je veux bien te croire mon cher et j'en suis ravi pour toi
Moi, ce qui me gène dans ce zelda ce n'est pas tant ces histoires de pnj, mais plutôt un certain manque de "contenu". Même sans avoir joué à Xenoblade juste avant, c'est une réflexion qui me serait venue à l'esprit.
L'idée du ciel en elle même est bonne, et elle fait directement penser dans sa mécanique à Windwaker.
Seulement là, la différence cruciale, c'est que dans WW, l'océan est très vaste et il est fourni: il y a une multitude de choses à découvrir.
À l'inverse, dans SS, le ciel est tout ce qu'il y a de plus vide et inintéressant, en plus d'être relativement petit. et c'est vraiment dommage parce que rien qu'avec cet élément il y avait de quoi donner beaucoup plus d'intérêt au jeu tout entier. Un seul et unique village! dans le ciel et dans tout le jeu! pourquoiii??
Je parle du ciel mais je trouve également que les zones terrestres sont assez limitées. Je reconnais qu'elles sont très bien exploitées chacune: y retourner pour mieux les fouiller au lieu de passer d'une zone à une autre dix fois de suite en coup de vent, j'aime beaucoup ce concept. Chaque zone a une réelle importance, ça c'est bien.
Après, je trouve que ces zones demeurent assez restreintes en superficie, et j'aurais aimé en avoir au moins une supplémentaire. 3 c'est trop peu. Je fantasme déjà à l'idée d'une quatrième zone enneigée 
Dernière chose sur les zones, elles sont trop déconnectées les unes des autres, ce qui donne l'impression du monde extrêmement clos, confiné. on ne peut pas passer d'une zone à une autre, et c'est dommage car je pense que ça aurait joué un plus sur l'immersion dans le monde et l'impression de liberté.
Autre point décevant à mon goût, les temples. enfin un point précis sur les temples: leur longueur. le level design va du bon au départ à l'excellent en avançant dans le jeu, introduisant de très bons concepts (mention spéciale à la chronolite), je n'ai absolument rien à redire la dessus. En revanche, je n'ai jamais vu des temples aussi courts! certes il y en a un nombre satisfaisant, mais vu leur brièveté inédite, deux de plus n'auraient pas été de trop (d'où une quatrième zone qui arriverait à point nommé)
Connexes aux temples, les boss. bons la plupart bien que versant dans le plus grand des classicisme, ils utilisent tous à bon escient les fonctionnalité de la wiimote. Je n'aurais pas eu grand chose à redire la dessus SI seulement il ne nous avait pas sorti CE boss final.
Le boss final m'a laissé incroyablement sur ma faim. Il m'a fait tellement baver quand je l'ai vu! plus badass, je crois pas que ce soit possible. Le combat final se passe dans un décor épique au possible. on s'attend donc au duel du siècle. oh oui que je l'attendait ce duel de la mort qui tue. Et bien que nenni, en deux coups de cuillères à pot c'était réglé. aucune difficulté, reparti aussi vite que je suis arrivé. Je m'attendais à un truc avec plein de phase comme à la TP, et ben non... quel dommage mais quel dommage, parce que là il y avait vraiment moyen de faire quelque chose de dantesque!
un dernier truc que j'avais lu sur le forum SS et que je trouvais assez vrai, on n'a absolument aucun approfondissement au sujet de la relation liant link a ce célestrier censé être si "spécial". Il y avait là de quoi faire également quelque chose de sympa.
Bref ce zelda regorge de très bons concepts, mais il manque à mes yeux de finition en ce sens, qui permettrait de totalement prendre son pied dessus.
Sinon pour reparler un peu de mario kart, je viens de voir ça mais donc un deuxième glitch a été découvert sur le second circuit wuhu sur MK7 (quoi? on est sur le fofo mkw? vraiment?
). un du même acabit que le premier, facile à réaliser, se jeter dans le vide & co. en voilà une nouvelle qui va faire plaisir à rrd
ah et fripon si tu repasses lire les messages, si tu cherches un peu de monde sur mkw, je peux toujours te trouver une chtite place le temps des vac 