai envoyé un mail au PC Jeux, pour essayer d'avoir des informations concernant E:TW, mais ils sont pareils que nous, CA reste silencieux.
http://img248.imageshack.us/my.php?image=empiretotalwar200804161uq6.jpg
http://img180.imageshack.us/my.php?image=empiretotalwar200804161ju4.jpg
Plus : interview d'Ign
http://uk.pc.ign.com/articles/866/866990p1.html
desole pour le boost
mais la traduction est prevue pour demain ![]()
Sur le joystick de ce mois-ci (avec mafia 2 en couv') il y a un article sur empire : TW, mais ils ne parlent que de l'aspect maritime du jeu, et l'on apprend rien à part :
Que le vent sera de la partie, et que les navires ayant l'avantge du vent auront l'initiative et pourront en profiter.
L'article est également accompagné de jolis screenshots de bateaux
(mais dont la plupart sont déjà vus)
Concernant la dernière interview d'IGN, voici non pas un pavé made in google traduction, mais une liste des principales nouvelles :
-Toute l'équipe des concepteurs bosse sur ce titre.
-Le jeu ira au coeur du 19è siècle (dédicace aux napoléoniens du forum)
-Optimisation de temps, on pourra choisir de construire des troupes pour un général, et dès lors, lesdites troupes seront construites à proximité immédiate de ce dernier, les développeurs voulant revoir le temps mis à constituer les armées dans les anciens opus
-Une mappemonde très étendue, Indes, Caraïbes, Amérique, afrique, Asie du sud est...
-particularités des factions renforcées, les villes américaines bénéficieront de l'immigration et seront à même de se développer beaucoup plus rapidement que celles d'europe.
-Les choix technologiques auront de grands impacts, comme par exemple de nouvelles aptitudes pour les unités, de nouvelles formations pour les unités d'artillerie, un accroissement de la puissance navale, un éveloppement de l'économie, l'accès à de nouveaux bâtiments, ou bien augmenter le niveau d'éducation de la population et permettre aux futures recherches d'aller beaucoup plus vite.
-Une équipe de programmeurs spécialement affectée à l'intelligence artificielle, qui sera bien plus ardue
Une qui me remplit de joie:
-Certaines unités équestres (les dragons sont donnés en exemple) pourront mettre pied à terre, se battre, puis remonter à cheval.
-Multitude de munitions de tous genre pour l'artillerie
-Munitions variées pour les bateaux (boulets à tête d'ange...)
-TOUS les projectiles sont modélisé, on peut tout détruire, les hommes, les mats, les voiles, la Sainte-Barbe (joli feu d'artifice en vue)
-Pas un seul bon choix en terme de gouvernement, tous sont égaux mais c'est le joueur qui devra en faire LE bon système. A noter que la population émettra un jugement (en terme de popularité) sur les ministres du gouvernement.
-La religion aura un plus petit rôle, en terme de contrôle des régions conquises et de l'attitude des factions de même croyance
-La diplomatie est fortement revue pour offrir un comportement proche de l'humain.
-carte de campagne libre, sans les frontières de régions, mais des bâtiments disséminés, améliorables, et attaquables séparément.
-Amélioration "incroyable" (je traduis mot à mot le terme) de la qualité visuelle et graphique du champ de bataille, des unités, et du nombre de celles-ci.
-Pas d'estimation de sortie ou de fin, mais il a vraiment l'air emballé !
Voili voilou !
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Les raisons de vivre sont autant de raisons de mourir pour sauver ce qui donne un sens à la vie.
Jean De Lattre De Tassigny .
Member of the Bifarplar Corporation.
j'aime bien ce mot
sinon, voila la traduction littérale venant de :
http://www.esprits.net/forums/viewtopic.php?id=523&p=3
Le voyage de l'année dernière à la Games Convention de Leipzig ne nous avait pas offert beaucoup de surprises. Mais parmi les quelques surprises que nous avons eux, aucune n’était plus intrigantes ou excitantes que l’annonce de CA du dernier jeu de leur extraordinaire série Total War. ETW propulse enfin la série de stratégie au début de l'époque moderne et amène une foule de nouvelles options et de gameplay. Nous avions hâte d'en entendre plus sur le jeu depuis cette première réunion à l’abri des regards indiscrets en Allemagne et nous sommes heureux de pouvoir l’annoncer, l'équipe a finalement décidé de nous apporter quelques réponses. Nous avons questionné donc le lead designer James Russell et ses réponses nous ont rendus encore plus enthousiastes vis-à-vis de la direction vers laquelle ETW se dirige.
IGNPC: Nous avons attendu avec impatience d'autres nouvelles de ce jeu depuis tout ce que vous nous avez dit en Allemagne. Comment avance le jeu ?
James Russell: Eh bien ça progresse pour ainsi dire à pas de géant, mais nous avons encore beaucoup de travail à faire pour que tout fonctionne parfaitement - ETW est bourré de nouvelles fonctionnalités, et le jeu s’améliore visiblement de semaine en semaine. Nous sommes en train de travailler à toute vapeur warfpour faire qu’ETW soit le meilleur possible.
IGNPC: Le nouveau jeu se déroule pendant les XVIIIème et XIXème siècles. Pouvez-vous nous donner une idée de la durée exacte avec des dates spécifiques et pourquoi vous avez décidé de les choisir?
James Russell: L'action commence vers 1700 et se poursuit tout au long du XVIIIème siècle et plonge dans le XIXème. Nous ne voulions pas mettre cette fois une date fixe de fin à laquelle nous forçons le joueur de s’arrêter de jouer, nous avons donc inclus des technologies du XIXème siècle qui peuvent être débloquées par des recherches technologiques. (ça c’est carrément nouveau !) Notre volonté est de toujours permettre au joueur d’être en mesure de faire prendre une autre direction à l’Histoire, et nous devons tenir compte que le joueur prendra des décisions qui feront progresser les technologies plus ou moins vite par rapport à la réalité.
Il s'agit d'une période vraiment haute en couleur, et il existe de nombreuses raisons pour lesquelles c’est le choix parfait pour mettre en scène la prochaine superproduction Total War : le XVIIIème siècle est la grande époque de la marine à voile, et pour nous c’était l'arène parfaite dans laquelle faire évoluer nos nouvelles et spectaculaires batailles navales. Il s'agit d'une période dynamique où le monde allait changer vite et profondément - la révolution industrielle a été le moteur d’améliorations stupéfiantes en matière technologique, et cela c’est bien sûr reflété sur le champ de bataille.
Les conflits deviennent mondiaux étant donné que l’Europe a étendu son pouvoir et ses territoires à travers le monde, les puissances européennes s’affrontent en Inde, dans les Caraïbes, et bien sûr avec ou contre les colons américains durant la guerre d'Indépendance. Tout ceci est inclus dans ETW – et en dépit d’une période de jeu relativement concentrée, c'est le TW le plus varié, dynamique et le plus vaste à ce jour.
L’utilisation massive de la poudre et de l’artillerie au cours de cette période nous donne l'occasion de développer de nouvelles caractéristiques vraiment intéressantes et un gameplay plus dynamique qui apportent tout un tas de variétés de jeu.
IGNPC: Il semble que le terrain de jeu se soit agrandi et que le nombre de factions jouables soient encore plus importants dans cette suite. Pouvez-vous nous donner une idée de l’échelle de jeu et quelques-unes des principales factions et de leurs handicaps ?
James Russell: L'échelle de jeu est beaucoup plus grande que dans les précédents TW. La carte de campagne englobe désormais non seulement l'ensemble de l'Europe et du Moyen-Orient, mais aussi l’Amérique du Nord et les Caraïbes, ainsi que le sous-continent indien. (il n’y a plus l’AmSud et l’Afrique ? Un oubli ?) C'est un terrain de jeu véritablement épique pour le joueur avide de stratégies de domination mondiale.
Il existe de nombreuses factions en lice pour une domination globale ou locale dans le monde entier, et chacune d'elles possède sa position unique, ses points forts et ses faiblesses, et ses propres objectifs – les Moghols luttent pour garder le contrôle de l'Inde face à l’expansion européenne, les colons américains sont déterminés à chasser les Britanniques, la France est en lutte pour la domination en Europe et essaie de lutter contre les ambitions coloniales de la Grande-Bretagne.
Nous réfléchissons attentivement à la façon dont le joueur passe son temps lors du tour de jeu, et cela est d'autant plus important que l’échelle du jeu a considérablement augmenté. Nous travaillons dur pour faire de la gestion de votre Empire quelque chose de plus pratique et de plus simple. Un bon exemple est le système de recrutement - vous pouvez maintenant recruter des unités d'une manière générale, et elles seront automatiquement construites dans des régions particulières, puis envoyées pour rejoindre/créer une armée. Avant, le joueur devait consacrer beaucoup trop de temps à recruter des unités et à les assembler en armées. Du coup cet aspect est maintenant beaucoup moins pénible, sans aucune réduction de gameplay (et vous pouvez toujours choisir de recruter de la façon traditionnelle). une excellente chose :happy :
IGNPC: La période semble se concentrer beaucoup sur la colonisation et les ambitions impérialistes. Comment êtes-vous parvenu à modéliser l'établissement et la gestion des possessions d'outre-mer ?
James Russell: Les rivalités se transforment en conflits à travers le monde. Aussi bien en matière d’ambitions coloniales, qu’à travers l’Europe il y avait une abondance de guerres.
Vous pouvez choisir de capturer des régions en Europe, en Inde et dans les Amériques. Les régions américaines ont tendance à démarrer le jeu avec une population très faible, et nous modélisons la migration des populations de l'Europe vers les Amériques en raison de l'insatisfaction de leur condition de vie dans le Vieux Monde. Par conséquent, les régions d'Amérique peuvent avoir un développement extrêmement rapide, avec une population et, de fait, des nouvelles villes qui ont une croissance beaucoup plus rapide qu’en Europe. Les régions coloniales produisent aussi des produits exotiques tels que le sucre et le tabac.
Le jeu n’est pas basé uniquement sur les colonies outre-mer, vous pouvez concentrer vos efforts sur l'Europe - la stratégie vous appartient ! Bien sûr, votre approche et vos objectifs dépendront beaucoup de votre faction. En jouant Prusse, vous aurez le sentiment que vous avez beaucoup de questions à traiter en Europe avant d’aller vous occupez de problème de taxes dans les Amériques. La conquête de régions et s’y maintenir sera beaucoup plus difficiles en Europe. Si vous jouer France, et que vous réussissiez à capturer Londres, la population ne sera vraiment pas heureuse et vous le fera payer !
IGNPC: Cette période a également connu d'énormes progrès technologiques. Comment ceux-ci sont intégrés dans le jeu et quelles sont les nouvelles opportunités qui se présentent aux joueurs?
James Russell: Pour la première fois, nous avons un arbre technologique qui permet au joueur des recherches technologiques pures mais aussi de rechercher des améliorations pour les constructions et la mise à niveau des bâtiments.
Nous avons une multitude de technologies différentes sur lesquelles le joueur peut choisir de se concentrer. Certaines donneront de nouvelles capacités aux unités sur le champ de bataille, ou permettra à votre artillerie de développer et d’utiliser de nouveaux types de munitions. Certaines vont améliorer les navires à voile ou la performance lors des combats, d'autres vont développer votre économie et permettront l’accès à de nouveaux bâtiments et infrastructures, et d'autres feront progresser le niveau de votre nation et ainsi d'accélérer les recherches futures. c’est Civ TW là !
IGNPC: Bien que certains de vos jeux aient déjà inclus les armes à feu, cette fois-ci le jeu est vraiment axé sur les armes à feu et la poudre à canon. Comment cela a t-il affecté votre conception et votre approche de l'IA tactique ?
James Russell: Il reste encore beaucoup de combat au corps à corps acharnés au cours du XVIIIème siècle, mais bien entendu, l'importance croissante de la poudre à canon a impliqué un changement radical dans la tactique et une série de nouvelles fonctionnalités. La position, le champ de tir et la couverture ont pris beaucoup plus d'importance. Les unités peuvent se cacher derrière des murs, et se déployer selon divers dispositifs de protection, et nous avons également ajouté l’occupation des bâtiments, et vous pouvez commander ces unités. Ces bâtiments peuvent devenir d’importants pôles pour la bataille, et être âprement disputés, comme ce fut le cas dans bon nombre de grandes batailles de cette époque.
Bien entendu, l'IA a besoin de saisir ces nouvelles fonctionnalités et de les utiliser à son avantage. Dans les batailles navales, elle a besoin de comprendre l'importance de positionner le plus grand nombre de canons dans la même direction aussi bien que possible, et de comprendre le compromis entre la manoeuvrabilité du navire et sa puissance. Elle doit être beaucoup plus consciente de comment utiliser l’espace qu'auparavant. Je pense que l'IA est déjà assez efficace et s'améliore tout le temps. Nous avons une équipe dédiée de programmeurs travaillant exclusivement sur l’IA (à la fois pour la bataille et de la carte de campagne). dont Jack Lusted
IGNPC: Pouvez vous nous donner certaines de vos unités favorites ? Y a t-il de nouvelles capacités sympathiques que vous pourrez mettre en valeur dans cette nouvelle ère?
James Russell: Nous avons un vaste éventail de nouveaux types d’unités. Leurs capacités peuvent aussi changer à mesure que votre niveau technologique se développe. Par exemple, nous avons des unités de Dragons – des cavaliers auxquels vous pouvez ordonner de démonter et d’attaquer l’ennemi comme une infanterie. Ensuite, vous pouvez leur ordonner de remonter à cheval pour chasser l’ennemi sur le champ de bataille. je bave
Nous avons certaines unités d'artillerie, qui peuvent être accrochées à des chariots et déplacées autour du terrain grâce à un équipage de chevaux. Vous pouvez développer pour les canons toutes sortes de munitions exotiques.
L’infanterie de ligne peut se mettre en carré, ce qui la protège contre la cavalerie au prix d'une réduction de leur capacité à faire feu dans une direction. Et beaucoup plus encore!
IGNPC: Un des plus grands changements pour TW est, bien sûr, l’addition de batailles navales. Comment celles-ci fonctionnent dans la pratique, et pourquoi était-il important pour vous de les inclure comme une option jouable?
James Russell: Nous avons toujours voulu faire des batailles navales, et c'est clairement la période idéale pour ça. En gros elles fonctionnent de la même façon qu’une bataille terrestre, avec des navires comme des «unités», et votre but est de couler, paralyser, dérouter ou capturer la flotte ennemie.
Cependant, un bateau peut être endommagé d'un plus grand nombre de façons différentes - vous pouvez vous concentrer sur la coque, sur l'équipage, ou sur les voiles et les mâts afin de paralyser le navire. Vous pouvez utiliser différents types de munitions (comme les boulets à chaînes) ou cibler les différentes parties d’un navire ennemi. Les navires sont des plateformes de tir constamment en mouvement, et à la différence des unités terrestres, ils ne peuvent tirer que dans une direction – sur le côté. Par conséquent, les amiraux avaient tendance à faire une ligne de navires les uns derrière les autres pour créer une "ligne de bataille" qui créer un mur de canons face à l'ennemi. L’habileté de la manoeuvre est la clé du succès tactique; les navires rapides mais faibles ou des navires puissants mais immobilisés ajoutent des aspects de gameplay vraiment intéressants.
Nous avons un système de dommages très sophistiqué et réaliste pour les navires, ce qui est essentiel pour donner aux destructions une apparence authentique et en veillant à ce qu'il soit amusant de tenter de détruire votre ennemi. Les boulets de canon peuvent tuer des hommes, détruire les canons, passer aux travers des différentes parties de la coque du navire et le couler. Les voiles et les mâts peuvent aussi être détruits, et la réserve de poudres à canon peut être touchée, anéantissant le navire dans une formidable explosion. Chaque balle et boulet sont modélisés.
Les batailles navales sont un véritable régal visuel et font parties intégrantes de la guerre dans cette période d’expansion outre-mer. Nous travaillons d'arrache-pied pour nous assurer que les batailles navales auront une importance significative sur la carte de campagne et aussi que les flottes servent vraiment à projeter la puissance d’un pays et non plus seulement servir à transporter les armées.
IGNPC: Vous nous avez mentionné que le système politique oblige les joueurs à déterminer quelle liberté ils peuvent donner à leurs citoyens ou sujets. Quels sont les mécanismes dont les joueurs peuvent se servir pour satisfaire leurs habitants tout en gardant le pouvoir?
James Russell: Les différents types de gouvernements confèrent leurs propres avantages et inconvénients et encouragent ainsi différents styles de jeu. Le contrôle total d'un puissant monarque absolu rend le contrôle de la population plus facile en général, mais cela peut étouffer l'innovation et la croissance. Lorsque les gens développent des idées plus modernes, elles ont tendance à exiger plus de libertés. Mais avec ces libertés, la population peut être plus difficile à gérer quand l’insatisfaction grandit.
Choisissez avec soin!
En même temps que les différents types de gouvernements, votre peuple répondra aux taux d'imposition, à votre politique étrangère, à la popularité de vos ministres, à vos choix de constructions dans leur région et bien plus encore. L'objectif est de fournir des réponses intuitives aux actions du joueur, mais nous avons aussi pour objectif d'en faire des choix cruciaux pour le joueur – tout en ne faisant pas de la gestion une corvée pour le joueur.
IGNPC: Quelle est l'importance de la religion pour le jeu? Elle fonctionne différemment que dans les précédents jeux?
James Russell: La religion joue un rôle dans le jeu, mais elle ne constitue pas la partie centrale comme dans l'époque médiévale. La religion a une incidence sur les niveaux de bonheur et la conversion peut encore aider à ce qu’une région nouvellement conquise reste sous votre contrôle plus facilement.
Nous avons vraiment renforcé le côté diplomatique du jeu, et nous nous efforçons de faire en sorte que l'IA des factions se comporte d'une façon plus humaine et réponde au joueur selon son comportement. La religion joue vraiment un rôle en termes d’attitudes des factions les unes envers les autres, et il peut être difficile de maintenir une étroite amitié avec une faction ayant une autre religion.
voici la suite sinon mon message aurait été trop long si j'avais tout regroupé
IGNPC: Vous utilisez un moteur entièrement nouveau, cette fois-ci. Qu'est-ce que ça vous permet de faire que vous n'avez pas pu faire auparavant ?
James Russell: Eh bien rationaliser le code est toujours une bonne chose, et il est essentiel d’amener le jeu à un nouveau niveau de graphismes. Nous avons une telle richesse et une telle diversité de nouvelles fonctionnalités et améliorations dans tous les domaines du jeu, qu’il était logique de partir d'une nouvelle base de code.
La carte de campagne, par exemple, est traitée d'une manière complètement différente, et n'est plus fondé comme pour RTW et M2TW, sur un système de grille – la carte est désormais complètement libre. Nous avons aussi pris les bâtiments des capitales et nous les avons placé sur la carte elle-même, ils sont donc visibles d'un coup d'œil, et peuvent être améliorés facilement directement depuis la carte - et ils sont aussi attaquables individuellement. Nous avons rationalisé et amélioré de grandes parties de la campagne de jeu tels que le recrutement, le commerce et la diplomatie.
Sur la carte tactique (à la fois terrestre et maritime), l'augmentation de la qualité visuelle et le nombre d'hommes sur le champ de bataille est incroyable. cool ! Le nouveau moteur a permis d'énormes améliorations du graphisme, du relief et de la végétation, d’avoir des bâtiments destructibles, et aussi d’améliorer le comportement des unité et leurs capacités - et bien sûr il y a les navires. Nous avons eu un programmeur travaillant pendant près d'un an, juste pour que la mer soit fantastique à regarder (et bien sûr à voir bouger).
IGNPC: Nous sommes déjà arrivé à la fin de l’entretien ! Où en est le jeu en termes de développement et quand sortira t’il ?
James Russell: Eh bien, le jeu est en développement depuis plus de deux ans maintenant. Comme mentionné ci-dessus, il ne cesse de s’améliorer. Nous avons encore beaucoup de travail à faire, afin de le rendre encore meilleur et le mieux possible. Je ne suis pas en mesure de confirmer une date exacte pour le moment, mais nous finirons par vous en donner une !
IGNPC: Nous aurons du mal à attendre d’ici là.
Voili Voilou ![]()
¤~~~~¤ PC JEUX - Mai 2008 ¤~~~~¤
- Empire Total War : " Une série qui prend le large. "
Annoncé lors de la dernière Game Convention, le développement d'Empire Total War suit son cours, comme en attestent les images lâchées à intervalles réguliers par le studio. Dans l'esprit mi-historique, mi-romanesque de la série de stratégie en temps réel, cet opus nous entraînera sur mer et sur terre, durant un XVIIIe riche en bouleversements historiques. On pourra revivre la Révolution industrielle, la guerre d'Indépendance des Etats-Unis ou affronter ses rivaux pour garder la mainmise sur la route des Indes ... Vous l'aurez compris, les batailles navales constitueront la grosse nouveauté de ce prochain volet. Mais avec l'établissement d'un commerce mondial, un pan du jeu devrait lui aussi gagner en profondeur.
- A retenir -
Editeur : N.C ( sûrement SEGA )
Développeur : Creative Assembly
Sortie Prévue : N.C
Premiere photo ( artwork ) sortant du magazine PCGamer UK
c'est la couverture :
ent/pgd.jpg*
desole lien foiré :
http://www.myfavouritemagazines.co.uk/covers/current/pgd.jpg
sa devrait donc être le prochain PC Jeux qui va sortir en francophonie non ?
Voici les fameuses images !
http://img103.imageshack.us/img103/9407/pcg188featempiregrab11sbm2.jpg
http://img115.imageshack.us/img115/4810/pcg188featempiregrab13shg0.jpg
http://img115.imageshack.us/img115/9734/pcg188featempiregrab15sid7.jpg
http://img341.imageshack.us/img341/528/pcg188featempiregrab16sgr9.jpg
http://img123.imageshack.us/img123/874/pcg188featempirenew1scrrt9.jpg
http://img123.imageshack.us/img123/2429/pcg188featempirenew3scrkq6.jpg
http://img128.imageshack.us/img128/8536/pcg188featempirenew4scrkj7.jpg
Je ferai plus tard une petite traduction de l'interview.
mmmmm
merci knight !!! ![]()
Pethesoukhos
Les différents PC Jeux ( PC Gamers ) ne portent que le nom d'identique, mais ce sont bien des magazines différents, et qui choisissent indépendamment leur couverture. Par exemple, celle du PC Jeux du mois de Juin 2008, aura pour thème le jeu Spore !
voici l'article de PC gamer
L’une des joies de M II TW est de grimper le long de l'arbre technologique, de découvrir progressivement des unités dévastatrices et de les utiliser sur le champ de bataille, ainsi que de construire des structures plus utiles pour vos villes. Un mousquet est aussi bon qu'un autre a priori ?
Pas tout à fait. Les unités varient plus que jamais, et les améliorations sont peu à peu découvertes. Il n’est plus non plus nécessaire de renvoyer les unités dans les villes/forts pour les entraîner, les nouvelles technologies sont diffusées automatiquement. Des baïonnettes plus efficaces, de meilleures munitions et des mousquets plus fiables peuvent faire l'objet de recherches si vous concentrez votre économie dans les bons secteurs. Si vous négligez de le faire, vos hommes utiliseront des baïonnettes à bouchon qui empêchent votre soldat de tirer s’il utilise sa baïonnette, tandis que votre ennemi a évolué en technologie et ses soldats pourront le faire.
La recherche ne concerne pas seulement l'économie, même si, comme l'explique James Russell. « Il y a toutes sortes de façons d'améliorer votre technologie, mais vous devez pensez votre jeu selon la stratégie que vous aurez choisis - par exemple, vous aurez sûrement à changer votre gouvernement afin d’optimiser votre recherche. » Il existe trois types de gouvernement utilisables, et chacun ont un large impact sur notre économie et la population - mais aussi sur le type de matériel militaire, que vous pourrez développer. Et avec l’immense importance de la marine pour développer votre empire, vous seriez fou de ne pas améliorer votre capacité de guerre sur mer. Chaque faction peut construire potentiellement entre 10 et 20 types de navires. Selon la façon dont vous donnerez la priorité à vos recherches, vous aurez aussi la chance de découvrir des domaines technologiques qui sont apparus au XIXème siècle, comme les navires à vapeur.
…/…
Vous n’avez jamais été frustré de ne pas pouvoir entrer à l'intérieur des bâtiments sur un champ de bataille Total War ? Cela va changer. « La tactique dans ETW reflétera le changement dans la guerre à cette époque », explique James. « La couverture devient beaucoup plus importante. C'est le moment idéal pour nous de permettre l’occupation des bâtiments. Une fois que les troupes se trouvent à l'intérieur, ou que vous leur aurait ordonné de se mettre derrière un mur, vous aurez l’avantage sur tout le territoire que vous pouvez couvrir avec vos arcs de tir. Ce n’est pas tout à fait comme dans Company of Heroes avec la capture des points stratégiques, mais vous vous rendrez très vite compte de l’importance de s’emparer de ces bâtiments sur le champ de bataille. Les batailles sont pleine de charges, de contre charges et de mêlées vicieuses pour ces zones », explique James. « Les bâtiments sont des zones où se concentrent l’action. Nous ne voulons pas que les joueurs aient à apprendre d’obscures tactiques pour jouer, les actions dans le jeu seront intuitives, par exemple il est bien entendu beaucoup mieux pour votre infanterie de ligne de se positionner derrière un mur pour tirer. »
Ceci dit, la puissance de l’artillerie fait de la guerre à distance une partie importante du répertoire du joueur expert. Les gros canons et les mortiers ne peuvent être facilement déplacés, et doivent donc être habilement placés, mais l’artillerie à cheval se déplace plus vite que l’infanterie. Ces armes à feu légères peuvent flanquer les formations ennemies, faire pleuvoir un feu mortel, et se déplacer vers un autre poste de tir. Les armées ont aussi changé l'utilisation des chevaux sur le champ de bataille : c'est l'âge des dragons. Comme soldats montés, ils ont la vitesse nécessaire pour manoeuvrer autour de l'ennemi et la puissance de feu pour causer de graves pertes en vies humaines lorsqu’ils sont démontés. Quand l’infanterie plus lente et lourde à la manœuvre est prête à faire feu, les dragons peuvent remonter et se mettre hors de portée, et continuer à déborder. Pendant ce temps, votre infanterie peut avancer relativement sans risque sur l’ennemi distrait par les dragons.
Ces tactiques, déclare Jamie Ferguson, reflètent ce qu’étaient les batailles de l'époque. « Si un joueur utilise des tactiques lus dans des livres traitant des batailles de Napoléon ou de Nelson, ils seront en mesure d’avoir de bons résultats. Quelqu'un qui connaît l'histoire militaire et les tactiques de cette période aura probablement un avantage. » L'importance accrue de la couverture et du contrôle des bâtiments sur le champ de bataille, montre clairement que CA a dû travailler d'arrache-pied pour faire des généraux IA plus rusés. Un membre de l'équipe travaille uniquement à ça.
…/…
« Nous avons pris toutes les structures que vous construisiez dans une cité et les avons placées hors de celle-ci et créés des villes tout autour de la région. Cela signifie qu'un joueur peut facilement voir, depuis la carte stratégique, ce que possède une région, et aussi attaquer ou saboter des éléments individuels - des quais, des fermes, etc. Il sera plus évident de connaître la valeur d’une région et les conséquences d’une attaque. Vous n'aurez plus à prendre le contrôle d’une ville dans une région pour gêner sérieusement votre ennemi : vous pourrez couper les lignes d'approvisionnement, de commerce, occuper des quais et attaquer l'industrie sans vous occuper de la ville principale. Nous avons toujours des Capitales bien sûr, et les sièges sont toujours présents dans le jeu, mais selon où vous êtes, il vous sera plus difficile de tenir une ville que par le passé. » Par exemple, les Anglais peuvent prendre Paris s’ils le veulent, mais la population sera très difficile à contrôler. Combattre la France en attaquant l'infrastructure sera plus facile et plus efficace stratégiquement parlant.
Quand à vos objectifs, ce ne sera pas comme dans les précédents TW où la conquête d'un certain nombre de territoires suffisait pour être victorieux. CA ne nous a pas donné de détails sur la nature exacte des objectifs d’une nation, mais on peut penser en termes de ce que ces pays visaient à l'époque : succès coloniaux, routes commerciales et domination dans certaines régions. « Nous ne voulons pas que les joueurs essaient de recréer exactement ce qu'une nation particulière a fait à l’époque, » dit Jamie, « mais vos objectifs et vos capacités d’y parvenir reflèteront ce qui est vraiment arrivé. »
…/…
Les généraux ne seront plus tirés d'un arbre généalogique : les commandants (généraux et amiraux) seront des professionnels et, par conséquent, seront recrutés, même s’il y en aura un nombre limité. Toutefois, ces hommes seront tout aussi héroïques et volontaires que les précédents Princes. Les traits de caractères et les suites seront limités en nombre (en éliminant la confusion des listes de M II TW) et, par conséquent, plus clairs, les noms seront aussi plus variés. En fait, certains personnages seront historiques, non seulement des généraux et amiraux, mais aussi des inventeurs et des hommes politiques qui amélioreront la vie dans vos villes.
…/…
James Russell de nouveau: « Nous avons fait beaucoup pour la diplomatie. Il sera plus clair de comprendre ce que pense une faction de vous et pourquoi. Les factions sembleront beaucoup plus humaines, vous pourrez comprendre leurs décisions. »
L’ensemble des personnages avec lesquels nous nous étions habitués à prendre du temps à les déplacer autour de la carte a également été réduit : pas de diplomates, et les prêtres et les princesses ont probablement reçu eux aussi leur coup de hache. Au lieu d'espions et d'assassins, nous avons maintenant un libertin, débauché, douteux et sans moral, qui s’attirera les bonnes grâces de vos ennemis et s’infiltrera dans leurs coulisses du pouvoir. Ses capacités doivent encore être confirmées, mais nous supposons que ce sera quelque chose de plus meurtrier que de se pinter avec tout le sherry prussien et de séduire une duchesse. Les espions n'ont pas été définitivement disparus, mais la nouvelle carte stratégique donnera des informations plus facilement : vous n'aurez pas à avoir physiquement un homme sur place afin de savoir que la France a envahi l'Espagne, par exemple.
ce jeu va etre magnifique
Les news concernant les batailles maritimes et tirées du site http://www.totalwarblog.com/
TRADUCTION EFFECTUEE AVEC GOOGLE DONC PAS TRES BONNE
En anglais d'abord :
Hi guys,
Welcome to our fourth Empire: Total War FAQ. This month we are once again setting sail on the high seas to answer more of your Naval warfare questions.
Q: Is there a deployment stage for naval battles and if so, what exactly can be set during this phase?
A: Yes, there is a deployment phase but what can be done during the phase is still in development. We do know about the formations and tactics of the period and their benefits and drawbacks. It’s just a question of which ones actually make most sense in a gameplay environment. As we develop the game the best formations will be added to the mix. Like everything “in development”, what we have right now and what we’ll have on release may change.
Q: Can naval battle formations be set during battle?
A: They can, but it’s not always that useful. In the 18th Century, once a battle commenced, changing formations and tactics was very unlikely unless you had a lot of time and sea-room. Communication was only possible by signal flag and by sending boats. In the swirling smoke of battle both of these became impractical methods of communication. It’s a bit like forming up a “Big Wing” (for those of you familiar with WW2 air tactics) for a dogfight when the battle has already started. Changing formations can leave your ships vulnerable to attack while you try to sort yourself out. There’s nothing stopping you doing it, but you’ll need to be aware that it can all go horribly wrong - just like the real thing, in fact.
Q: Will naval battles incorporate a morale system and if so, how will this work?
A: Yes naval battles will have a naval battles morale system. It will be different in a number of ways to the land battles. We will provide more detail nearer release.
Q: How dynamic will the weather conditions be during a battle. Will wind speed and direction change regularly?
A: Wind speed and direction will change but not dramatically. You won’t suddenly find yourself in the middle of a storm, for example. You are more likely to get changing conditions from battle to battle in the same area.
Q: Will varying weather conditions affect range and accuracy?
A: Yes. The intensity of the weather will determine how much effect. We won’t allow battles in full-on storms as it just wasn’t wise or often even viable to open the gun ports in conditions above sea state 5 on the Beaufort Scale (to be a trifle anachronistic for a moment). That’s waves up to around six feet high. Fighting in a sea rougher than that risks swamping when opening the gun ports.
Q: Will the damage model include critical hits?
A: Yes. A ship struck in a particular location, will show those effects at the point of impact. So if you somehow mange to hit or set fire to the ships gunpowder stores the results will be spectacular to say the least.
Q: How will ship damage in your fleet be displayed in the user interface?
A: Through our very handy, clear and useful UI, damage will be indicated in a number of ways: per side of the ship’s hull, to the sails and to the guns. Even if you don’t bother with the UI and just look at the ship itself you will have a reasonable idea of how much trouble it is in.
Q: How will range be incorporated into the naval battles and how will it be communicated to the player?
A: Range will be indicated using feedback from positioning the cursor over valid targets
Q: Will naval battles include a waypoint system to allow the player to set a series of movement orders?
A: Yes. The player can set waypoints that will be clearly visible.
Q: What range of camera controls and views are you looking to include in naval battles?
A: This is an element that is still in development. Lots of people have different ideas about what they want. What we are doing at the moment is looking at how many of these are useful and practical.
Q: How much control will the player have over the speed at which naval battles are played out?
A: At present it is planned to allow the player to speed up and slow down time in battles as well as pause the game.
Q: Will reinforcements be included in naval battles as they are on land?
A: Yes. Although that may not be what you think it is, as we have changed the campaign map and the methods of reinforcement from Rome and Medieval 2.
Q: Can any military ship be used for troop transportation or are there specific transport ships for this purpose?
A: Troop transportation will involve commandeering transport ships as needed, filling them with troops and shipping them with a protecting naval convoy. Transports can’t defend themselves, so you’ll probably want to send a defending naval vessel with them.
Q: Can crew be trained to be more efficient and effective via campaign game upgrades?
A: Yes there are items and systems on the campaign map that will effect the quality of your ships and crew.
Q: Will there be night battles for naval combat and if so, is this an option presented to player at engagement in the campaign game?
A: Yes. They will normally be more like dusk and dawn battles than true night-time warfare. Finding a ship in the dark at sea isn’t easy unless there is enough moonlight and a clear sky. Even then, it’s hard.
Q: How will naval officers be rated and affect crew and ship performance?
A: There will be Admirals, Commodores and Captains. Commodores and Captains have a set of fixed effects and Admirals are of variable quality. Admirals, like generals, will have their own set of character traits and ancillaries that can add to their skills.
Q: Can crew from sinking ships be rescued?
A: No. The poor souls drown horribly and the sharks feed with gusto!
Q: How are lost crew numbers replenished post-battle?
A: Two ways. Either by pressing captured crew from ships captured in battle or by heading back to friendly ports for more men.
Next time we will be dropping anchor to discuss a different area of Empire: Total War, so keep your questions coming on our official forums!
Take care,
Mark O’Connell
Pis en français :
Salut les gars,
Bienvenue à notre quatrième Empire: Total War FAQ. Ce mois-ci nous sont une fois de plus la mise en voile en haute mer pour répondre à plusieurs de vos questions de guerre navale.
Q: Existe-t-il une phase de déploiement de batailles navales et, si oui, exactement ce que peut être réglée au cours de cette phase?
R: Oui, il ya une phase de déploiement, mais ce qui peut être fait au cours de la phase est encore en développement. Nous savons sur les formations et les tactiques de la période et de leurs avantages et inconvénients. C'est juste une question de ceux qui font effectivement plus de sens dans un environnement de jeu. Comme nous développons le jeu le meilleur des formations seront ajoutés au mélange. Comme tout "en développement", ce que nous avons pour le moment et ce que nous allons avoir sur la libération mai changement.
Q: Puis-bataille navale formations sont déterminées pendant la bataille?
R: Ils peuvent, mais ce n'est pas toujours utile. Au 18ème siècle, après une bataille a commencé, l'évolution des formations et des tactiques est très peu probable à moins que vous aviez beaucoup de temps et mer-chambre. Communication n'était possible que par le signal du pavillon et par l'envoi de bateaux. Dans le tourbillon de fumée de la bataille de ces deux méthodes est devenu impossible de communication. C'est un peu comme la formation d'un "Big Wing" (pour ceux d'entre vous connaissez l'air WW2 tactiques) pour un combat tournoyant quand la bataille a déjà commencé. Changer formations pouvez garer votre navires vulnérables à l'attaque alors que vous essayez de vous sorte. Il n'y a rien de vous faire arrêter, mais vous devez être conscient qu'il peut aller tous horriblement mal - tout comme la vraie chose, en fait.
Q: Est-ce que batailles navales intégrer un système moral et, si oui, comment seront-ils disponibles?
R: Oui, notons les batailles navales auront un moral batailles navales. Il sera différent dans un certain nombre de moyens à la terre des batailles. Nous vous fournirons plus de détails plus proche libération.
Q: Comment dynamique les conditions météorologiques pendant une bataille. Ce que vitesse et direction du vent changer régulièrement?
A: vitesse et direction du vent va changer, mais pas de façon spectaculaire. Vous ne serez pas soudainement vous trouver au milieu d'une tempête, par exemple. Vous êtes plus susceptibles d'obtenir l'évolution des conditions de bataille pour combattre dans le même domaine.
Q: Est-ce que différentes conditions météorologiques affectent riche et précis?
R: Oui. L'intensité des conditions météorologiques détermineront la manière dont beaucoup d'effet. Nous ne permettrons pas que des batailles en plein sur les tempêtes que ce n'était pas sage ou souvent même viable pour ouvrir les ports des armes à feu dans des conditions au-dessus de l'état de la mer 5 sur l'échelle de Beaufort (à un peu anachronique pour un instant). C'est vagues à environ six pieds de haut. Lutte contre la mer dans une rude que les risques que l'envahissement par l'eau lors de l'ouverture des ports des armes à feu.
Q: Est-ce que les dommages modèle comprennent critique hits?
R: Oui. Un navire a heurté dans un endroit particulier, montrent les effets sur le point d'impact. Donc, si vous mange quelque frapper ou mis le feu aux navires de poudre à canon stocke les résultats seront spectaculaires-à-dire le moins.
Q: Comment les dommages navire de votre flotte être affichés dans l'interface utilisateur?
R: Grâce à notre très pratique, clair et utile l'interface utilisateur, le dommage sera indiqué dans un certain nombre de moyens: de chaque côté de la coque du navire, pour les voiles et les canons. Même si vous n'avez pas la peine avec l'interface utilisateur et à regarder le navire lui-même, vous aurez une idée raisonnable de la façon dont beaucoup de peine, il est po
Q: Comment vont être intégrée à l'batailles navales et comment sera-t-il communiqué au joueur?
R: La portée indiquée à l'aide de commentaires de positionner le curseur au-dessus des objectifs valables
Q: Est-ce que batailles navales comprennent un système de point de repère pour permettre au joueur de fixer une série d'ordres de mouvement?
R: Oui. Le joueur peut fixer des points de route qui sera clairement visible.
Q: Quelle gamme de caméra de contrôle et des points de vue recherchez-vous d'inclure dans batailles navales?
R: Il s'agit d'un élément qui est encore en développement. Beaucoup de gens ont des idées différentes sur ce qu'ils veulent. Ce que nous faisons en ce moment, c'est de voir comment beaucoup de ces derniers sont utiles et pratiques.
Q: Combien de contrôle le joueur ont plus de la vitesse à laquelle les batailles navales sont jouées?
R: À l'heure actuelle, il est prévu de permettre au joueur d'accélérer et de ralentir le temps dans des batailles ainsi que le jeu pause.
Q: Est-ce que des renforts être inclus dans des batailles navales qui sont sur la terre?
R: Oui. Bien que mai pas être ce que vous pensez qu'il est, comme nous l'avons changé la carte campagne et les méthodes de renforcement de Rome au Moyen Age 2.
Q: Puis tout navire militaire être utilisé pour transport de troupes ou y at-il des navires de transport spécifique à cette fin?
A: transport de troupes impliquera commandeering navires de transport au besoin, de les remplir avec des troupes et de la navigation avec une protection navale convoi. Transports ne peuvent se défendre, vous aurez vraisemblablement besoin d'envoyer un navire de la marine de défendre avec eux.
Q: Puis-membres de l'équipage doivent être formés pour plus efficient et efficace campagne de jeu par l'intermédiaire de mises à jour?
R: Oui, il ya des articles et des systèmes sur la campagne carte qui permettra la qualité de vos navires et de l'équipage.
Q: Y aura-t-nuit batailles navales pour combattre et si oui, est-ce une option présentée à joueur à l'engagement dans la campagne jeu?
R: Oui. Ils seront normalement plus comme le crépuscule et l'aube que les vraies batailles nuit en temps de guerre. Trouver un navire en mer à la tombée de la nuit n'est pas facile à moins qu'il y ait suffisamment clair de lune et un ciel clair. Même alors, il est difficile.
Q: Comment les officiers de marine être évalué et d'affecter l'équipage et du navire de performance?
R: Il sera Amiraux, Commodores et capitaines. Commodores et les capitaines ont un ensemble d'effets fixes et amiraux sont de qualité variable. Admirals, comme des généraux, auront leur propre ensemble de traits de caractère et accessoires qui peuvent ajouter à leurs compétences.
Q: Puis-naufrage de l'équipage des navires être sauvé?
R: Non, les pauvres âmes se noient et horriblement nourrir les requins avec brio!
Q: Comment sont perdus équipage nombre reconstituées après la bataille?
A: deux façons. Soit en appuyant sur l'équipage capturés par les navires capturés au combat ou par rubrique retour aux pays amis pour les ports plus d'hommes.
La prochaine fois que nous serons en baisse ancre à discuter d'un domaine différent de l'Empire: Total War, donc gardez vos questions à venir sur nos forums officiels!
Prendre soin de,
Mark O'Connell
Deux nouvelles images.
http://www.pc-gamer.com.ua/articles/critical_hit/total_war/?page=articles/critical_hit&total_war
http://www.pc-gamer.com.ua/articles/critical_hit/total_war/?page=articles/critical_hit&total_war
http://www.sega.co.uk/games/?g=238
site officiel d'empire ouvert sur sega (attention c'est pas le vrai et beau future site officiel) mais vous verrais quelques captures de batailles navales inconnu jusque maintenant