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Liste des sujets

Faq d'AfterFall

pnadcdg
pnadcdg
Niveau 7
10 août 2008 à 08:56:03

mathias m'avait déjà posé la question^^ :

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-13593-52-2-0-1-0-0.htm#message_316

enroth
enroth
Niveau 32
11 août 2008 à 13:49:10

Magnifique traduction pnadcdg :bravo:

Ca donne envie. :bave:

bourin9999
bourin9999
Niveau 8
12 août 2008 à 08:52:25

Merci Pnadcdg ^^

Souvenirs, souvenirs, ...

pnadcdg
pnadcdg
Niveau 7
01 septembre 2008 à 21:11:38

Voilà, la traduction de la FAQ du jeu est enfin terminée :cool: Mais ne croyez pas que vous allez vous débarrasser de moi comme ça, je pense bientôt attaquer la traduc de la (longue) interview de Maciej Prosinski accordée à RPG Codex :-)))

XII.AFTERFALL TECHNOLOGIES

1.Le jeu va-t-il disposer d'une option visant à protéger les jeunes joueurs ?

Oui, ce type d'option existera.

2.Avez-vous l'intention d'organiser des bêta-tests ?

Oui, l'accès à la version d'évaluation sera accordé aux plus dévoués des membres de nos forums et à un groupe spécial de personnes que nous aurons choisi.

3.Est-il exact que la version papier d'Afterfall sera éditée en même temps que le jeu ?

Comme nous ne sommes pas sûrs de la date à laquelle ce produit sera présenté pour la première fois, nous ne pouvons pas vraiment dire s'il sera inclus ou non dans la boîte.

4.Y aura-t-il une version console ?

Tout dépend du développement du moteur Unigine. Nous réfléchissons à une telle version, mais nous avons encore besoin de tester de nombreuses choses avant de parvenir à une conclusion. Si une version console nextgen d'Afterfall doit voir le jour, celle-ci n'aura aucune influence sur la version PC/Linux.

5.Afterfall va-t-il sortir en même temps en polonais et en anglais ?

Oui, les deux versions seront vendues séparément, tout comme n'importe quelle autre version.

6.Sera-t-il possible de modifier la qualité des graphismes, de désactiver les effets spéciaux, etc... afin de faire tourner le jeu plus rapidement ?

Oui. Une option permettra de modifier les graphismes, dans le but d'améliorer les performances.

7.Quelle sera la configuration requise pour Afterfall ?

Il est encore trop tôt pour fournir des informations précises. La configuration minimale devrait certainement correspondre à celle du moteur Unigine (NVIDIA GeForce FX ou GeForce 6XXX / 7XXX (G70) (recommandé), ATI Radeon 9500 ou supérieur).

8.Sur quel moteur tourne Afterfall ?

Nous utilisons le moteur Unigine, créé par la société Unigine. Vous pouvez obtenir plus d'informations concernant le moteur sur le site officiel de la société : www.unigine.com

9.Pourrais-je importer mes propres MP3s dans le jeu ?

Oui, vous le pourrez. Il vous faudra d'abord les convertir au format .ogg ;)

10.Qu'en est-il d'une version multijoueur ?

Pour le moment, nous envisageons un mode multijoueur plutôt simple (pour des raisons liées à l'utilisation de mods), avec une sélection de nos cartes, afin de tenir compte d'un gameplay semblable à celui des jeux tactiques. Si nous décidons de le faire, la version multijoueur sera étendue dans le premier add-on officiel du jeu. La décision finale n'a pas encore été prise.

11.Le jeu proposera-t-il une campagne multijoueur ?

Malheureusement non, la campagne est prévue pour un seul joueur.

XIII.TOUGH QUESTIONS

1.Le projet n'est-il pas trop ambitieux pour un premier essai ?

Il peut sembler énorme, mais il ne l'est pas tant que ça. Les déplacements entre les lieux se font comme dans Fallout et Arcanum : indirectement. L'espace séparant ces lieux n'est pas complété, de sorte que le monde créé dans le jeu ne demande pas autant de travail que l'on pourrait croire. S'agissant du système et des autres aspects du jeu, nous nous efforçons de rester concentrés sur ses aspects essentiels.

2.A quoi ressemblerait Afterfall, si vous possédiez 10 millions de dollars ?

Si nous avions 10 millions (même de zlotys polonais), chacun de nous en empoignerait une partie pour s'envoler vers l'Alaska :-)

3.Qu'adviendra-t-il de votre équipe, si Afterfall ne devient pas aussi populaire que vous le souhaitez ?

Que pensez-vous qu'il arrivera ? Nous continuerons à concevoir des jeux pour joueurs ambitieux.

4.Après lecture du contenu de votre site, il semble que vous ne serez pas en mesure de tenir toutes vos promesses. Etes-vous certains de pouvoir honorer vos engagements ?

Oui, nous pensons que nous pouvons tenir nos promesses, lesquelles tournent essentiellement autour des systèmes employés dans le jeu. Ces derniers sont déjà conçus à 90% (ils sont soit pré-adaptés, soit mis au point). Nous les conservons pour le moment dans les dossiers du projet, où ils attendent d'être achevés. Le monde est presque aussi grand que celui de Baldur's Gate 2 (les terres sont plus vastes, mais les lieux sont plus dispersés). Des méthodes modulaires et non modulaires vont être utilisées dans le processus de création de ce monde. En outre, les outils d'édition perfectionnés que nous mettons en place sont censés rendre notre travail plus efficace. Ces mêmes outils serviront à la communauté des moddeurs.

XIV.INVESTORS AND FUNDING

1.Etes-vous déjà en relation avec des sponsors, des investisseurs ?

Nous avons été soutenus par QubicGames pendant quelques temps. En ce moment, nous recherchons des investisseurs qui pourraient nous aider à terminer Afterfall : Prelude et, plus tard, Afterfall. Nous avons reçu une aide de la société Unigine (le moteur Unigine) et nous collaborons toujours avec eux. Nous sommes en contact avec plusieurs éditeurs à l'étranger, mais nous ne pouvons encore divulguer aucun détail. La bannière sur notre site attend des personnes intéressées par cet espace publicitaire.

2.Comment puis-je aider à promouvoir Afterfall ?

Si vous postez dans des forums, ajoutez une bannière à votre profil. Si vos amis aiment les jeux, faites-nous connaître. Le simple fait d'intégrer l'adresse www.afterfall.pl à votre messagerie instantanée nous aidera beaucoup. Vous connaissez peut-être quelqu'un travaillant pour un portail de jeux : parlez-lui de nous. Nous sommes toujours à la recherche de personnes pouvant s'occuper des relations publiques et du service marketing. Pour que les gens puissent apprécier Afterfall, ils doivent d'abord en entendre parler.

3.J'aimerais apporter mon soutien à Afterfall : comment puis-je faire ?

D'ici le mois prochain, nous allons mettre en place un compte PayPal, qui vous permettra de nous envoyer un peu d'argent, même si vous n'êtes pas de Pologne.

Vous souhaitez en apprendre davantage ? Visitez www.afterfall.pl ou écrivez à : afterfall.team@gmail.com

mathiasfrog
mathiasfrog
Niveau 9
02 septembre 2008 à 00:57:31

Oula, tu l'as échappé belle ... Chance que je ne suis pas repassé dés mon jour de rentré.

Félicitation et merci beaucoup pour la FAQ.

pnadcdg
pnadcdg
Niveau 7
06 octobre 2008 à 20:48:12

Traduction de l'entretien accordé au mois de janvier 2008 par Maciej Prosinski au site RPG codex (partie 1/3) :

Bonjour, je suis Maciej Prosinski ; mon pseudo sur les forums est « Augustus ». Je suis designer principal du projet Afterfall. Celui-ci a pour ambition de donner un coup de jeune au jeu de rôles sur ordinateur, en passant à la fois par des innovations et par un retour à des solutions classiques fonctionnant bien, mais ayant été injustement mises de côté.

Sur quoi le jeu va-t-il mettre l’accent ? Une histoire solide avec une quête principale passionnante, ou ce jeu nous proposera-t-il une liberté d’action et de multiples quêtes secondaires ?

Notre plus grande priorité concerne évidemment l’intrigue ; toutefois, sa structure va à l’encontre des lignes établies. Nous avons, d’une part, une histoire dense intégrée dans une quête principale possédant plusieurs ramifications et proposant des fins multiples ; d’autre part, il existe des douzaines de quêtes secondaires éparpillées dans le jeu, les plus importantes étant les séries de quêtes de carrière au sein d’organisations diverses ainsi que les quêtes plus vastes concernant les évènements et les actions majeurs se produisant dans le jeu. En la matière, une des innovations consiste à pouvoir emprunter des voies détournées, grâce auxquelles, tout en voyageant, en explorant et en accomplissant certaines tâches, vous allez peut-être accéder à d’autres grandes quêtes ou carrières et même rejoindre l’intrigue principale.
Permettez-moi de fournir un exemple ayant déjà été utilisé afin d’illustrer cette idée : l’une de vos quêtes vous oblige à infiltrer le réseau d’un des gangs de Varsovie. Votre employeur vous proposera normalement 2 ou 3 moyens d’y parvenir. Toutefois, si le héros devient à un moment donné le champion de la scène de combat à Varsovie, le chef de ce gang viendra de lui-même à sa rencontre, afin de lui proposer d’intégrer l’organisation et d’y occuper un rang élevé. Cela va créer un raccourci, vous évitant la douzaine de tâches que vous auriez du accomplir en temps normal afin de vous rapprocher suffisamment du chef. La découverte de tous ces raccourcis sera très difficile, même en rejouant plusieurs fois au jeu. Grâce à cette méthode, plus la quête sera importante, plus il y aura de moyens de l’achever, ceci étant valable à la fois pour les quêtes faciles d’accès et celles éparpillées dans le jeu, dont l’accès est indirect.
La comparaison, pertinente quoiqu’un peu lointaine, peut être faite avec un certain moment dans l’intrigue de Baldur’s Gate 2, où vous devez rassembler de l’argent pour effectuer un voyage en mer, alors que personne, à ce moment-là, ne vous impose de moyens de parvenir à ce but. Le joueur doit explorer le monde et accomplir différentes quêtes afin de réunir les fonds nécessaires. Dans Afterfall, de nombreux moments de ce type s’entrecroisent avec des périodes de liberté quasi illimitée et de courts instants où le joueur est submergé par les évènements.
La seconde priorité est notre système, que nous souhaitons développer avec le temps et qui ne servira pas uniquement à concevoir des add-ons et une suite au jeu, mais également à certaines de nos futures productions.

Y aura-t-il de nombreuses solutions pour les quêtes et des résultats différents selon les choix effectués ? Si oui, jusqu’à quel point ? Avez-vous un exemple de quête à nous proposer ?

Les quêtes auront plusieurs solutions, dont la plupart ne seront accessibles qu’au personnage jouable possédant des compétences spécifiques. Grâce aux possibilités de contournement de l’intrigue, vous tomberez souvent sur des solutions alternatives, exemple : pour persuader quelqu’un de vous aider, vous ferez jouer vos relations avec certains personnages importants. Il est à noter que certains choix au cours de l’accomplissement d’une quête auront des effets variés, parfois à long terme. Quelques-unes des voies suggérées pourraient également se révéler être des impasses.
S’agissant du dénouement, nous nous sommes appropriés l’idée géniale (mais qui, pour une raison inconnue, n’a pas été réutilisée depuis Fallout) d’une fin modulable. Une fois le jeu terminé et après avoir visionné les images montrant les conséquences de la voie que vous avez choisi de suivre, vous aurez également la possibilité de connaître le sort du monde et de ses différentes localités, que vous aurez influencé par vos actions ou absence d’actions.
Nous ne fournirons pas ici d’exemples particuliers de quêtes : nous ne voulons pas gâcher l’expérience des joueurs et l’ambiance du jeu, pour qu’en fin de compte, la seule pensée des joueurs soit : « Hééé ! Ils ont du écrire une fois pour parler de cette quête ».

Parlez-nous des différentes issues : comment allez-vous les réaliser ? Au travers de différentes actions accomplies durant la partie, ou bien d’un choix ultime à la fin du jeu ?

Les deux, en fait. A un certain moment du jeu, bien avant la fin, le joueur est confronté à un choix entre deux voies radicalement différentes et tout le chapitre qui s’ensuit est la conséquence de ce choix. Vous aurez néanmoins la possibilité d’échapper à ces conséquences... ou du moins essayer, car si vous vous retrouvez dans un cul-de-sac…

Comment pourrons-nous interagir avec les PNJs (pour leur parler, les détrousser…) et ces derniers auront-ils un emploi du temps comme dans Gothic ou Ultima VII ?

Les dialogues, le vol à la tire, les attaques ou le commerce sont des actions de base. A côté de cela, de nombreux PNJs seront capables de vous fournir une assistance médicale, de réparer votre matériel, de concevoir des prothèses cybernétiques ou de créer des objets à partir des éléments requis. La furtivité inclut également la possibilité d’assommer quelqu’un : un personnage n’ayant pas vu celui qui, les lumières éteintes, l’a frappé derrière la tête au moyen d’une gourde, n’accusera personne en particulier de cela. La plupart des interactions atypiques seront gérées par la boîte de dialogue. Nous souhaitons pouvoir offrir aux joueurs une représentation virtuelle de chaque évènement. Si ce n’est pas grâce aux graphismes ou au son (lesquels ne peuvent, par exemple, pas restituer l’odeur des égouts), alors ce sera grâce à la combinaison classique narration plus écran noir.
Les PNJs ont leurs emplois du temps, mais la taille et le fonctionnement de ces derniers ne sont pas aussi perfectionnés que dans Gothic ou Oblivion.

Par quel jeux et autres supports médiatiques (films, livres…) Afterfall a-t-il été influencé ?

Je pense que la plus grande influence provient des nouvelles de Phillip K. Dick, lesquelles constituent des classiques de la science-fiction. Cet auteur a largement privilégié le cadre post-apocalyptique, qu’il a construit d’une manière totalement nouvelle et originale dans chacune de ses histoires.
On peut également y ajouter l’œuvre fantastique des frères Strugacki, « Deus Irae » de Roger Zelazny et P. K. Dick, la nouvelle « Autobahn nach Poznan », tirée de la collection « Zapach szkla » (l’odeur du verre), de Andrzej Ziemianski et bien d’autres encore, d’inspiration mineure.
Côté cinéma, il y a eu le film « Postman » et la série des « Mad Max ». Parmi les jeux ayant influencé notre travail, beaucoup sont également des classiques du genre : Planescape : Torment, la série des Baldur’s Gate, KOTOR I et II, Deus Ex… et bien évidemment les deux Fallout. En outre, les jeux tactiques ont également laissé leur empreinte : Silent Storm et Brigade E5, ainsi que les jeux d’infiltration comme Thief et Splinter Cell.

enroth
enroth
Niveau 32
07 octobre 2008 à 10:10:13

:merci: pnadcdg

Très intéressante ta traduction ! :-)

mathiasfrog
mathiasfrog
Niveau 9
08 octobre 2008 à 13:48:27

Merci beaucoup compagnon.

Texte très intéressant.